Здравствуйте, граждане форумчане!
Что-то давненько меня не было на этом форуме. Эх, ну ладно, приступим...
Сегодня речь пойдет о GEM 3 (я правда опоздал годика эдак на 2, но ничего D)
http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i508/1202/6a/2cecbb13dd49.jpg.htmlВот он - великий и ужасный GEM.
В связи с просмотром мной http://www.youtube.com/watch?v=qWINUbvHKgc&feature=BFa&list=UUHIEMFVMlfHtyB05xG1rsBw&lf=plcp GEM 3, было проведено небольшое расследование, которым, собственно, я и хочу поделиться с вами.
Для тех, кто в танке: GEM - игровой движок от украинских разработчиков Best Way. Именно на нем и работают такие замечательные игры как "В тылу врага: диверсанты"(GEM) и "В тылу врага 2"(GEM 2). GEM 3 - новая платформа, представляющая собой доработанный движок GEM 2. На сегодняшний день, на движке GEM 3 работает RTS стратежка http://www.youtube.com/watch?v=cGmBs637uTw&feature=fvst.
Впечатления от презентации
Честно говоря, презентация движка GEM 3 произвела на меня большое впечатление, хотя внешне он не очень то и отличается от своих предшественников. Вот несколько новых фишек которых мне удалось разглядеть:
Во-первых, сразу бросается в глаза новая система текстурирования(см http://www.youtube.com/watch?v=MNuax4-qmTo&list=UUHIEMFVMlfHtyB05xG1rsBw&index=1&feature=plcp). Цитирую: "Теперь, для раскраски земли используются не просто текстуры, а материалы. Каждый материал кроме диффузной текстуры может включать в себя карты: normal, specular, environment. Доступны настройки цвета, прозрачности, интенсивности свечения, скорости анимации, яркости, тайла и прочее. Типы территорий теперь прописываются автоматически. По умолчанию тип территории определяется согласно папке, в которой лежит диффузная текстура материала земли". И наконец, не будет рваной линии между множеством текстур. Stamp'ы (дороги, лужи, грязь и т.п.) теперь можно масштабировать (мелочь, а приятно). Очень порадовала новая система воды, хотя пока не ясно, как она будет работать.
http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i521/1202/cc/543209132962.jpg.htmlТеперь все как в пэинте: кто последний поверх нарисован - тот и прав
Во-вторых, не может не радовать глаз и новая фича движка - http://www.youtube.com/watch?v=4EpCoWmhbEc&list=UUHIEMFVMlfHtyB05xG1rsBw&index=4&feature=plcp (то бишь редактор спецэффектов). Пока инфы о нем мало, но если все так, как я и предполагаю, то в нем можно будет без проблем настроить пламя, комаров, взрывы, вспышки, свет и...... да все что хочешь! Только и делай, что скорость, направление и размер поинтов/пивотов меняй, да нужные текстурки c альфа-каналом (на место поинтов) подставляй.
http://radikal.ru/F/i049.radikal.ru/1202/75/d45fa5aa7654.jpg.htmlКрасиво, однако.
В-третьих, теперь деревья, камни, траву, кусты и т.п. можно спаунить автоматически, обычной кистью.
В-четвертых - графика. Теперь картинка стала чуть более сочная (как мне показалось). Но особо ничего нового в плане графики, кроме блюра, наблюдать не пришлось (и это даже чем-то хорошо).
http://radikal.ru/F/i067.radikal.ru/1202/0e/ff6b12b4f65d.jpg.html Ляпота!
Расследование
А вот тут-то и самое интересное! Дамы и господа, объявляю конкурс "какая будет следующая втв или будет ли она вообще" открытым!
В тылу врага 3 быть! Почему я так думаю:
Ну, во-первых, количество папок
навело меня на мысль, что не просто так BW новый движок клепают.
http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i521/1202/3e/5b569f2c2a93.jpg.html
Я, честно говоря, не думаю что все это взято из втв2 или наклепано и случайно оставлено из Majesty 2.
Во-вторых, обратите внимание на дату производства вагона:
http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i510/1202/59/ee618aad26dc.jpg.htmlОтчетливо видна надпись - 29.01.85. День рождения Изабель Лукас кста (Намек на трансформеры?)
Опять же сомневаюсь, что это для иной игры, кроме как втв3.
И не зря же они так шифровались:
http://radikal.ru/F/s018.radikal.ru/i510/1202/d8/d3f5db57f646.jpg.html
Если все так, как я и думаю, и втв 3 будет, причем действия будут происходить после 1985 г., то куда нас занесет на этот раз? Афганистан? Балканы? Чечня? Остается только гадать....
На этом у меня все. Надеюсь, что вам было интересно прочитать мою заметку и вам не показалось, что вы потратили свое время на прочтение моего поста впустую. Жду ваших комментариев внизу.
П.С. Если кому интересно: мой мод про Чечню встал! Даже норм анонс сделать не могу! Срочно нужен человек, умеющий нормально экспортировать пехоту в игру! Уже сделано: около 70% всей техники, 95% ручного оружия, почти доведен до ума основной движок мода.
Нужны все! От фотошоперов до 3d моделеров.
Если есть желающие присоединиться или хоть как-то помочь моему проекту, то буду безумно рад! Мой skype - midgebash
Midgebash ха,ха.
Конечно прикольно, но поживем увидим.
Самый главный вопрос: Когда!?17
Мда. Если она действительно будет на современную тематику, то все Это игра на тему ВМВ, это ее лицо. А так.. Такие фаны как я сразу отпадут, ибо не в ту степь.
Уже точно не когда не выйдет. Проект Новый Союз заброшен. Остается только купить за 20000$ сам GEM3. А это.. большие деньги.
Что это было?
Найдено и болтается на http://vk.com/bestwaycommunity во "вконтактике":
Сентябрь 2015 г.
Обращаю внимание на п.2.
Или как говорил старик из "Семи самураев": "... Найдите голодных. С голоду даже медведь выходит из леса!".
новостей вообще больше нет? уже столько времени прошло...
геймер от такой бадяги.
Так вот даже Донецкий GEM-2 выглядит как "чахлая роза среди горы навоза". Уму непостижимо такое положение дел в игровой индустрии. Годы ранее явно было видно, что железо "на ладан дышит" при виде даже 30-ти тысяч полигонов, но теперь становится ясно, что на ладан стали дышать гуру игровых миров. Не тянут они уже терафлопсы по железу, им самое то будет "кастрированный пень" на 3 гига и отстойный ряд акселераторов, всё, и это потолок!
И это при том что ужасно корявые прогеры "убивают ресурсы в хлам", оптимизации ноль, упрощение даже сетки это придел недостижимый для чайников игровой индустрии собирающих миллионы баксов за свою слабоумную работу. Ну это же смерти подобно для железа, например прописывать сущности не целыми числами в трёх осях и трёх ракурсах а в миллионных долях сантиметра!
Почему многие юзеры удивляются, что производу железа им иногда меряют в знаках которых они не понимают. Вот так наверное и "офисный планктон" делая даже движки не въезжают, что каждая лишний знак это "тормоз" для железа, которы
Так вот даже Донецкий GEM-2 выглядит как "чахлая роза среди горы навоза". Уму непостижимо такое положение дел в игровой индустрии. Годы ранее явно было видно, что железо "на ладан дышит" при виде даже 30-ти тысяч полигонов, но теперь становится ясно, что на ладан стали дышать гуру игровых миров. Не тянут они уже терафлопсы по железу, им самое то будет "кастрированный пень" на 3 гига и отстойный ряд акселераторов, всё, и это потолок!
И это при том что ужасно корявые прогеры "убивают ресурсы в хлам", оптимизации ноль, упрощение даже сетки это предел недостижимый для чайников игровой индустрии собирающих миллионы баксов за свою слабоумную работу. Ну это же смерти подобно для железа, например прописывать сущности не целыми числами в трёх осях а в миллионных долях сантиметра!
Почему многие юзеры удивляются, что производу железа им иногда меряют в знаках которых они не понимают. Вот так наверное и "офисный планктон" делая даже движки не въезжают, что каждый лишний знак это "тормоз" для железа, который выливается в бездарно вылитые флопсы а потом в кадры.
Неужели надо например ещё 5 GEMов сделать, чтобы понять, что "не есть гуд" ставить позиции так например:
x=12362.45637483
y=350.32719091
z=20.1129991
Потому что надо так:
x=12362
y=350
z=20
Или хотя бы так:
x=12362.4
y=350.3
z=20.1
И это не большая наука, округлять хотя бы до миллиметра а не до тысячных микрона.
Зачем грузить процессинг, тем более операции после запятой всегда грузили жёстко испокон времён. Сопроцессоры не успевали подбивать данные, это хорошо, что блок внедрили в проц, но это же лишнее, считать никому ненужные знаки.
Я признаю Gem-2 удивил многим, это похоже лучший движок на стратегию, но убийство железа это преступление, люди миллиарды баксов выкидывают на флопсы, а тут такая подстава. Скрипты писали люди зачастую даже не всегда понимающие, что они вбивают в движок. Некоторые вещи вообще убили наповал, как может быть рикошет на 0.5 - 1.5 метра, там десятки, сотни метров. Визоры перепутаны, высота заместо ширины, а ширина заместо высоты, жестоко. Некоторые параметры движка вообще заглушены. Код скриптов корявый, небрежный, по десять раз перебиваются вводные для терминатора. Я поражаюсь как терминатор вообще понимает такой бред. Тут как говорят "Папа Карло в Буратине потерялся потому, что его Джузеппе бухой стругал"!
Потому я не удивляюсь когда мне неоднократно утверждают что движок GEM-2 "днище", я вижу что моё железо тянет его на 130-170 кадров в секунду на максимальных настройка рендера. Но когда выбегает 2-3 отряда пехоты и 1-2 танка - это уже 60, 5 отрядов и 5 танков, всё, просели до 30-ти кадров, 10 отрядов 10 танков донышко уже видно - 17, 15 танков и 10 отрядов- это уже 13 кадров.
Где мои флопсы, за что я косари баксов платил барыгам??
Это позор конечно, даже плойка вторая вышедшая в 2000-м году тянула динамичных 150 объектов не проседая не на кадр, проверял лично. Так там проц 200 мегагерц всего, у меня в 2015 днище отрывает на железе в десятки раз быстрее от такой нагрузки. Вот и получается что Gem-2 просел по производе в прошлое тысячелетие.
А при таком раскладе нужен ли вообще тот GEM-3, если он будет как Штурм 2 к Штурму 1, тока с новыми феничками.
Миру нужен совершенно новый движетель в реальную стратегию, с реальными прогерами, а не днище на 120 динамичных объектов за тыщи баксов.
Самые большие лаги выдаёт пехота, но тут проскок не в графике даже, там ребята "замудачились" походу на поиске пехотой путей следования, даже если грамотно дорожки им уложить, они всё равно тупят, постоянно меняют пути, это особенно заметно, когда кидаешь клич им попасть в ограждённое пространство на карте, там проседает аж до 1-го кадра в секунду, несмотря что на карте тока забор из 30 секций и 10-20 пехов, которые бегают вокруг него и не могут попасть вовнутрь.
Да Господа, 10-20 пехов при закрытой територии это 1-3 кадра в секунду.
Жесть это уже 80-е, конец где то, Марио короче, на 2-х мегагерцах!
Так что так, такие дела, тут и 8 котлов по 4 гигагерца в каждом не помогут с кроссфаером 6-ти кратным при такой свистопляске лага.
PS. Диву даёшься когда видишь, как "Джузеппе бухой Буратину стругает" в мировом масштабе и это при том, что инструмент у Джузеппе оторвался от него и Буратины как творения на 30 лет вперёд. А потом Папа Карло его учит работать инструментом с прошлого века!!!
И по факту перед нами "трухнутый Буратино" с прошлого века, да ещё и к тому же туп как пень, но он всё что есть у человечества и нового стругать никто не собирается. А остальные "Буратины" вообще в мир грёз ушли, комедия какая-то или трагедия, а может просто люди в офисах не на своих местах сидят, как такое вообще можно допускать зная какие баксы на кону. Не сотни, не тысячи, и даже не миллионы, миллиард можно сколотить в течении 3-х дней, командой из 20-ти -30-ти человек поработав даже коряво 1-2 года, не выходя из офиса.
А может оно и правильно, "пипл хавает", ну срыгнул кто-то, ну и хрен с ним, 10 миллиардов комму надо и одного хватит. Главное другое, все рачки при деле и на коне.
Я думаю это как раз тот случай когда говорят, что творение обошло умом своего же творца!
Вот что говорить, даже тут не могу 2 сообщения нормально написать, вышло 4, вдувал на просмотр а вышла отправка, которая как всегда заканчивается ошибкой, получается гемор даже 2 сообщения кинуть и нет никому дела уже почти год как я вижу.
Вот что говорить, даже тут не могу 2 сообщения нормально написать, вышло 4, вдувал на просмотр а вышла отправка, которая как всегда заканчивается ошибкой, получается гемор даже 2 сообщения кинуть и нет никому дела уже почти год как я вижу.
Вот, человек ясно сказал на 25-й минуте и на 26-й, что сценарии им пишут 2 писателя фантаста под псевдонимами!
Ролик с тюбика:https://www.youtube.com/watch?v=4uh1fCHxWmA&feature=youtu.be
Ведь это полный уход от реальности, видимо ребята решили сколотить не "Новый Союз" а "Новый Резидент Ивэл" спустя 20 лет. Но поздно, "поезд уже на другой станции" был 20 лет назад. В 1995 это был "респект и уважуха автору" а сейчас отстойник для ослов тока получится может.
Пометались говорит, некоторое время а решили за долгострой сесть который вроде как уже на помойку сами и выбросили. Писатели наверное опять УГ написали, ведь уже не 2013 заканчивается, а 2016 на носу, а в анонсах - "глубокая заморозка", потому что сами наверное поняли что это УГ только для даунов, да и то замороженных.
Зачем было стратегии бросать, в погоне за длинным рублём уже сколько офисов выкидывало белую тряпку. Немцы из их ВТВ ну хоть что-то похожее на реальность переклепали, в тюнгле по популярности от 3-его до 5-го места закатывают каждый день из всех игр в мире всех жанров. А они за отстой сели 1995-го года.
Такие вот писатели-фантасты им и ВТВ в УГ превратили с полным коллапсом.
Ужас, какой к чёрту сценарий, какие там фантасты, да хоть одно нормальное сражение сделайте в масштабе как минимум 50-70 танков и 500-700 пехотинцев, хоть кто нибудь, хватит может бреда про зомбаков и диверов.
Всё, больше ничего не надо, и вы первые войдёте в историю как люди которые потянули такой обычный сценарий. Тем более, что железо уже позволяет раскрыть не 10 танков и 50 пехотинцев на 300 метров обзора, а 300-500 танков и 3000-5000 пехоты на дальности обзора 600 метров, а то и 1000.
Только тут как в анекдоте про Чапаева и Петьку - есть нюанс!
Не "компиляшки" с C++ надо совать выдавая ему биллионы тупых команд , а общаться с Железом на его родном (почти) языке, но это не у всех выходит, проще на С++ для домохозяев и чайников сыпать гигобайты заместо мегабайт.
Кто не в курсе поясню просто, их грёбанный компилятор сыпет горы мусора на проц, да так что у него конвейера разъезжаются в уматень. Сотни никому ненужных команд, заместо десятков, а то и тысячи. Пень вообще в аут уходит со своими малочисленными конвейерами по сравнению с Атлошей, та даже Феникс в штопре от такой подачи мусора на поток вычислений.
Если в чистом виде на Ассемблере надо выполнить десятки команд, то в Борланде это уже сотни после отстойных их компиляций с языка очкариков Оксфордских на язык инженеров заводских. Ребята тупо не тянут Ассемблер. Ну не тянут и всё тут, что поделать, пусть процы за них дотягуют их уровень до "машиноприятного кода" опять же через долбленный компилятор.
Получается картина маслом, есть тупо команды процессора, почти как в калькуляторе, но расширенный по командам и регистрам в разы, это и есть машинный код, он является тем, что для нас допустим русский язык. Далее Асемблер, это язык низкого уровня, он низкий не потому что хреновый а потому, что само больше приближен к машинному коду, ну назовём его украинская мова. Далее тот кто пишет в Ассемблере увеличивает нагрузку на мозги в раза 2-3, так как переводит при компилировании с неудобного Ассемблера в машинный код. Ну это как допустим 2 человека общаются через переводчика, растёт время беседы и точность смысла теряется кое где. Но в принципе процентов 50 понимание даже без переводчика существует как при разговоре русскоязычного с украинскоязычным. Мы теряем процентов 50 минимум производительности при компиляции, это уже пол процессора в топку.
Далее, картина такая, ребята не хотят и зачастую не могут работать в таком масштабе софта с Ассемблером, они придумывают языки высокого уровня, такие как C++, Visual Basic, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, Delphi (Pascal) и прочие.
Высокие они в адекватности к чайникам, но к машинному коду вообще абстрактны полностью. Ну назовём их китайским языком, для удобства сравнения.
Что имеем, прогеры так сказать с позволения, обладают марсианским языком (допустим) и никогда не слышали ни русского ни украинского и китайский они тока пару лет изучают но он очень им близок по наитию. Что получим, марсиан хромая на китайском пытаются через переводчика (компиляцию) давать команды на русский язык. Но как, если китайский переводчик не знает русского, то только через переводчика на украинский, а тот тока потом переведёт на русский, и ответ надо будет перевести обратно по такой же цепи. В прямой трансляции это даже с очень мощного железа получится тока тетрис максимум. Как и долгий разговор через все переводчики языков, да и то может оказаться бредом.
Так и в нашей ситуации только тут ещё хуже, чтобы процу объяснить что надо сделать, надо с С++ откомпилировать в машинный код, а это только через компилятор С++ который был написан в Ассемблере, а сам код Ассемблера надо перевести в машинный код. Интересно в нашем моменте то, что тут перевод не слово в слово выходит, а допустим где-то 10-12 команд процессора это где-то 5-6 команд Ассемблера, а в Борланде это 2-3. Казалось бы всё окей, всё пучком, компилируем и го!
Но нет, при компиляции по мимо того, что "вылезают вилы", да ещё какие, получается обратная реакция, то, что можно было объяснить процессору за 100-200 тактов растягивается при потоке команд на малопонятных языках друг другу в такие сопли, что это будет 1000-2000 тактов!!!
Тормоза дикие, меня жуть брала в начале 90-х когда я это всё увидел собственными глазами. Вот Вам и потерянные флопсы, вот и баги с вилами, лаги на довесок, когда это вытягивается в поток на миллиарды операций в секунду. Самое главное что там 80-90% воды, в чистом виде, нет просто марсианина знающего русский язык всего лишь, в нашем примере выше. Есть марсиане которые изучают китайский чтобы говорить с русским процессором через китайского и украинского переводчика.
Так вот, серьёзные прогеры, в С++ не заканчивают свою деятельность, они в Ассемблере пишут важнейший код убирая китайский язык в цепи перевода.
Как результат - меньше порядком воды, а следовательно и больше флопсов свободных, и меньше багов с вилами, лаги исчезают тоже заметно. Если же ядро движка написать в чистом машинном коде, ( это очень сложно, но вполне реально) то у Вас, дамы и господа будет высший уровень общения на русском языке с русскоязычным процессором без цепи переводчиков, тут только Ваши личные вилы вылезут, а лагов будет ноль процентов.
Если брать по производе то где-то так выходит, (на мой взгляд):
Машинный код - 100% мощности процессора
Ассемблер - 50% мощности процессора
Борланд С++ - 10% мощности процессора
Вот и имеем игры не тянущие даже уровень примитива в 10% от реальной мощности процессоров. Если сюда добавим "шляпность" прогеров, то на выходе компилянт в 5-7% максимум от реальной мощности.
Загруженность памяти в разы , в разы излишние команды, корявые компиляторы, корявые прогеры, плюс корявые скрипты - как следствие падение производительности в десятки раз!
А если ещё и "шляпа всем этим рулит", то всё, проект можно закрывать и "жрать свою шляпу", потому что конкуренты не поленились ядро в Ассемблере хотя бы написать ещё в 90-х!
С того "Очкастого Борланда" максимум что выжмешь так это "тетрис в феничках" да и то с 15-ю кадрами в секунду и кучей крашей, вместо улёта и респекта на современой машине в 300 кадров и графоном с физикой в разы выше, я уже не говорю о искусственном интеллекте.
Тут два выхода, в оба конца, или прогеры должны к коду стремится машиному в чистом виде, или новые процы клепать таким горе прогерам, которые бы хавали этот чёртовый Борланд как ща машинный код жрёт 86-й с 86-го года.
Иначе удачи не видать, писать игры через 2 компилятора это отстойник для лохов в который окунули всех геймеров как свиней в корыто, взяв ещё при этом баксы как за железо так и за игру.
Почему только пару-тройку фирм на планете хоть как-то пытаются выныривать из этого дерьма, привлекая реальных прогеров и избегая двойной компиляции???
Деньги???
Нет, там хватит на спецов бабок у всех почти.
"Без лоха и жизнь плоха!" - говори так в тех же 90-х.
Плюс к этому слабоумие прогеров, золотая комбинация, не находите???
PS. Как говорил один мой косвенный наставник еврейкой национальности:
"Нашу продукцию критикуют жёстко, льют в нашу сторону рекламации, зарекаются брать, по телефону раздалбывая отдел по качеству, кроют матом, угрожают судами, но, потом приезжают и заказывают ещё, потому, что дёшево и конкурентов почти нет!"
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)