Траки, Анимация разрыва трака |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Траки, Анимация разрыва трака |
22.10.2010, 17:04
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Для начала постройки _x модели я взял целую модель и удалил все ненужное (волюмы, эмиты, визоры и т.д., кроме базиса), оставил только саму модель. Также удалил всю анимацию созданную к целой модели. Главное, что сохранилась структура модели. Траки остались с ранее наложенным в целой модели модификатором skin, его придется в дальнейшем подкорректировать.
ВНИМАНИЕ! Обязательно учитывайте регистр букв, от этого зависит работоспособность анимации и модели в целом. Итак, начнем: 1. Прописываем в свойствах WheelsR и WheelsL, к которым линкуются траки: Код Poly ID=trackleft (или, если это WheelsR, ID=trackright) Animation=break,trackL_b,240-270,trackL_b,80 (то же самое для правого вилса) Последняя строчка это ссылка на созданный в будущем файл, из какой анимационной группы взят и с какого кадра по какой, ну и скорость проигрывания анимации в игре. Естественно, его вы отредактируете в зависимости от выбранных вами кадров анимации. [attachment=69103:attachment] 2. Теперь, в свойствах самого трака прописываем: Код СommonMesh (обязательно соблюдая регистр букв), так как к траку будет применена мешевая анимация. ID=trackleft (или, если это правый трак, ID=trackright) [attachment=69102:attachment] 3. Создаем анимационную группу trackL_b для левого трака и trackR_b - для правого, и добавляем туда левый и правый траки соответственно. [attachment=69104:attachment] 4. Теперь надо выбрать линию, по которой будет рваться трак. Выбираем все вертексы на этой линии и разьединяем их командой break. [attachment=41472:attachment] 5. Далее переходим в режим редактирования полигонов и немного сдвигаем выделенные - образуется маленький разрыв. Чем меньше его сделать, тем лучше, главное, чтобы потом можно было выделять вертексы. [attachment=41473:attachment] 6. Теперь настал черед подправить skin трака. На целой модели к телу body были прицеплены все вертексы, не лежашие на уровне поверхности земли. Из них надо исключить все вертексы, расположенные ниже линии разрыва трака. Выделяем и исключаем. Для проверки можно подвигать body. Исключенные вертесы не должны двигаться. [attachment=41474:attachment] 7. Делаем собственно анимацию. Переходим на какой-либо кадр по шкале анимации, например 100, и нажимаем autokey. Переходим на 150 кадр и, при нажатом автоключе, в режиме редактирования вертексов изменяем их положение (вертексы, не относящиеся к body). То есть так, как будет лежать уже подбитый трак. При этом начальный кадр переместится на отметку 0 по шкале. Ничего страшного, его (как и конечный кадр) все равно надо будет переместить на ту отметку, которую прописали (первый скрин). Все, сохраняем и конвертим. И еще, анимация траков должна быть последней по шкале анимации, так как полностью разрушенную модель надо собирать именно с этого места. [attachment=41475:attachment] Также не забываем прописать кадры анимации в свойствах WheelsR и WheelsL |
|
|
25.10.2010, 11:46
Сообщение
#2
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Спасибо за развёрнутый пример.
|
|
|
21.11.2010, 15:21
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
А модель с world of tanks?Сорри за оффтоп.
|
|
|
21.11.2010, 15:58
Сообщение
#4
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
С нуля модель сделана.
|
|
|
24.1.2011, 13:41
Сообщение
#5
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dmirog, у тебя модель уже сделана?Если да плиз дай!
|
|
|
15.2.2011, 20:22
Сообщение
#6
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Помогите! Я в первый раз делаю X модель, у меня возникла проблема с траками.
Траки не повреждаются. Стреляю в трак - поподает по волюму, и ничего. Надписи Трак Сбит нету. У Волюмов траков все в порядке - имя правильное, пивот тоже, параметры прописаны. И еще, я в х и хх модели не делал волюмов. Они были только у оригинальной модели. Может этот как-то влиять на тот баг? :no: (Извините если не туда...) |
|
|
15.2.2011, 23:40
Сообщение
#7
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1040 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 26936 |
ZiagMound
В хх модели волумы должны быть (корпус, башня, траки/колеса). Проверь правильность линковки траков, они должны быть прилинкованы к wheelsl/wheelsr, а они, в свою очередь, к базису. Прописывать кадры анимации повреждения траков надо именно в wheelsl/wheelsr, а не в самих траках. |
|
|
16.2.2011, 11:16
Сообщение
#8
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
IR()KEZ Всё правильно, поставил волюмы у хх. все равно не пробивается. наверно просто пуша хилая была. Пробил с pz4h трак. Анимация не работает.
Всё делал по этому мануалу. Может наименование анимационный группы не правильное? Я там сделал вот так: -trackR_b --trackR -TrackL_b --trackl и т.д |
|
|
16.2.2011, 12:59
Сообщение
#9
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Может как то влиять то что у меня wheelsr/wheelsl не полигональный а point-обьект?
|
|
|
16.2.2011, 13:15
Сообщение
#10
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1040 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 26936 |
ZiagMound
Нет, это без разницы, просто в таком случае ты в свойствах не прописываешь Poly. Старайся называть все кости по подобию, учитывая регистры букв. Селекшены именуются trackL_b/trackR_b, кости - trackL/trackR, волумы - trackleft_vol/trackright_vol. |
|
|
17.2.2011, 16:48
Сообщение
#11
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Может как то влиять то что у меня wheelsr/wheelsl не полигональный а point-обьект? Я видимо не много не правильно манул написал.Проверю и исправлю. Проверь mdl файл xx модели после экспорта.Должно быть так: Код {bone "wheelsr" Соответственно координаты будут от твоей модели,а вот путь к файлам анимации разрывов такой-же.
{parameters "ID=trackright;"} {animation {sequence "break" {file "trackR_b.anm"} {speed 0.8}} } {Position -0.0151834 -14.8531 3.51728} {VolumeView "wheelsr.ply"} {bone "trackr" {parameters "CommonMesh;ID=trackright;"} {Matrix34 -1 0 0 0 0 -1 0 -1 0 4.67849 -0.34633 6.99285 } {VolumeView "trackr.ply"} } } {bone "wheelsl" {parameters "ID=trackleft;"} {animation {sequence "break" {file "trackL_b.anm"} {speed 0.8}} } {Position -0.0151834 14.8445 3.61801} {VolumeView "wheelsl.ply"} {bone "trackl" {parameters "CommonMesh;ID=trackleft;"} {Matrix34 -1 0 0 0 0 -1 0 -1 0 4.67849 0.305829 6.89213 } {VolumeView "trackl.ply"} } } |
|
|
17.2.2011, 16:55
Сообщение
#12
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1040 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 26936 |
Dmirog
Ага, писать надо либо CommonMesh, либо Poly) В данном случае CommonMesh, т.к. используется мешевая анимация) |
|
|
17.2.2011, 18:19
Сообщение
#13
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
У меня также как и у тебя в mdl.
Чисто стреляю в трак - и ничего, как бутто там броня очень большая. Сбил трак взрывом (explosion) результат: Анимация не проигрывается, НО я заметил что когда трак сбился там образовался маленький разрыв - который я сделал в х модели для того чтобы сделать анимацию. Маленький разрыв и все, где же это чертова анимация? :angry: Сообщение отредактировал ZiagMound - 17.2.2011, 18:20 |
|
|
17.2.2011, 18:23
Сообщение
#14
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1040 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 26936 |
ZiagMound
Проверь, сколько весит файл анимаций, должен весить больше 1 кб, около 200. |
|
|
17.2.2011, 18:49
Сообщение
#15
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
IR()KEZ 4КБ весит
|
|
|
18.2.2011, 12:09
Сообщение
#16
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1040 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 26936 |
ZiagMound
Проверь, во-первых, чтобы анимация правильно называлась и прописана была в вилсах. Потом проверь, чтобы в траках был прописан CommonMesh |
|
|
18.2.2011, 14:33
Сообщение
#17
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
IR()KEZ Все написано в вилсах:
ID=trackright Animation=break,trackR_b,240-270,trackR_b,80 (CommonMesh надо писать если обьект не полигональный? Я про Вилсы) CommonMesh прописан в траках: CommonMesh CommonMesh ID=trackright ID=trackleft Сообщение отредактировал ZiagMound - 18.2.2011, 14:35 |
|
|
18.2.2011, 15:36
Сообщение
#18
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1040 Регистрация: 12.8.2017 Пользователь №: 26936 |
ZiagMound
Нет, писать надо только там, где мешевая анимация используется. Хм... очень странно, залей куда-нибудь и с ЛС кинь, я посмотрю |
|
|
24.10.2011, 16:37
Сообщение
#19
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
У меня тоже проблема с траком не рвётся,стреляю в него образуется только небольшой разрыв который делал,в х модель добавил строчки разрыва анмации после выстрела в трак вылетает ошибка в мдл файле,мучаюсь неделю уже.
Сообщение отредактировал Черные бушлаты - 24.10.2011, 16:38 |
|
|
25.10.2011, 7:36
Сообщение
#20
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
У меня тоже проблема с траком не рвётся,стреляю в него образуется только небольшой разрыв который делал,в х модель добавил строчки разрыва анмации после выстрела в трак вылетает ошибка в мдл файле,мучаюсь неделю уже. Посмотри сколько весят сами файлы анимации разрыва траков.Если по 1кб,то плугин не сконвертил мешевую анимацию.Надо в параметрах трака строчку CommonMesh прописывать сразу после Poly.После этого плугин должен нормально сконвертить анимацию. Код Poly
CommonMesh ID=trackright |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.3.2024, 7:43 |