Плагины для создания моделей к ВТВ2, Как создать модель во "В тылу врага 2" ? |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Суета вокруг очков или рейтинговый беспредел |
Новости Статьи Галерея Файлы |
Анонс: полная версия BTRH2beta для "ВТВ2: Братья по оружию" |
Плагины для создания моделей к ВТВ2, Как создать модель во "В тылу врага 2" ? |
8.3.2012, 23:13
Сообщение
#201
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Deniel Да мне тоже интересно послушать, что скажут, насчет РПГ. Как чтобы снаряд был как снаряд. Как делать чтобы этот снаряд летел как в жизни, не по прямой. Во общем про РПГ.
|
|
|
11.3.2012, 18:58
Сообщение
#202
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1133 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 139663 |
Цитата Как делать чтобы этот снаряд летел как в жизни, не по прямой. Во общем про РПГ. У гранатомета Basoka разве не так? По моему так как в жизни. PS Я гранатометы раньше не делал. Но всоре займусь этим. |
|
|
12.3.2012, 12:52
Сообщение
#203
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Comaro Нет,там по другому в Базуке,вот в Панзерфаусте так,но что то не получается...
|
|
|
13.3.2012, 23:54
Сообщение
#204
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Решил попробовать себя в качестве моделера, и вот что на данный момент у меня выходит "скачать". Жду поправок что и где не так! Прошу камни в меня не кидать, я новичёк в 3ds max. Буду признателен кто подскажет что делать далее.
Раскрывающийся текст P.S. Все детали соеденены Attach'em т.к. пробная модель. Сообщение отредактировал Frei - 14.3.2012, 0:06 |
|
|
17.3.2012, 23:48
Сообщение
#205
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1133 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 139663 |
Я знаю, звучит тупо. Но можно попросить кого нибудь, чтобы тот снял маленький видео-ролик по настройке оружия. (Автомат)
P.S. Поясните мне пожалуйста, как правильно сделать SET для автомата, SET для патронов к автомату (И если можно то и видео-ролик по настройке патронов). P.P.S. Может у меня запросы слишком большие. Но если на форуме есть такой тутор, то прошу дать ссылку. Буду благодарен! |
|
|
18.3.2012, 14:45
Сообщение
#206
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Comaro
Именно,дя настройки в 3D Max или настройке в игру? Если что вот для 3D Max =) Там конечно пистолет,но всё настраивается так же !) http://www.youtube.com/watch?feature=playe...p;v=YftXt4hTYRg Вот автомат,но я там ни фига не понял =\ http://www.youtube.com/watch?feature=playe...p;v=6DX6eFLKepc |
|
|
18.3.2012, 16:05
Сообщение
#207
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1133 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 139663 |
Deniel мне надо видео по экспорту оружия в игру.
Из видео с автоматом ничего не понял, попытался сделать так же. Не получилось. 3D max ошибки выдает. |
|
|
23.3.2012, 9:19
Сообщение
#208
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1133 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 139663 |
Вопросы по танку:
1. Как сделать чтобы траки крутились вместе с колесами? Как и у всех других танков. В примере танка PZ4G не нашел ничего похожего на анимацию вращения. 2. Как правильно сделать анимации для танка? То есть какие анимации должны быть у танков? И как правильно сделать анимацию выстрела из пушки? Благодарю заранее. |
|
|
25.3.2012, 21:43
Сообщение
#209
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1133 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 139663 |
У меня возник вопрос по 3D модели. Сделал сеть (Как объект netting), сделал волюмы разными (То есть одна ножка один волюм) И так у меня получилось шесть волюмов. Экспортировал все нормально. Настроил DEF примерно таким образом:
Раскрывающийся текст {game_entity (include "/properties/construction.inc") {ObstacleId "construction"} ("armor_light" args 0.7) {Extension "netting_new.mdl"} {props "fence" "wood" "construction" "animated_crush"} {Volume "body_vol1" {thickness 0.2} {tags "body" } {able {visible 0} {bullet 0}} } {Volume "body_vol2" {thickness 0.2} {tags "body"} {able {visible 0} } } {Volume "body_vol3" {thickness 0.2} {tags "body"} {able {visible 0} } } {Volume "body_vol4" {thickness 0.2} {tags "body"} {able {visible 0} } } {Volume "body_vo15" {thickness 0.2} {tags "body"} {able {visible 0} } } {Volume "body_vol6" {thickness 0.2} {tags "body"} {able {visible 0} } } {Volume "body_vol7" {thickness 0.2} {tags "body"} {able {visible 0} } } {lodclass "decor_medium"} } А в редакторе юниты отказываются проходить через netting_new (сеть) Как это можно исправить? |
|
|
19.4.2012, 10:56
Сообщение
#210
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1133 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 139663 |
Может у кого нибудь найдется пример экспорта вертолета? На сайте Best Way срок файла вышел. Надеюсь на вас!
|
|
|
22.4.2012, 12:10
Сообщение
#211
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
24.4.2012, 8:47
Сообщение
#212
|
|
Младший сержант Группа: Пользователи Сообщений: 1133 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 139663 |
Frei DEF настрой. Возьми модель из игры (Танк, объект, пулемет и др.), открой DEF блокнотом и копируй весь текст. Вставляй только что копированный DEF в DEF твоей модели. И не забудь заменить путь к MDL файлу.
|
|
|
28.4.2012, 19:13
Сообщение
#213
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
3.5.2012, 18:26
Сообщение
#214
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Возникло ещё несколько вопросов по 3ds max.
Первыйвопрос. Раскрывающийся текст Запилил автомобиль с двумя глушителями, добавил два Point Helper'a, один обозвал FxSmoke1 второй FxSmoke2. При езде выхлоп есть только у FxSmoke1. Как сделать что бы шёл дым из обеих выхлопных труб? Второй вопрос. Раскрывающийся текст Добавил два Point Helper'a один обозвал FxHeadLightL второй FxHeadLightR. При посадке человека в автомобиль при ночной погоде, фары не включаются. В чём причина? И третий вопрос. Раскрывающийся текст |
|
|
4.5.2012, 19:01
Сообщение
#215
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Frei, первые 2 вопроса не совсем по 3д моделированию. Про хэдлайты: убрать буквы "Fx". Про exhaust: впринципе, можно хоть 100 точек для эффекта, хоть 200. Желательно (отдельным inc'ом) привязать к ним нужный эффект.
|
|
|
4.5.2012, 19:41
Сообщение
#216
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Dudkoff Не совсем тебя понял. Извини.
|
|
|
5.5.2012, 17:59
Сообщение
#217
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата Не совсем (...) понял. Да всё просто: Вопрос#1 Цитата Запилил автомобиль с двумя глушителями, добавил два Point Helper'a, один обозвал FxSmoke1 второй FxSmoke2. При езде выхлоп есть только у FxSmoke1. Как сделать что бы шёл дым из обеих выхлопных труб? Речь идёт о файлах, контролирующих в том числе и данный процесс - (см. set/interaction_entity/*). Вот car.inc, например, связан с этим процессом непосредственно: есть эффект на кости FxSmoke1? Значит, инком (car.inc или более общий - vehicle.inc) этот эффект предусмотрен. в начале (первые десятка 2 строк) car.inc долна быть строка примерно такая: {add_view "exhaust_dark_small" "exhaust" "FxSmoke1"} Больше с добавлением (add_view) эффекта (exhaust) строк нет. Инком закреплено, что эффект exhaust будет появляться только на кости FxSmoke1. Ответ на вопрос: Значит, нужно, чтобы в инке был тот же эффект, но для[B] второй кости - FxSmoke2.[/B] Как добавить? У меня для этого - отдельный подключаемый инк. Вот, к примеру: Раскрывающийся текст Результат - эффект при начале движения возникает ещё и на кости visor2 (смотреть выделенную строку) - в первой "" - энтити-эффект (entity/fx), во второй - название эффекта для инк-файла (exhaust), в третьей - кость, к которой эффект линкуется. Про эффект света. В названии кости убрать буквы Fx В этом случае свет будет. Вот линковка эффекта к кости на ИС'е: Раскрывающийся текст |
|
|
6.5.2012, 19:00
Сообщение
#218
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Добр Дан . Может кто ответит на 2 моих вопроса
Раньше экспортировал объекты все было норм, а теперь экспортирую коробку, захожу в папку с обектом а там ply. mtl. dds. по 2 штуки. Что такое? Кто подскажет что нужно сделать чтобы из бочки шел огонь, как в стандартной В тылу врага 2 Лис Пустыни ? |
|
|
8.5.2012, 17:25
Сообщение
#219
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата Кто подскажет что нужно сделать чтобы из бочки шел огонь, как в стандартной В тылу врага 2 Лис Пустыни Есть несколько способов. Наиболее простой (с минимальным числом изменений): Я беру в качестве примера объект: construction/entourage/cart. В set/interaction_entity/dummy.inc закреплён define для camp_fire и (camp_fire2) - burn_start. Он и есть тот самый эффект. Этот эфект отнесён к объектам с prop cord_wood (в том же дами.инк). В отношении всех объектов с пропом cord_wood при эффекте "burn" начинает действовать дефайн burn_start (т.е. то, что в нём заложено и работает при спавне camp_fire, camp_fire2 и т.д.). Т.е., нужно, чтобы этот дефайн работал и в отношении объекта cart. Эффект действует для объектов с пропом "cord_wood". Следовательно, нужно в дефе объекта cart это указать. новый проп в cart.def Во-вторых, эффект горения и всё такое (из дефайна) линкуется к кости fx_light. Следовательно, нужно в модели cart'a кость fx_light добавить: кость в cart.mdl Теперь - дами.инк. Для "горения" cart необходимо связать объект cart с дефайном burn_start также, как с ним связан camp_fire, camp_fire2 и иные подобные объекты. Для этого в set/interaction_entity/dummy.inc добавляю блок по типу блока для camp_fire2. Раскрывающийся текст |
|
|
13.5.2012, 11:44
Сообщение
#220
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.4.2024, 15:39 |