Версия для печати темы
Форумы Боевого Народа _ Руководства, примеры и мануалы _ Создание модов
Автор: Survival 12.1.2011, 20:36
Приветствую, коллеги!
Все, разумеется, хотят, чтобы модов было много и все они были интересные и разнообразные. Разумеется, это здорово, но как быть, если, дни напролёт околачиваешься на сайте, а там - шиш с маслом, а не новые моды! Через неделю подобного однообразия уже, наверное, хочется выпить яду, или убить себя об стену... Не нужно делать этого! Жизнь одна, и провести её нужно интересно. Для этого я предлагаю освоить создание модов на примере данного небольшого руководства, чтобы скрасить свою жизнь и жизнь своих друзей, односельчан, однополчан... Нужное подчеркнуть.
Итак, Руководство по созданию модов в игре «В тылу врага Лис пустыни»
Часть 1:
ОГЛАВЛЕНИЕ:
1. Создание мода, общие ведомости
2. Добавление техники в мод.
3. Робота с .MDL файлами.
4. Создание орудия.
5. Настройки стрелкового оружия и добавление его в мод.
6. Робота с .DEF файлами.
Итак, начнем небольшой курс по созданию модов для игры «В тылу врага Лис пустыни». Данный материал предназначается для начинающих, тех, кто только осваивает данный процесс.
1. Часто я вижу вопросы, связанные с созданием модов в игре ЛП (лис пустыни). Я попытаюсь детально рассказать, как сделать мод, надеюсь, вам будет понятно и интересно.
Для начала вам нужно придумать название для вашего будущего мода, я не буду утруждаться и назову свой мод «SERIY mod», дальше нам нужно создать папку с названием нашего мода, не забудьте установить файл менеджер, так как создание мода в проводнике крайне утомительный процесс. В созданной нами папке придётся создать еще несколько папок, в которых будут содержаться ресурсы мода.
В созданной нами папке создайте папку resource, в ней будут храниться все ресурсы нашего мода, в папке resource создайте папки entity, set, map.
Где entity – папка для добавления техники.
Set- папка для добавления новых видов пехоты, снарядов, орудий и ручного оружия, то есть в етой папке хранятся мелкие настройки.
Map- здесь хранятся карты для сетевой и одиночной игры.
2. Итак, переходим непосредственно к созданию мода, то есть заполнению его полезными ресурсами.
Для начала добавим в мод пару танков:
Создаем путь в нашем моде для добавления танка комета
resource\entity\ \-vehicle\tank_medium\
tank_medium – тип танка(в данном случае средний)
также есть tank_heavy – тяжелый(сюда ,если потребуется ,будем добавлять тяжелые танки) и tank_light – папка для добавления в нее легких танков, также есть папки для добавления другой техники, они нам сейчас не нужны, но я в вкратце о них расскажу:
airborne – папка для добавления самолетов
btr – папка для добавления БТРов(234 пума, Ба-11)
car – здесь находятся машины(газики, кюбели)
marine – морской транспорт(корабли, катера)
cannon – здесь находятся пушки
train – здесь поезда, вагоны, вообщем ЖД транспорт.
Далее в созданной нами папке Set создаем папку multiplayer, а в ней создаем папку units, тоесть получается директория. SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\
На данном етапе нам надо обратится к ресурсам оригинальной игры
Проходим по направлению:
1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\4.pat\set\multiplayer\units\
От сюда копируем файли vehicles.set, soldiers.set, tanks_expense.set по аддресу SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\ .
tanks_expense.set – в данном файле находится техника которая доступна в режиме ТТ(только танки).
vehicles.set – здесь находится вся техника, которая доступна в игре.
soldiers.set – здесь находится пехота, которая доступна в игре.
Теперь добавляем нашу технику в игру.Я хочу добавить танк Комета.
Открываем файл vehicles.set, Ищем строку в которой прописай любой средний танк(так как комета тоже средний танк), я возьму строку с Т-34
{"t34_1" ("v" c(120) t(all tankm vehicle) s(rus) n(4) g(m2) sc(25) b(ht) i(2) cw(0) cp(0)) {cost 29} {fore -2}} ; tanks only
Где:
"t34_1" – название танка
V – группа в которой танк находится, по другому называется макрос.Собственно, v это и есть специальная группа для танков.Также есть v+, но данный макрос дает возможность не только садить в танк танкистов и настраивать их количество, но добавлять сопровождение танку.
s(rus) – какой стороне конфликта будет доступен данный танк.
n(4) – количество танкистов сидящих в танке.
i(2) – место в группе
b(ht) – группа, определяет в какой вкладке выбора техники того или иного типа в игре будет находится танк.
sc(25) – сколько очков за уничтожение данного танка получит враг.
{cost 29} – цена юнита.
Для начала этого будет достаточно.
Теперь подгоняем нашу комету в список техники.
{"comet" ("v" c(180) t(all tankh vehicle) s(eng) n(4) g(h1) sc(29) b(ht) i(26) m(2) cw(0) cp(0)) {cost 60} {fore -1}} ; tanks only
Вот теперь сохраняем и закрываем файл vehicles.set.
Перейдем к локализации танка.
Создаем папку в самом каталоге с модом и называем ее localization тоесть должно получится SERIY mod\ localization, далее нам снова придеться обратиться к оригинальным файлам игры, переходим по направлению
1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\localization.pak\
Отсюда копируем в ранее созданную нами папку localization файл desc.lng
Теперь открываем данный только что скопированный файл, ищем строку
}
{"entity", (отвечает за локализацию техники), далее выбираем любое попавшиеся место в списке и пишем там:
{"comet" "A34 Comet"}
Теперь сохраняем файл и закрываем его.
Танк успешно перенесен в мод.
3. В данном разделе я расскажу, как сделать что бы танк \ машина могла транспортировать пушки.
Для начала найдем интересующий нас танк, то есть тот танк в .MDL файле которого нам нужно прописать возможность транспортировки пушек.
Я возьму комету.
Код отвечающий за возможность транспортировки пушек
}
{bone "link2"
{Matrix34
-1 0 0
0 -1 0
0 0 1
-59.3321 0.0189269 14.7938
}
Искать его необходимо в .MDL файле любой машины ,в которой изначально возможна транспортировка пушек(находится в ресурсах оригинальной игры).
Далее открываем .MDL файл нашего танка и после например
}
{bone "Basis"
{parameters "WheelRadius=0.4;"}
{Orientation
1.0000 0.0000 0.0000
0.0000 -1.0000 0.0000
0.0000 0.0000 1.0000
}
Копируем наш код, получается:
}
{bone "Basis"
{parameters "WheelRadius=0.4;"}
{Orientation
1.0000 0.0000 0.0000
0.0000 -1.0000 0.0000
0.0000 0.0000 1.0000
}
{bone "link2"
{Matrix34
-1 0 0
0 -1 0
0 0 1
-59.3321 0.0189269 14.7938
}
Не забываете, здесь представлен только кусок .MDL файла.
Я просто показал после какого кода наш код нужно(можно) ставить.
После выполнения копирования сохраняем .MDL файл и теперь наш танк может транспортировать пушки.
4. Создаем директории в папке с нашим модом, что бы получилось
SERIY mod\resource\set\stuff\gun\
Тут будет находится наше орудие
Теперь приступаем непосредственно к созданию орудия.
Я хочу сделать орудие для гаубицы которая бы стреляла 203мм снарядами по навесной траектории.
Вот так я создал орудие стреляющие 203мм снарядами по навесной траектории:
{from "pattern gun" ; "155mm_gpf"
{filling "bullet203"}
{fireSound "gun/howitzer/155mm_gpf"}
{reloadSound "gun_r04"}
{rechargeTime 30}
(mod "mp"
{rechargeTime 30}
)
("heavy_howitzer")
}
Где:
" ; "155mm_gpf" – для какой пушки \танка предназначено данное орудие
{fireSound "gun/howitzer/155mm_gpf"} – звук выстрела
{reloadSound "gun_r04"} – звук перезарядки
{rechargeTime 30} – время перезарядки
Назвал я его 203b4, возьмите за образец орудие из оригинальной игры, и сделайте свое на его основе..
Теперь надо подключить его к пушке, для примера я возьму английскую пушку 155gpf
Создаем путь в нашем моде
SERIY mod \resource\entity\-vehicle\cannon\155gpf
Далее из директории(пути)
1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\entity\e1.pak\-vehicle\cannon\155gpf\
Копируем файл 155gpf.def(если изменения есть только в одном файле, то можно копировать только его) по созданному нами пути, то есть
SERIY mod \resource\entity\-vehicle\cannon\155gpf , теперь открываем данный файл(155gpf.def) блокнотом и находим в нем строки:
}
{Weaponry
{place "gun"
{weapon "155mm_gpf" filling "bullet155 fg" 1}
{Rotate}
("abm_howitzer")
Далее просто меняем:
{weapon "155mm_gpf" filling "bullet155 fg" 1}
На
{weapon "203b4" filling "bullet203" 1}
Получилось:
{Weaponry
{place "gun"
{weapon "203b4" filling "bullet203" 1}
{Rotate}
("abm_howitzer")
Далее необходимо добавить в инвентарь пушки 203мм снаряды, в 155gpf.def
Находим строки:
}
{extender "inventory"
{box
{item "bullet155 fg" 25}
}
Тут меняем
{item "bullet155 fg" 25}
На
{item "bullet203" 30}
Получается:
{extender "inventory"
{box
{item "bullet203" 30}
}
Теперь сохраняем 155gpf.def и закрываем блокнот. Пушка готова к применению. Помните, данное орудие я сделал всего лишь для образца.
5. Далее мы добавим пару автоматов в наш мод.
Обратимся в ресурсы оригинальной игры, для того что бы посмотреть в какой папке находится оружие. Сейчас я распишу в каких директориях находятся автоматы, пистолеты, винтовки, гранаты, пулеметы, огнеметы.
1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\flame\ - здесь огнеметы
1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\grenade\ - здесь гранаты
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\mgun\ - здесь пулеметы
1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\pistol\ - пистолеты
1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\rifle\ - винтовки
1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\set\stuff\smg\ - автоматы
Все оружие для японских войск в патче 1.16.4 находится в файле 4.pat, искать в set\stuff\
Далее создаем в такую директорию в нашем моде:
SERIY mod \resource\set\stuff\ smg – сюда будем копировать файлы автомата.
Из Панцер мода 1.5 с согласия автора переносим файлы стена с глушителем(его файл называется stensilenced) в файлы нашего мода, то есть по направлению:
SERIYmod\resource\set\stuff\smg.
Также нам надо копировать entity автомата в наш мод, в панцер моде 1.5 entity стена находится по направлению
Panzer-mod v1.5 Opposing Fronts\1.pat\entity\-weapon\
Создаем такой путь в нашем моде:
SERIY mod\resource\entity\inventory\-weapon\
И копируем туда из Panzer-mod v1.5 Opposing Fronts\1.pat\entity\-weapon\
Папку stensilenced.
Далее нам надо локализировать автомат. Для этого в ранние перенесенным в ресурсы нашего мода файле desc.lng (он находится в SERIY mod\ localization)
Находим строку:
}
{"weapon" (отвечает за локализацию оружия)
Выбираем место в перечне локализации оружия и вписываем туда:
{"stensilenced" "Sten"}
Теперь автомат локализован, но надо его добавить в инвентарь пехоте.
Создаем в нашем моде путь:
SERIY mod \resource\set\breed\mp\eng\ - сюда мы будем добавлять перевооруженную пехоту, я решил перевооружить английских разведчиков. Теперь из 1С\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\breed\mp\eng\(оригинальные файлы игры)
Копируем в наш мод файл scout.set в наш мод по направлению
SERIY mod \resource\set\breed\mp\eng\
Далее открываем блокнотом перенесенный в наш мод файл scout.set
Его содержание:
{breed
{skin "eng-smg"}
{portrait "eng_smg"}
{nationality eng}
{icon "scouts"}
{icon_priority 2}
{armors
{head helmet2_eng}
}
{perks
{"health" "150%"
}
{"power" "300%"
}
{"vision" mp_specnaz
}
{"stealth"}
{"speed" 1.2}
{"melee" expert
}
{"avoidance" expert
}
{"pistol" expert
}
{"smg" expert
}
{"rifle" basic
}
{"mgun" basic
}
{"rocketlauncher" none}
}
{inventory
{item "de_lisle" filled}
{item "bandage" 5}
{item "dynamite" 2}
{item "ammo rifle" 48}
{item "grenade smoke" 2}
{item "knife_union" 3}
{in_hands 0}
}
}
Где
{skin "eng-smg"} – скин(шкурка, вид юнита)
{portrait "eng_smg"} – его портрет(лицо)
{nationality eng} – национальность
{icon "scouts"} – иконка вызова
{armors
{head helmet2_eng}
} – его броня
{perks
{"health" "150%"
}
{"power" "300%"
}
{"vision" mp_specnaz
}
{"stealth"}
{"speed" 1.2}
{"melee" expert
}
{"avoidance" expert
}
{"pistol" expert
}
{"smg" expert
}
{"rifle" basic
}
{"mgun" basic
}
{"rocketlauncher" none}
} – перки, возможности, характеристики
{inventory
{item "de_lisle" filled}
{item "bandage" 5}
{item "dynamite" 2}
{item "ammo rifle" 48}
{item "grenade smoke" 2}
{item "knife_union" 3}
{in_hands 0} – его инвентарь
}
}
Теперь просто заменяем строку
{item "de_lisle" filled}
На
{item "stensilenced" filled}
Также нам надо теперь добавить ему в инвентарь патроны для автомата, для этого заменяем строку
{item "ammo rifle" 48}
на
{item "ammo smg" 300}
Получилось
{inventory
{item "stensilenced" filled}
{item "bandage" 5}
{item "dynamite" 2}
{item "ammo pistol" 300}
{item "grenade smoke" 2}
{item "knife_union" 3}
{in_hands 0}
}
}
Теперь файл scout.set выглядит так:
{breed
{skin "eng-smg"}
{portrait "eng_smg"}
{nationality eng}
{icon "scouts"}
{icon_priority 2}
{armors
{head helmet2_eng}
}
{perks
{"health" "150%"
}
{"power" "300%"
}
{"vision" mp_specnaz
}
{"stealth"}
{"speed" 1.2}
{"melee" expert
}
{"avoidance" expert
}
{"pistol" expert
}
{"smg" expert
}
{"rifle" basic
}
{"mgun" basic
}
{"rocketlauncher" none}
}
{inventory
{item "stensilenced" filled}
{item "bandage" 5}
{item "dynamite" 2}
{item "ammo pistol" 300}
{item "grenade smoke" 2}
{item "knife_union" 3}
{in_hands 0}
}
}
Теперь английский разведчик будет иметь стен с глушителем.
Теперь я расскажу, как редактировать настройки оружия.
Выберите нужный вам файл с настройками автомата \ винтовки, я возьму все тот же стен с глушителем (stensilenced).
Содержание файла:
{from "pattern smg"
{filling "ammo pistol" 64}
{entity "StenSilenced"}
{spreading
{SpreadRadius 1}
{SpreadPower 2}
}
{recoveryTime 0.12} ; s
{healthDamage 100}
{fireSound "pistol/silent/welrod"}
}
Где:
{filling "ammo pistol" 64} – тип патронов которіе будут применятся оружием.
{recoveryTime 0.12} ; s – время перезарядки
{healthDamage 100} – наносимый им урон
{fireSound "pistol/silent/welrod"}- звук выстрела
}
Меняйте данные настройки как Вам захочется и потом сохраняйте данный файл.
6. Теперь я расскажу о работе с .DEF файлами(а именно о работе с DEF файлами техники).
Откроем .DEF файл уже перенесенной в наш мод кометы , вот его содержание:
{entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.3))
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2))
{props "medium"}
{volume "body1"
{component "body"}
{tags "body"}
}
{volume "body2"
{component "body"}
{tags "body"}
}
{volume "turret"
{component "turret"}
}
("armor_medium" turret(90 70 25 20) body(80 40 35 20))
("armor_engine" t(10 32 32 20))
("crew_4_human")
{extender "enumerator"}
{boarder
{anm "left"
{forward {begin "board_cromwell"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold"}}
}
{anm "right"
{forward {begin "board_cromwell"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold"}}
}
{anm "armor"
{forward {begin "board_MiddleArmor"} {end "seat_armor"}}
{reverse {end "emit_tank_1"}}
}
}
("seat_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(armor))
("seat_human" place(seat2) bone(seat02) door(emit4) animation(armor))
("seat_human" place(seat3) bone(seat03) door(emit5) animation(armor))
("seat_human" place(seat4) bone(seat04) door(emit6) animation(armor))
{extender "inventory"
{box
{item "ammo mgun" 3400}
{item "ammo bullet76 ap" 41}
{item "ammo bullet76 fg" 36}
}
}
{Weaponry
("restore_ik_time")
{place "gun"
{RestoreIKAfterAim}
{weapon "76mm_mk4" filling "ammo bullet76 ap" 1}
("abm_22_sharp")
}
{place "mgun1"
{type "mgun_hull"}
{weapon "besa" filled}
{foresight "foresight4"}
{gunner "driver"}
{charger "driver"}
{basic}
}
{place "mgun"
{type "mgun_coaxial"}
{weapon "besa" filled}
{basic}
}
}
{mass 31000}
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.53) len(0.32))
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 35}
{maxSpeedAtMaxTurn 14}
{StartTime 9}
{BrakeTime 1.5}
{StopTime 2.2}
{TurnRadius 13}
{TurnTime 5.9}
{TurnStart 3}
{TurnStop 0.5}
{Gears 0.1 0.2 0.3 0.5 1.0}
{RearGears 0.2 0.5}
}
{FuelBag
{volume 454}
{rate 18.16}
{remain 454}
{fuel "fuel"}
}
}
{Extension "comet.mdl"}
{texmod "2"}
{bone "gun_rot"
{speed 0.0035}
}
{bone "turret"
{speed 0.0055}
}
}
Рассмотрим нужные нам строки этого файла:
("armor_medium" turret(90 70 25 20) body(80 40 35 20)) – броня
Где:
turret(90 70 25 20) – броня башни
body(80 40 35 20)) – броня корпуса
{extender "inventory" - инвентарь
{box
{item "ammo mgun" 3400} – пулеметные патроны
{item "ammo bullet76 ap" 41} – бронебойные снаряды
{item "ammo bullet76 fg" 36 – фугасные снаряды
}
}
{Weaponry – орудие танка
("restore_ik_time")
{place "gun"
{RestoreIKAfterAim}
{weapon "76mm_mk4" filling "ammo bullet76 ap" 1}
("abm_22_sharp")
}
Где:
weapon "76mm_mk4" – название орудия(какое орудие стоит на танке)
" filling "ammo bullet76 ap" 1 - какой тип боеприпаса будет заряжен в орудие
}
{place "mgun1" – расположение и тип пулеметов
{type "mgun_hull"}
{weapon "besa" filled}
{foresight "foresight4"}
{gunner "driver"}
{charger "driver"}
{basic}
}
{place "mgun"
{type "mgun_coaxial"}
{weapon "besa" filled}
{basic}
}
}
Где:
{type "mgun_hull"} – курсовой пулемет.
{weapon "besa" filled} – тип пулемета, который будет стоять(применятся, стрелять) в танке.
{gunner "driver"} – кто стрелок данного пулемета.
{type "mgun_coaxial"} – пулемет спаренный с пушкой, находится в башне.
{mass 31000} – масса и ходовые настройки танка
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.53) len(0.32))
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 35}
{maxSpeedAtMaxTurn 14}
{StartTime 9}
{BrakeTime 1.5}
{StopTime 2.2}
{TurnRadius 13}
{TurnTime 5.9}
{TurnStart 3}
{TurnStop 0.5}
{Gears 0.1 0.2 0.3 0.5 1.0}
{RearGears 0.2 0.5}
}
Где:
{mass 31000} – масса танка.
{MaxSpeed 35} – максимальная скорость.
{StartTime 9} – время, за которое танка разгонится до максимальной скорости.
{BrakeTime 1.5} – время полного торможения.
{TurnRadius 13} – радиус поворота.
{TurnTime 5.9} – максимальное время поворота танка.
{TurnStart 3} – время, за которое танка начнет поворот.
{TurnStop 0.5} – время, за которое танк остановится в повороте.
}
{FuelBag – топливный бак
{volume 454}
{rate 18.16}
{remain 454}
{fuel "fuel"}
}
}
{Extension "comet.mdl"} – ссылка на модель(шкурку танка) и время подъема и опускания орудия вверх, вниз, и скорость поворота башни.
{texmod "2"}
{bone "gun_rot"
{speed 0.0035}
}
{bone "turret"
{speed 0.0055}
}
}
Где:
{bone "gun_rot"
{speed 0.0035} – время подъема и опускания орудия вверх, вниз.
}
{bone "turret"
{speed 0.0055} – скорость поворота башни.
}
}
Теперь можете менять настройки любого .DEF файла по данным пунктам, не забудьте сохранять изменения в файлах.
Часть 2:ОГЛАВЛЕНИЕ:
1. Добавление новых типов пехоты в мод.
2. Создание сопровождения технике.
3. Настройка фугасных снарядов.
1. Так, как я забыл написать об этом в предыдущей версии моего FAQ, то сделаю это сейчас.
Как и в первой части данного руководства создаем папку с модом и деррикторию для добавления новых типов пехоты(см. часть 1) или просто добавляем нужные нам файлы в уже существующий мод - SERIY mod. Я выбираю второй вариант, для начала нужно обратиться в оригинальные ресурсы игры по направлению:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\breed\mp\
Там будут несколько папок:
Eng
Ger
Jap
Rus
Usa
Я хочу довить новый тип пехоты, а именно партизана для русских, по этому захожу по направлению:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\breed\mp\Rus
От туда в моем мод по направлению:
SERIY mod\resource\set\breed\mp\
Создаем папку «Rus», что бы получилось:
SERIY mod\resource\set\ breed\mp\Rus
Далее из дерриктории
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\breed\mp\Rus
Переносим первую понравившийся файл, я переношу rifle.set
В наш мод по направлению:
SERIY mod\resource\set\breed\mp\Rus
Далее открываем этот файл, вот его содержимое:
{breed
{skin "rus-smguner"}
{portrait "rus_smg1"}
{nationality rus}
{icon "riflemans"}
{icon_priority 0}
{armors
{head "fieldcap_rus"}
}
{perks
{"health" "150%"
}
{"power" "100%"
}
{"vision" "mp_soldier"
}
{"pistol" "basic"
}
{"speed" 0.9
}
{"smg" "none"
}
{"mgun" "none"
}
{"rifle" "basic"
}
{"rocketlauncher" none}
{"melee" advanced}
}
{inventory
{item "mosin" filled}
{item "ammo rifle" 50}
{item "bandage" 4}
{item "grenade f1" 1}
{item "sandbag_kit" 1}
{in_hands 0}
}
}
Где:
{skin "rus-smguner"} – общий вид(шкурка) солдата.
{portrait "rus_smg1"} – его портрет в левом нижнем углу экрана.
{nationality rus} – национальность.
{icon "riflemans"} – иконка юнита в столбике подконтрольных на данный момент игроку юнитов.
{armors – броня, защита, которая присутствует на теле солдата
{head "fieldcap_rus"} – каска, которая будет надета на голову юниту.
{perks – перки(возможности) юнита.
{"health" "150%" - здоровье
}
{"power" "100%" – энергия бега
}
{"vision" "mp_soldier"
}
{"pistol" "basic" – уровень владение пистолетом.
}
{"speed" 0.9 – максимальная скорость бега.
}
{"smg" "none" – уровень владения автоматом, пистолетом-пулеметом.
}
{"mgun" "none" – уровень владения пулеметом.
}
{"rifle" "basic" – уровень владения винтовкой.
}
{"rocketlauncher" none} – уровень владения гранатометом.
{"melee" advanced}
}
{inventory – инвентарь юнита
{item "mosin" filled} – винтовка мосина(1 шт.)
{item "ammo rifle" 50} – патроны к винтовке мосина(50 шт.)
{item "bandage" 4} – бинты(4 шт.)
{item "grenade f1" 1} – гранаты ф-1(1 шт.)
{item "sandbag_kit" 1} – инструмент для создания собственного окопа для стрельбы лежа
{in_hands 0} – код отвечающий за оружие в руках во время вызова юнита.
}
}
Теперь приступаем к редактированию этого файла стрелка с целью переделать его в файл партизана. Вот что получилось у меня:
{breed
{skin "rus_partizan"}
{portrait "rus_partizan"}
{nationality rus}
{icon "riflemans"}
{icon_priority 0}
{perks
{armors
{head warden_furcap}
}
{"health" "250%"
}
{"power" "100%"
}
{"vision" "mp_soldier"
}
{"pistol" "basic"
}
{"speed" 0.9
}
{"smg" "basic"
}
{"mgun" "basic"
}
{"rifle" "basic"
}
{"rocketlauncher" basic}
{"melee" advanced}
}
{inventory
{item "shotgun" filled}
{item "ammo ptr" 60}
{item "warden_furcap" }
{item "bandage" 4}
{item "grenade molotov_coctail" 2}
{item "grenade f1" 3}
{item "dynamite" }
{in_hands 0}
}
}
Инвентарь:
{inventory
{item "shotgun" filled} – дробовик(1 шт.)
{item "ammo ptr" 60}- патроны 12.7 птр, используються в обрезе охотничьего ружья(сделано разработчиками втв)(60 шт.)
{item "warden_furcap" } – шапка-ушанка(1 шт.)
{item "bandage" 4} – Бинт(4 шт.)
{item "grenade molotov_coctail" 2} – коктейль Молотова(2 шт.)
{item "grenade f1" 3} – гранаты ф-1(3 шт.)
{item "dynamite" } – динамит(1 шт.)
{in_hands 0}
}
}
Теперь сохраняем изменения в файле и меняем его название на «Partizan.set»
Теперь нам надо внести этого солдата в доступные для вызова юниты в мультиплеер и локализировать его.
Открываем:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\multiplayer\units\
Можно так же:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\4.pat\set\multiplayer\units\
И выбираем файл «soldiers.set», далее копируем его в наш мод по направлению:
SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\
Терерь приступаем к его редактированию, всю начинку данного файла я выложить не могу, по этому покажу всего несколько строк для примера:
(define "kamikaze" – название юнита
{tags "kamikaze %side spec infantry man"} – специализация(в данном случае специальные войска)
{score 4} - 0чки за уничтожение данного юнита врагом
{cp 3} - это CP, сколько CP юнит занимает от общего количества доступных средств.
{order 130} – приоритет. У кого чисто больше – иконка того выше.
{basic}
{breed}
{cost 2} – цена
Теперь делаем на основе этого кода новый тип пехоты так, как нам это нужно:
(define "Partizan"
{tags "partizan %side infantry man"}
{score 16}
{cp 9}
{order 140}
{cw 0.5}
{basic}
{breed}
{cost 2}
)
{"mp/rus/Partizan" ("Partizan" side(rus))}
Где:
{cw 0.5} - это вес на флаге, чем больше тем быстрее данный юнит захватывает флаг.
Сохраняем изменения в файле и новый тип пехоты готов, он это еще не все, теперь нужно подключить его к мультиплееру. Для этого скопируем из:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\multiplayer\units\
В:
SERIY mod \resource\set\multiplayer\units\
Файл «squads.set»
В открываем его и ищем вот такой текст:
("squad_with3types" side(rus) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1))
("squad_with3types" side(ger) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1))
("squad_with3types" side(usa) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1))
("squad_with3types" side(eng) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1))
("squad_with3types" side(jap) name(riflemans) c(30) g(reg_2) c1(rifle:3) c2(rifle2:2) c3(rifle3:1) b(squad1) t(all infan_squad riflemans) cost(7) f(1))
("squad_with3types" side(rus) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1))
("squad_with3types" side(ger) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1))
("squad_with3types" side(usa) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1))
("squad_with3types" side(eng) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1))
("squad_with3types" side(jap) name(smgs) c(30) g(reg_1) c1(smg:3) c2(smg2:2) c3(smg3:1) b(squad1) t(all infan_squad smgs) cost(8) f(1))
("squad_with1types" side(rus) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:1) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(5) f(1))
("squad_with1types" side(ger) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:1) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(5) f(1))
("squad_with1types" side(usa) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:2) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(6) f(1))
("squad_with1types" side(eng) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:2) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(6) f(1))
("squad_with1types" side(jap) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:2) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(6) f(1))
На этой строке я покажу, за что отвечают коды примененные в ней:
("squad_with1types" side(jap) name(mgs) c(30) g(reg_s) c1(mgun:2) b(squad1) t(all infan_squad mgunners use_charge) cost(6) f(1))
side(jap) – сторона конфликта, которой будет принадлежать юнит
name(smgs) – название юнита
c1(mgun:2) – составляющие части отряда, проще говоря какие юниты в нем будут находиться и сколько(тут 2 пулеметчика)
b(squad1) к какому макросу принадлежит отряд, от этого зависит как нужно заполнять код для добавление юнита в мультиплеер(находиться в этом же файле: )
Макросы:
)
(define "squad_1"
("squad_with1types" side(rus) name(%name) c1(%c1) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f))
("squad_with1types" side(ger) name(%name) c1(%c1) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f))
("squad_with1types" side(usa) name(%name) c1(%c1) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f))
("squad_with1types" side(eng) name(%name) c1(%c1) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f))
)
(define "squad_2"
("squad_with2types" side(rus) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f))
("squad_with2types" side(ger) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f))
("squad_with2types" side(usa) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f))
("squad_with2types" side(eng) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f))
("squad_with2types" side(jap) name(%name) c1(%c1) c2(%c2) c(%c) co(%co) g(%g) b(%b) t(%t) cost(%cost) f(%f))
)
t(all infan_squad mgunners use_charge) – обозначение отвечающие за то, что это отряд пулеметчиков
cost(6) – цена
Эту часть файла я показал для примера.
По примеру (уже добавленным юнитам) мы добавляем нашего партизана русским:
("squad_with3types" side(rus) name(partizan) c(30) g(reg_2) c1(partizan:1) b(squad1) t(all infan_squad partizan) cost(20) f(-3))
Так же в этом файле есть строка, после которой пишутся юниты имеющие специализацию:
;///////////////////////////// Specialized infantry ///////////////////////
("squad_1" name(ap_miners) c(30) g(min) c1(antipersonel_miner:4) b(squad2) t(all infan_squad ap_miners use_charge) cost(8) f(1))
("squad_1" name(at_miners) c(30) g(min_2) c1(antitank_miner:4) b(squad2) t(all infan_squad at_miners use_charge) cost(8) f(1))
("squad_1" name(sappers) c(30) g(min_3) c1(saper:2) b(squad2) t(all infan_squad sappers use_charge) cost(3) f(0))
Напомню:
На специализацию юнита указывает строка в коде отмеченная красным.
Указываеться при создании нового юнита в файле «soldiers.set»
(define "at_rifle"
{tags "at_rifle %side spec infantry man"}
{score 6}
{cp 3}
{order 130}
{basic}
{breed}
{cost 2}
)
{"mp/rus/at_rifle" ("at_rifle" side(rus))}
Теперь наш партизан доступен для вызова в мультиплеере, но нам еще надо его локализировать.
Для этого из:
В файле «desc.lng» который находиться в ранние созданной нами папке:
SERIY mod\localization
Находим строки:
}
{"mp"
{"rus"
После них идет локализация пехоты принадлежащей к советскому союзу:
{"antipersonel_miner" "ПП минер"}
{"antitank_miner" "ПТ минер"}
{"bazooker" "гранатометчик"}
{"engineer" "инженер"}
{"flamer" "огнеметчик"}
{"mgun" "пулеметчик"}
{"oficer" "офицер"}
{"rifle" "стрелок"}
{"saper" "сапер"}
{"scout" "разведчик"}
{"smg" "автоматчик"}
{"sniper" "снайпер"}
{"sturmovik" "штурмовик"}
{"tankman" "танкист"}
{"tankman2" "танкист"}
{"tankman3" "танкист"}
{"vehicle_supporter" "солдат"}
{"at_rifle" "бронебойщик"}
{"home_guard" "партизан"}
{"elite" "морпех"}
{"elite2" "морпех"}
{"elite3" "морпех"}
{"rifle2" "стрелок"}
{"rifle3" "стрелок"}
{"smg2" "автоматчик"}
{"smg3" "автоматчик"}
{"sturmovik2" "штурмовик"}
{"sturmovik3" "штурмовик"}
}
Между двумя любыми строками из этого блока мы вставляем вот такой код:
{"Partizan" "Партизан"}
Что бы получилось:
{"antipersonel_miner" "ПП минер"}
{"antitank_miner" "ПТ минер"}
{"bazooker" "гранатометчик"}
{"engineer" "инженер"}
{"Partizan" "Партизан"}
{"flamer" "огнеметчик"}
{"mgun" "пулеметчик"}
{"oficer" "офицер"}
}
После добавления нашего партизана в этот список я решил не писать его полностью, что бы сэкономить время и размер мануала.
Теперь партизан локализирован, но предстоит еще локализировать его как составляющую отряда, для этого в этом же файле «desc.lng» находим строки(пример будут сделан фрагментом а не всем что находиться после {"squad": )
}
{"squad"
{"smgs(usa)" "Автоматчики"}
{"smgs(rus)" "Автоматчики"}
{"smgs(ger)" "Автоматчики"}
{"riflemans(usa)" "Стрелки"}
{"riflemans(rus)" "Стрелки"}
}
Где:
smgs(usa) – сторона к которой пренадлежит отряд.
Выбираем место и вписываем:
{"Partizan(rus)" "Партизан"}
Получаеться:
}
{"squad"
{"smgs(usa)" "Автоматчики"}
{"smgs(rus)" "Автоматчики"}
{"smgs(ger)" "Автоматчики"}
{"riflemans(usa)" "Стрелки"}
{"riflemans(rus)" "Стрелки"}
{"Partizan(rus)" "Партизан"}
}
Сохраняем изменения в файле и теперь наш партизан добавлен в меню выбора юнитов в мультиплеере и локализирован.
Теперь создаем для него описание.
Из:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\localization.pak\
Копируем в:
SERIY mod\ localization
Файл «info.lng»
В нем находиться описание и характеристика техники, а так же описание пехоты.
Вот фрагмент этого файла:
{tags
{"squad"
{"smgs(rus)" "Бойцы вооружены пистолетами-пулеметами системы Шпагина, несколькими противопехотными гранатами и противотанковой РПГ 40. ППШ снабжен большим магазином на 71 патрон и особенно эффективен на близких и средних дистанциях. Отряд из шести автоматчиков может быть с успехом использован как для штурма вражеских позиций, так и для охраны полевых орудий и танков."}
{"riflemans(rus)" "Отряд из шести рядовых бойцов вооружен парой противопехотных гранат и стандартными винтовками Мосина. Такое оружие имеет отличную дальность стрельбы, но маленький магазин и сравнительно небольшую скорострельность, поэтому отряды стрелков действуют особо эффективно на дальних и средних дистанциях боя, а при резком сокращении расстояния они становятся довольно уязвимы для автоматчиков и штурмовых групп противника."}
{"mgs(rus)" "Высокая убойная сила и скорострельность ручного пулемета Дегтярева обеспечивают дружественной пехоте отличную огневую поддержку и делают пулеметчика серьезной угрозой для живой силы противника. При стрельбе из укрытия либо из положения лежа оружие устанавливается на специальные опоры, что приводит к резкому увеличению точности и плотности огня."}
}
Теперь мы вписываем описание нашего партизана, у меня оно получилось таким:
{"Partizan(rus)" "Бойци которые не попали или избежали службы в красной армии, но ведущие подпольную борьбу с фашистскими захватчиками, собираються небольшими группами и пускают поезда под откос, взрывают мосты, нападают на вражеские патрули или колонны войск. В своем арсенале имеют мало оружия, по этому пользуються обрезом охотничьего ружья, имеют несколько гранат, коктейли Молотова и динамит. Незаменимый атрибут таких бойцов - шапка ушанка. "}
Вписываем его между уже созданных строк и сохраняем файл. Описание для данного юнита теперь можно посмотреть в игре.
2. Для этого в файле:
SERIY mod\resource\set\multiplayer\units\vehicles.set
Редактируем код, отвечающий за добавление в мультиплеер нужного нам юнита, я хочу отредактировать код для пушки pak40.
В файле vehicles.set создаём макрос:
(define "vh" - имя, делаем своё
("generic_v" c(%c) sc(%sc) t(%t %s) g(%g) i(%i) b(%b) cw(%cw) cp(%cp))
{content "* ( mp/%s/tankman:%n ) mp/%s/vehicle_supporter:%m"}
)
( mp/%s/tankman:%n ) - это танкисты, n - количество
mp/%s/vehicle_supporter:%m" - это и есть юниты, которые будут рядом, в данном случае vehicle_supporter, можно менять,
m - количество
Затем в технике которой нужно ставишь вызов этого макроса, например
{"pak40" ("v+" c(90) t(all cannon fixed) s(ger) n(2) m(3) g(vh_cn5) sc(13) a(2) b(vh_cn) i(5) cw(4) cp(0)) {cost 13} {fore 1}}
Т.е. при покупке Pak40, в ней будут сидеть 2 танкиста, а рядом 3 человека.
Сохраняем файл и все готово.
Если нужно, что бы пушку сопровождали к примеру не 3 автоматчика, а 2 автоматчика и 1 стрелок делаем макрос так:
(define "vh"
("generic_v" c(%c) sc(%sc) t(%t %s) g(%g) i(%i) b(%b) cw(%cw) cp(%cp))
{content "* ( mp/%s/tankman:%n mp/%s/smg:2 mp/%s/rifle:1")}
)
Где:
smg:2 mp/%s/rifle:1 - и есть 2 автоматчика и 1 стрелок, но можно менять количество стрелков и автоматчиков уже у добавленной техники если smg:2 mp/%s/rifle:1 заменить на соответствующие макросы.
3. В отличии от бронебойных снарядов мощность которых задаеться в настройках орудия, мощность фугасных снарядов нужно настраивать в их .def файлах.
Я хочу изменить мощность 100мм фугасного снаряда использующегося в ПТ САУ су-100.
Копируем из:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\2.pat\set\stuff\shell\
В созданную директорию в нашем моде:
SERIY mod\resource\set\stuff\shell\
Файл «bullet100.fg.ammo»
Открываем его текстовым редактором(блокнотом):
{from "pattern fg" – тип снаряда
{tag "big" "size2" "88to105"} – теги снаряда
{mass 20} - масса
{inventory
{size 4 1} - размер
}
("fg" args 6.5)
; anti-apc
{damage add blastwave
{energy 3.5} – энергия взрыва
{area 3 4} – площадь поражения
}
{entity "shell_fg_105"}
}
Я написал почти все что нам нужно(или когда-нибудь понадобиться)для редактирования ОФ снарядов.
Я решил сделать снаряд мощьнее и получилось:
{from "pattern fg"
{tag "big" "size2" "88to105"}
{mass 20}
{inventory
{size 4 1}
}
("fg" args 6.5)
; anti-apc
{damage add blastwave
{energy 5}
{area 4 5}
}
{entity "shell_fg_105"}
}
Сохраняем файл и теперь мощность данного снаряда изменена
Часть 3:Мануал предназначен для тех, кто читал первую и вторую его части.
1. Создание новой армии(стороны конфликта).
Я решил воспользоваться ресурсами самостоятельной игры «Черные бушлаты» для создания новой стороны конфликта в игре В тылу врага 2 лис пустыни. Мод называем. например, «Romania».
С начало создаем в папке нашего мода такие направления:
Romania\set\multiplayer\armies\
Romania\interface\pages\multi\
Romania\set\multiplayer\units\
Создаем армию тут:
Romania\set\multiplayer\armies\
Из:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\4.pat\set\multiplayer\armies\
Копируем в:
Romania\set\multiplayer\armies\
Файл «jap.set»
Переименовываем его в «Rom.set»
Далее меняем настройки внутри:
{army
{id 5}
{title "mp/army/jap"} – название папки где будет храниться юнитлист.
{icon "/interface/pages/multi/flag_jap"} – ссылка на флаг нации
{flag "/interface/scene/common/flag_japan"} – ссылка на флаг который находиться в левом нижнем углу экрана во время игры(этого параметра в ЛП нет, он просто остался еще с втв 2, его забыли убрать).
}
На:
{army
{id 6}
{title "mp/army/ rom "}
{icon "/interface/pages/multi/flag_rom"}
{flag "/interface/scene/common/flag_rom"}
}
Как оказалось флаг Румынии в ЧБ отсутствует, по этому я решил взять флаг Германии, как союзника Румынии во Второй Мировой войне, из:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\resource\game.pak\interface\pages\multi\
Копируем файл «flag_ger.tga»
В
Romania\interface\pages\multi\
Переименовываем его в:
«flag_rom.tga»
Теперь создаем путь:
Romania\set\multiplayer\units\
Копируем в него из:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\4.pat\set\multiplayer\units\
Файлы:
vehicles.set - техника
squads.set – добавляем новый вид пехоты
soldiers.set – подключаем пехоту к мультиплееру.
И далее добавляем юниты в игру как написано в первой и второй частях данного мануала.
Теперь нужно локализовать новую сторону конфликта, для этого создаем путь:
Romania\localization\
В котором уже находиться файл: «desc.lng» (в нем мы локализовали технику и пехоту).
Добавляем по этому направлению из:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\localization.pak\
Файл
«#dlg_mp.lng»
В нем находим строки:
{"army"
{"ger" "Германия"}
{"rus" "СССР"}
{"usa" "США"}
{"jap" "Япония"}
{"eng" "Великобритания"}
}
И дописываем в них нашу вновь созданную сторону конфликта:
{"army"
{"ger" "Германия"}
{"rom" "Румыния"}
{"rus" "СССР"}
{"usa" "США"}
{"jap" "Япония"}
{"eng" "Великобритания"}
}
Сохраняем и локализация новой стороны конфликта готова.
Так же можете перенести в:
Romania\localization\
Из:
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\localization.pak\
Файл: «info.lng» - в нем находиться описание юнитов.
Но еще нужно создать иконки для вызова юнитов в мультиплеере, для этого из:
Черные бушлаты\resource\game.pak\interface\scene\unit_icon\
В только что созданный нами путь:
Romania\resource\interface\scene\unit_icon
Копируем нужные нам иконки солдат и техники.
Примеры здесь я приводить не буду, так как искать и вписывать сюда все иконки техники и солдат Румынии слишком долго, но дам совет:
Названия иконок соответствуют названиям юнитов, которым они принадлежат, а у иконок Румынской пехоты в конце названия стоит: «(rom)», например:
oficer_st(rom)_00
Теперь новая сторона конфликта создана, осталось только подключить мод и играть.
Удачи Вам в создании модов! Раскрасьте Мир весёлыми красками...
Автор: Survival 12.1.2011, 20:57
german3000, СПАСИБО! :+:
Итак, учимся работать с Редактором карт: http://narod.ru/disk/3309985001/%D0%92%D0%A2%D0%922%20%D0%9B%D0%9F%20-%20%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0%20%D1%81%20%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BC%20%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82.pdf.html ;)
Автор: Dima-Click 13.1.2011, 2:11
Survival полезную тему задвигаешь! Респект! :+:
Автор: IR()KEZ 13.1.2011, 2:18
Респект, если можешь, http://wiki.bestway.com.ua/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%86%D0%B0 еще инфу закинь, только как-нибудь раздели все, а то слишком много сплошного текста)
Автор: Survival 13.1.2011, 10:04
IR()KEZ, обязательно оформлю в MS Office 2007, сохраню в PDF-формате и выложу на указанном форуме!
Автор: gena_kms 13.1.2011, 12:15
Цитата(Dima-Click @ Четверг, 13 Января 2011, 02:11:29)
Survival полезную тему задвигаешь! Респект! :+:
Да ты обсолютно прав , я стобой согласен.
Автор: Одинокий 13.1.2011, 13:54
Молодец! ЧЕЛОВЕЧИЩЕ!!!
Глядишь, и я чего-будь когда-нибудь сваяю для "игры всех времен и народов!!"
Автор: IR()KEZ 14.1.2011, 17:04
Переместил тему, тут ей самое место.
Автор: KrimsonRUS 23.1.2011, 20:15
Ребят, а не подскажите какими прогами лучше пользоваться для создания новых моделей?
я просто хотел бы попробовать с нуля сделать мод, вот и как бы необходимо будет пользоваться текстурами и 3д моделями...
Автор: Sorry ): 23.1.2011, 20:37
Цитата(KrimsonRUS @ Воскресенье, 23 Января 2011, 20:15:50)
Ребят, а не подскажите какими прогами лучше пользоваться для создания новых моделей?
я просто хотел бы попробовать с нуля сделать мод, вот и как бы необходимо будет пользоваться текстурами и 3д моделями...
3dsMax или Milkshape3d
Лучше подходит 1. А для текстур paint.net и фотошоп с нужным плагином.
Автор: KrimsonRUS 23.1.2011, 21:29
Под 3д макс наверно тоже плагины нужны будут, или игра и так считает модель?
Автор: KrimsonRUS 24.1.2011, 16:00
Sorry =)
А по поводу создания моделей в ВТВ, есть какие - нибудь гайды?
До этого был опыт у меня, делал мод для Axis & Allies, там приходилось в 3дмаксе с Нифовскими файлами работать, однако плагин на него очень долго искал...
Автор: JarHead 6.3.2011, 13:45
А как создать сам файл "mod.info" ?
Автор: ComradIvan 6.3.2011, 13:48
JarHead, создаёшь текстовой документ и переименовываешь в mod.info с заменой расширения.
Автор: Lemox 6.3.2011, 19:04
Цитата(ComradIvan @ Воскресенье, 6 Марта 2011, 12:48:02)
JarHead, создаёшь текстовой документ и переименовываешь в mod.info с заменой расширения.
А лучше всего взять из какого нибудь работающего мода. Отредактировать с помощью блокнота и вставить в свой мод.
Автор: -=FRAG=- 29.3.2011, 16:33
Доброго времени суток!
Ребят, помогите разобраться с файлами .set отвечающими за юниты в сетевой игре (resource\set\multiplayer\units).
Что касается отрядов пехоты - в данной теме было описано их добавление и параметры, но меня интересует еще техника. Кое-что, конечно, определил методом проб, но хотелось бы выяснить значения всех параметров касающихся техники. Вот какие строчки с параметрами я имею в виду:
{"zis5" ("vs" c(60) t(41 42 43 44 45 ) s(rus) n(2) g(vh_sup0) sc(4) a(1) b(auto) i(4) cw(0) cp(0)) {cost 4} {fore 1}}
Пример для транспортных средств
{"pak40" ("vs" c(120) t(42 43 44 45 medium ) s(ger) n(2) g(vh_cn5) sc(25) a(2) b(vh_cn) i(6) cw(4) cp(0)) {cost 25} {fore 0.66}}
Пример для артиллерии
{"bm13" ("vs" c(300) t(heavy_art 41 42 43 44 45 ) s(rus) n(2) g(art) sc(80) b(vh_arty) i(5) m(4) cw(0) cp(4)) {cost 80} {fore -3}}
Пример для реактивной артиллерии
{"ba64" ("vs" c(60)t(43 44 45 ) s(rus) n(2) g(l1) sc(8) a(2) b(lt) i(2) cw(0) cp(0)) {cost 8} {fore 1}}
Пример для БТР-ов
{"t34_0" ("v" c(90) t(41 42 medium ) s(rus) n(4) g(m0) sc(30) b(ht) i(8) cw(0) cp(0)) {cost 30} {fore -1}}
Пример для танков
{"su152" ("v" c(260) t(43 44 heavy ) s(rus) n(5) g(hasu2) sc(95) b(asu) i(6) cw(0) cp(0)) {cost 95} {fore -2.5}}
Пример для ПТ САУ
Автор: -=FRAG=- 2.4.2011, 15:27
Практически разобрался уже, но не понятны следующие параметры:
g(...) - сокращение от group, но что это за группа и для чего она?
c(...) - сокращение от charge, но какая суть этого параметра?
a(...) - ?
{fore x} - ?
Автор: Дарлан 4.4.2011, 23:29
Я сам делаю свой мод на ЛП, и выходит!
Автор: -=FRAG=- 5.4.2011, 17:24
Цитата(Дарлан @ Понедельник, 4 Апреля 2011, 22:29:37)
Я сам делаю свой мод на ЛП, и выходит!
Это ты к чему? Пофлудить решил?
Автор: Lemox 5.4.2011, 20:13
Дарлан
Сентро - привет!
Автор: MaZahhaK@ 12.4.2011, 14:32
Цитата(-=FRAG=- @ Вторник, 29 Марта 2011, 23:33:46)
Доброго времени суток!
Ребят, помогите разобраться с файлами .set отвечающими за юниты в сетевой игре (resource\set\multiplayer\units).
Что касается отрядов пехоты - в данной теме было описано их добавление и параметры, но меня интересует еще техника. Кое-что, конечно, определил методом проб, но хотелось бы выяснить значения всех параметров касающихся техники. Вот какие строчки с параметрами я имею в виду:
{"zis5" ("vs" c(60) t(41 42 43 44 45 ) s(rus) n(2) g(vh_sup0) sc(4) a(1) b(auto) i(4) cw(0) cp(0)) {cost 4} {fore 1}}
Пример для транспортных средств
{"pak40" ("vs" c(120) t(42 43 44 45 medium ) s(ger) n(2) g(vh_cn5) sc(25) a(2) b(vh_cn) i(6) cw(4) cp(0)) {cost 25} {fore 0.66}}
Пример для артиллерии
{"bm13" ("vs" c(300) t(heavy_art 41 42 43 44 45 ) s(rus) n(2) g(art) sc(80) b(vh_arty) i(5) m(4) cw(0) cp(4)) {cost 80} {fore -3}}
Пример для реактивной артиллерии
{"ba64" ("vs" c(60)t(43 44 45 ) s(rus) n(2) g(l1) sc(8) a(2) b(lt) i(2) cw(0) cp(0)) {cost 8} {fore 1}}
Пример для БТР-ов
{"t34_0" ("v" c(90) t(41 42 medium ) s(rus) n(4) g(m0) sc(30) b(ht) i(8) cw(0) cp(0)) {cost 30} {fore -1}}
Пример для танков
{"su152" ("v" c(260) t(43 44 heavy ) s(rus) n(5) g(hasu2) sc(95) b(asu) i(6) cw(0) cp(0)) {cost 95} {fore -2.5}}
Пример для ПТ САУ
Ну я думаю так:
"с" походу деньги,
"t" походу тип танка, броня(наверно),
"s"это однозначно расса,
"n" это однозначно кол-во возможных игроков,
"g" ??? самому интересно,
"sc"походу тож кол-во чего-то,
"cost" это однозначно цена,и всё (хотя не факт что верно!)
Автор: _Luftwaffe_ 9.6.2011, 20:24
И в итоге прочтения всего мануала (на это ушел весь день и 11 часов) я так ничего и не понял. Пожалуйста блин помогите мне с картой Читайте вот http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=71663&st=0&gopid=1459951&#entry1459951 тему. НЕ могу разобраться, что мне сделать чтобы все созданные мною юниты и сооружения появились на карте?(((Чувствую мне никто не поможет. :(
Автор: Sentro-New 9.6.2011, 20:36
Создаешь папку mods в корневой папке если её нету.
Создаешь в ней папку своего мода например Pannes
В ней создаешь папку resource.
Рядом с папкой resource (тоесть в папке Pannes) создаешь файл с названием mod.info
Открываешь его блокнотом и пишишь туда
{mod
{name "<твоё_название_мода>"}
{desc "<Описание твоего мода>"}
}
Т.е вот так в твоём случай:
{mod
{name "Pannes"}
{desc "Бичи есть? (это я для прикола)"}
}
Дальше открываешь папку эту чертову resource
И создаешь там папку map (карта)
В той папке создаешь либо папку multi либо папку single. В зависимости что у тебя - мултиплеерная карта или сингловая.
Создал знач sinlge, в ней нужно создавать папку кампании.
То есть создать папку под цифрой 5 или же сделать например под названием pannes.
В этой чертовой папке уже идут миссии. Тоесть тебе нужно туда запихать свою карту там и дать ей нумерацию (пример: 1-dubovka) вот.
Вот и все, это основные моменты. Но, это я рассказал как добавить свою карту и сделать совершенно другую кампанию с твоей картой. У тебя вроде ВТВ2 я не помню, если ВТВ2 это здесь не прокатит, всмысле отдельная кампания. Вообщем то чтобы заменить миссию нужно сделать так же как и в оригинале, то есть название папки кампании должно быть такое же как и в втв2 ну и нумерация.
Автор: N.G.S 31.7.2011, 12:24
люди у меня вопрос а технику и орудие можно с девирсантов в мод добавить ато пробовал все появляется в редакторе нажимаеш на пушку и редактор вылетает с ошибкой меня интересует мартира
Автор: ComradIvan 31.7.2011, 12:33
N.G.S, про пунктуацию, правила русского языка и заглавные буквы забыл?
Значит не всё перекинул, нужна пушка, снаряд, сеты пушки и снаряда (если что забыл, подправьте).
Автор: CatZ 31.7.2011, 12:41
N.G.S
перекинуть можно, но не нужно, так как Диверсанты сделаны на движке ВТВ1, и кач-во будет соответствующее.
Наверное то, что описал ComradIvan в своем сообщении, + ошибки в дефе скорее всего.
Автор: N.G.S 31.7.2011, 13:02
ComradIvan Просто я с Диверсантов скинул, а там файлы другие теперь не знаю как добавить Вот примеры самалета и мортиры
,
Автор: ComradIvan 31.7.2011, 13:05
N.G.S, судя по всему, в первом случае нету оружия, во втором нет визора объекта. Я ж говорил, не всё перекинул.
Автор: N.G.S 31.7.2011, 13:12
ComradIvan Просто в девирсантах нет таких файлов как я понял жаль орудие там хорошие есть
Вот фаил мартиры если кому надо http://files.gw.kz/7p098y0rmp.html
Автор: N.G.S 31.7.2011, 13:40
Люди нще есть один вопрос, Делаю миссию убить офицера в F9 на Pointer пишу тег офицера потом он проподает стает неведимкой как сделать чоб он не проподал
Автор: -=FRAG=- 31.7.2011, 14:02
N.G.S
Пропадает тэг, или офицер? Если офицер, то, возможно, стоит отключить туман войны (или в настройках, или с помощью комбинации Alt+F).
P.S.
Как сказал уже тов. ComradIvan, не забывай о пунктуации, правилах русского языка и заглавных буквах.
Автор: CatZ 31.7.2011, 14:31
N.G.S
Не тег офицера, а тег поинтера.
Автор: N.G.S 31.7.2011, 14:54
CatZ Если ставить поинтер как я найду офицера, он передвигается поэтому я вписываю тег в поинтер в F9 чтоб работал бинокль в задании
Автор: WAR_WRONT_@@ 31.7.2011, 19:12
Цитата(N.G.S @ Воскресенье, 31 Июля 2011, 13:40:06)
Люди нще есть один вопрос, Делаю миссию убить офицера в F9 на Pointer пишу тег офицера потом он проподает стает неведимкой как сделать чоб он не проподал
В task генераторе заданий, может у тебя стоит hidden.
Тогда тебе надо создать скрипт, с включением миссии Task/=shown и выбрать задание которое ты создал.
Автор: ComradIvan 31.7.2011, 19:16
N.G.S, тебе нужно, что бы поинтер указывал не на стрелку, а офицера, подобное сделанно в миссии Крепость в пустыне из оригинального Лиса, там поинтеры указывают на баржи.
Автор: N.G.S 31.7.2011, 20:00
WAR_WRONT_@@ Нет hidden не стоит, Я знаю что эта функция скрывает, У меня так все работает, бинокль показывает офицеров потом они проподают. убрал надпись с Point oficers теперь не проподает, но и нет бинокля. прийдется так играть.
Автор: Vanek112 6.8.2011, 13:46
как и где изменить начальный экипаж техники(бтр)
Автор: Дарлан 6.8.2011, 17:32
Vanek112 Я не знаю какой тебе бтр надо, и я взял sdkfz234.
Код
{"sdkfz234" ("v" c(60) t(afv use_charge vehicle) s(ger) n(3) g(l1) sc(8) b(lt) i(1) cw(0) cp(8)) {cost 11} {fore 1}}
s(ger) Нация юнитов.
n(3) Кол-во юнитов.
{cost 11} Цена юнита.
{fore 1} Сколько очков вы получаете при уничтожении юнита.
По моему этого хватит чтобы отредактировать кол-во людей в бтр'е.
Если я ошибаюсь поправьте.
Автор: Azik O_O 6.8.2011, 17:41
Дарлан это параметры настройки для мультиплеера. И никаким боком к характеристикам модели не относится. Ищите строчки в. Def файле в папке с моделью. Такая тема уже поднималась в общем faq, юзайте поиск. Параметр n3 задает сколько народа сидит при спавне юнита (техники) в экипаже. Чтобы расширить экипаж, придется еще и в модели добавить волюмы.
Автор: Klef 30.1.2012, 13:08
надеюсь не промахнулся с темой.
в текстурах, обнаружена группа файлов flash_*
насколько вижу там настройка различных вспышек выстрела при стрельбе, для разного оружия.
Внимание вопрос: в каком месте настройки оружия (def'ах или set'ах) производиться на указание какую "вспышку" отображать при стрельбе.
Автор: Dmirog 30.1.2012, 20:04
Цитата(Klef @ Понедельник, 30 Января 2012, 13:08:43) [snapback]1632362[/snapback]
надеюсь не промахнулся с темой.
в текстурах, обнаружена группа файлов flash_*
насколько вижу там настройка различных вспышек выстрела при стрельбе, для разного оружия.
Внимание вопрос: в каком месте настройки оружия (def'ах или set'ах) производиться на указание какую "вспышку" отображать при стрельбе.
Вспышка(эффект огня и его тип) линкуется к самому оружию.В дефе изменить не получится.Можно насильно поменять в файле MDL.
Автор: IR()KEZ 31.1.2012, 18:34
Dmirog
Ты не понял вопроса, он спрашивал не про кость форсайт, а про сам эффект.
Автор: Klef 1.2.2012, 11:23
Цитата(IR()KEZ @ Вторник, 31 Января 2012, 18:34:14) [snapback]1633386[/snapback]
Dmirog
Ты не понял вопроса, он спрашивал не про кость форсайт, а про сам эффект.
именно. а то в существующих файлов, как то не нашел указателей.
Автор: IR()KEZ 1.2.2012, 12:13
Klef
tank.inc или vehicle.inc в папке interaction_entity
Автор: Dudkoff 1.2.2012, 16:23
Цитата
tank.inc или vehicle.inc в папке interaction_entity
Собственно, инк-файлами
из ресурсов (airborne.inc, car.inc dummy.inc etc) этот список не ограничивается.
Можно, например, прилинковать отдельный эффект даже отдельным танкам (иным юнитам и объектам), а, если воображение работает - и "стволам" (например - для ппш, мп-41 и прочих). Т.е. для отдельного объекта можно создать свой инк-файл, вне зависимости от того, есть ли он в ресурсах игры или нет.
Но это так, для информации.
Автор: Batman2 3.2.2012, 23:04
"В тылу врага штурм"
Пытаюсь увеличить количество патронов у америкосов.
Беру gamelogic.pak (Man of war\resource\..) редактирую gamelogic.pak\set\breed\mp\usa\rifle.set
{inventory
{item "garand" filled}
{item "ammo mgun" 50} меняю на 200 к примеру.
{item "bandage" 3}
Сохранюсь, захожу в игру, начинаю одиночную миссию с начала, а инвентарь не меняется.
Вопрос как изменить инвентарь солдатам (добавить патроны) в синг миссии?
Как изменить инвентарь машине снабжения?
Автор: Comaro 4.2.2012, 11:07
Batman2 это делается в редакторе. Выбираешь юнита. И добавляешь ему в инвентарь все что хочешь.
Автор: Batman2 4.2.2012, 11:16
Comaro
А где конкретно в редакторе, что нужно нажимать по пунктам? Вчера методом тыка так и не нашёл ни чего похожего на инвентарь.
Через блокнот изменил количество боезапаса для машин снабжения!
И редактировать надо конкретно одну миссию или редактируются все одно пользовательские миссии разом?
Автор: admiralmisha 4.2.2012, 11:31
Batman2 Выдели солдата, нажми "W" появиться окошко выбирай "Inventory" и там все что тебе надо. W - оружие, A - патроны S - каски, пилотки, бинты, колючки и т.д
Автор: Batman2 4.2.2012, 13:48
admiralmisha
Захожу в редактор, загружаю синг карту, выбираю бойца жму "W", а у него в инвентаре вместо 100 патрон (по дефолту) 250 (ибо я уже отредактировал gamelogic.pak)
В общем ни чего не понимаю, по идее я изменил инвентарь с помощью блокнота, в редакторе это дело отображается, а вот в самой игре патроны по дефолту (100 штук).
Чего ещё можно сделать?
Автор: Визор 5.2.2012, 12:02
Batman2 Так батенька, ты ж редактируешь ресурсы игры, а этого делать низя.
Любые изменения в сингле идут через создание мода и подключение его.
Удивительно, что читая этот форум, ты этого пока не понял.
Да, вопрос о том Как создать мод? будет воспринят модерами как руководство к действию. Пользуйся поиском пожалуйста.
Автор: Grey_Angel 11.2.2012, 2:43
Может кто-нить подсказать как вставить технику в сингл-плеер?
Ресурсы игры распаковал, танк скачал. Но где его прописать чтобы он появился в редакторе карт? Если не сложно подскажите пожалуйста.
Автор: Comaro 11.2.2012, 10:56
oxen не пугай новичка.
Grey_Angel Если сам танк полностью настроен (.DEF и .SET для орудия присутствует), то ты вполне легко его вставишь в игру.
Сам танк (Папка с файлами танка) вставляешь в *:\Program Files\1C\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\mods\название мода\resource\Entity\-vehicle\
А .SET для орудия положишь сюда *:\Program Files\1C\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\mods\modernwarfare\resource\Set\stuff\gun
Думаю у тебя работать должно.
Автор: Grey_Angel 12.2.2012, 0:57
oxen благодарю что кто-нить откликнулся
Я читал то что мне подсказали, но там сказано к сожалению для мультиплеера, цена на юниты еще какая-то написана
Дело в том что я никогда не буду играть в эту игру онлайн, мне можно и оригинальные файлы подправить. Поэтому и написал для сингл-плеер.
Comaro спасибо, действительно я тут пока еще новичек
Танк я взял Т-72Б из мода Cold War (да простят меня его создатели, но я не буду распространять от туда ничего). Этот мод просто для мультиплеера, а мне нужен сингл-плеер. Скопировал уже его туда (только не в мод, а в распакованные ресурсы игры), но читая первый пост этой темы там нужно его еще было прописывать в vehicles.set, но это ж как я понимаю только для мультиплеера? А в сингл-плеер тогда где?
Цитата
*:\Program Files\1C\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\mods\modernwarfare\resource\Set\stuff\gun
А этот путь где вообще? Я имею ввиду какой файл распаковать нужно? Или все же будет проще сделать модом, а не копать оригинальные ресурсы игры?
ПС: просто захотелось на современном танке против тигров повоевать
Автор: Comaro 12.2.2012, 7:05
Grey_Angel
Цитата
А в сингл-плеер тогда где?
Немного не понял вопроса. Все делать так как я сказал, и плюс сделать шаг с перетаскиванием снаряда.
Цитата
*:\Program Files\1C\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\mods\modernwarfare\resource\Set\stuff\gun
Сюда ложить .SET для пушки (Основные характеристики снаряда)
И забыл упомянуть о модели самого снаряда.
*:\Program Files\1C\В тылу врага 2 - Лис Пустыни\mods\modernwarfare\resource\Entity\Inventory\-ammoПеретаскиваешь нужный тип (Калибр) для своего Т-72
P.S. Будет легче с модом копаться. А оригинальные ресурсы ты наверное просто напросто зря распаковал. Сделай как мод, и вес будет значительно меньше. И легче ориентироваться будет. (Только в тех ресурсах которые ты создал)
Автор: oxen 12.2.2012, 10:02
Grey_Angel Приветствую .
Цитата
Comaro oxen не пугай новичка. smilewinkgrin.gif
Никто и не пытался спугнуть его или напугать...наши ответы просто развёрнуты по-разному.
Ты просто хочешь покататься на нём в редакторе, или добавить и сингл на оригинальные миссии ?
Comaro выкладывал мануал по переносу техники из мода в мод, у тебя сейчас тоже самое так что http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=77245 читай.
Автор: Grey_Angel 12.2.2012, 21:01
Цитата(oxen @ Воскресенье, 12 Февраля 2012, 09:02:41) [snapback]1641647[/snapback]
Comaro выкладывал мануал по переносу техники из мода в мод, у тебя сейчас тоже самое так что http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=77245 читай.
Да, спасибо большое, это именно то что нужно! Сделал как было сказано, но сразу посыпались непонятки - в моде Cold War пути к папкам отличались, порой даже сильно. Но всеравно сделал как было описано в мануале, зашел в игру, активировал свой мод и все... В редакторе то нету Т-72!
Хотя там вначале вроде бы сказано что должен появится "
Но выбираться в редакторе не будет. Т.к. нету нужного снаряда (Нету модели снаряда) нужного калибра.". Не понимаю что еще не так. Нету ни ошибок, ничего...
Да, для наглядности построил дерево каталогов с моим типа модом ))))
(Упс... Он очень длинный оказался, думаю всеравно его смотреть никто не будет, но если же найдутся люди помочь тогда вышлю txt-файлом)
Автор: Comaro 13.2.2012, 10:27
Grey_Angel
Цитата
но если же найдутся люди помочь тогда вышлю txt-файлом)
Вышлешь кого txt файлом? Сам мод?? Если да то говорю сразу, не получится!
Надо в winRAR или 7ZIP архивы папки закладывать.
Автор: Grey_Angel 14.2.2012, 1:47
Да, вот еще что у меня примерно вышло
В тылу врага 2 - Лис Пустыни\mods\My_Mod\resource\
Entity-------+
-vehicle--------------+
tank_heavy---------------------+
t72b---------------------+
x----------------------------+
t72b_x----------------------------+
t72b_xx-------+
inventory--------------+
-ammo---------------------+
hcb_ammo---------------------+
pkm_ammo---------------------+
shell_rus_cm_125---------------------+
shell_rus_cm_e_125В тылу врага 2 - Лис Пустыни\mods\My_Mod\resource\
texture-------+
texture--------------+
common---------------------+
inventory----------------------------+
T72----------------------------
(много файлов *.dds)В тылу врага 2 - Лис Пустыни\mods\My_Mod\resource\
game-------+
set--------------+
stuff---------------------+
gun----------------------------
125mm_2A46_2Текстур на снаряды не нашел... А чего еще не хватает?
Да, и еще вспомнил... Когда я активировал только мод Cold War целиком, то новой техники также не было в редакторе! Кроме того, я его даже запустить не мог - при загрузке миссии был черный экран.
Автор: oxen 14.2.2012, 3:38
Grey_Angel Приветствую .
Повторю вопрос - ты его для чего вырвал оттуда ? Значит ты наверно знаешь раз для тебя форум последняя инстанция, что сначала мод подключаешь в самой игре, там работает Т-72 ?
При выборе с подключённым модом, новая техника подсвечивается синим цветом на раскладке справа. Давай по порядку...факт где-то ошибка переноса. Ты его обновлял; сам мод через SVN у тебя последняя версия ? Есть ли папки с красными и зелёными знаками в нём ?
Автор: Grey_Angel 14.2.2012, 15:46
Цитата(oxen @ Вторник, 14 Февраля 2012, 02:38:40) [snapback]1642655[/snapback]
Повторю вопрос - ты его для чего вырвал оттуда ?
Ну я уже писал вначале...
Цитата
ПС: просто захотелось на современном танке против тигров повоевать
Цитата(oxen @ Вторник, 14 Февраля 2012, 02:38:40) [snapback]1642655[/snapback]
Grey_Angel Значит ты наверно знаешь раз для тебя форум последняя инстанция, что сначала мод подключаешь в самой игре, там работает Т-72 ?
Знаю, настройки->вкладка Моды->подключить->применить
Эту процедуру всегда выполнял. На примере своих модов - подключаются только карты, которые сам создаю в редакторе, техника нет. В Cold War менялось оформление игры, звуковое сопровождение, но Т-72 как и всей другой новой нехники не было!
При попытке загрузки миссии - был черный экран. Помоему нашел где неувязка. Версия моей игры 1.17.0 (хотя вроде же качал патч 1.17.5
). То на версии 1.17.0 были подобные проблемы как у меня? И откуда можно скачать свежий патч (все что находил было очень запутано - патчи одной и той же версии, но разных размеров, какой качать - хз)...
Автор: oxen 15.2.2012, 6:59
Grey_Angel Приветствую .
Ты же в курсе что мод только для мультеплеера, он и не должен отображаться в сингле поэтому будет чёрный экран. Не знаю в чём у тебя проблема, только что качнул версию 1.4.7 и всё в редакторе пашет .
Grey_Angel Так ежели у тебя лицензия...скачай 1.17.5 Full с
1С и ставь сразу поверх установленной игры, затем мод и будет тебе счастье
.
Автор: oxen 15.2.2012, 17:32
Grey_Angel Поторопился там оказалась и сингл компания, по-моему раньше её не было...в любом случае всё работает пробуй эту версию.
Автор: Grey_Angel 16.2.2012, 16:48
oxen спасибо за отзывчивость
Действительно, тот патч что я скачивал был 60,4 Мб, а что на сайт 1С 213 Мб... Думаю ответ уже и так ясен )))))
Да и Cold War у меня был версии 1.4, осталось теперь подождать когда пополню интернет-трафик и скачать ))
ПС: У меня не лицензия, но отучалку на 1.17.5 вроде нашел
Автор: leonid95 18.2.2012, 20:17
Народ как вставить новые звуки природы в игру? Чот никак не пойму?
Автор: JloJloDblH 24.3.2012, 21:50
Всем доброго времени суток товарищи, решил тут на днях свой мод сделать: делал, делал вроде даже чтото получаться начало, и тут решил я добавить техники. Ну, недолго думая взял штурмовскую модельку КВ-2, и как по мануалу запихал. Хехе тутто моей радости конец пришел печальный)
http://saveimg.ru/show-image.php?id=69bef06d75e9051ece101964319a8722
Прошу помочь)
Автор: ComradIvan 24.3.2012, 22:03
JloJloDblH, нет параметров брони что ли... В общем, не всё перекинул.
З.Ы. зачем штурмовская, если есть родная, да и из штурма модельки тырить нельзя.
Автор: JloJloDblH 26.3.2012, 21:55
Цитата
JloJloDblH, нет параметров брони что ли... В общем, не всё перекинул.
З.Ы. зачем штурмовская, если есть родная, да и из штурма модельки тырить нельзя.
ахах забыл) а у втв2 кв2 нету(
Автор: Dimych_90 31.3.2012, 15:43
Хочу задать вопрос! как сделать, чтоб колонна с техникой двигалась с одинаковой скокростью????
Автор: Nubikus 25.4.2012, 20:06
ребята как с модом в редакторе работать? у меня редактор ни мой мод ни готовые что подключаю тупо не видит...только те миссии что я сделал сам...хотя моды рабочие и нормально подключаются в игре
Автор: Comaro 26.4.2012, 12:33
Nubikus игру надо пропатчить до версии 1.17.5
Стандартная версия игры, моды видит только в игре. В редакторе нее работает. Сам уже сталкивался с этим.
Автор: Визор 26.4.2012, 13:34
Dimych_90 Всем выставить одинаковую скорость в actor_state - speed/ Или объединить во взвод.
Автор: MaZahhaK@ 15.5.2012, 14:05
Интересно, а можно ли как-нибудь повысить "живучесть" технике? Людям вроде можно, а технике я не нашёл. Нашёл как неуязвимость делать. И нет ли команды чтоб её снимать?! Можно конечно 2 танка одинаковых сделать, но всё же?
Автор: Dudkoff 15.5.2012, 17:58
Можно, для мода с миссией в сингле игры (не в редакторе)
для этого - в папке с миссией создать файл х.mod (x - название миссии)
в него - добавить то, что есть в аналогичных файлах др. оригинальных миссий (см., например, 1-0-traning(?), из ВТВ-2 - (тренировочные, первые) где для юнита с тэгом изменяется параметр бронирования).
Автор: 1ivan 15.5.2012, 20:34
Есть зачача сделать мини мод добавлявщий в инвентарь бойца световую гранату . Это можно реализовать , если в свойствах гранаты прописать эффект из файлов игры находящихся в
ENTITY/FX/DETONATION/EXPLUTO . Сам эффект можно посмотреть в редакторе - сильная световая вспышка засвечивающая экран монитора на некоторое время . Вопрос в том , как привязать к новой гранате этот эффект ?
Прошу подсказать пути решения вопроса !
Автор: Dudkoff 16.5.2012, 7:12
1ivan, 1)см. grenade.inc 2) создать новый эффект (аналог этого, но только вспышка) 3) в инке (пункт 1) - прописать этот эффект (п. 2) там, где прописаны эффекты для взрыва. Подробно - позже.
Автор: 1ivan 16.5.2012, 23:04
Цитата
Dudkoff Дата Сегодня, 06:12:25
1ivan, 1)см. grenade.inc 2) создать новый эффект (аналог этого, но только вспышка) 3) в инке (пункт 1) - прописать этот эффект (п. 2) там, где прописаны эффекты для взрыва. Подробно - позже.
Спасибо Вам за совет по решению вопроса ! Если получится сделать
нужные рабочие изменения в файлах игры , то получим новый эффективный боеприпас - "световая граната" ! Только тут потребуется ( мне кажется , что это добавит зрелищности действию ... ) привязать к эффекту световой вспышки добавление анимации типа : бросили "F1" - юниты отбегают в сторону на некоторое расстояние и ложатся на землю - пытаются укрыться от световой вспышки и самое главное ( после того как получится это реализовать ) при этом - установить время "отключения юнитов" , т.е .то время , когда они лежат лицом в землю . Какое время оптимально для зрелищности игры и для баланса ? Если всё вместе связать - то получится красиво !!!
Автор: ComradIvan 17.5.2012, 0:17
1ivan, секунд 5 думаю вполне нормально для оглушения, только лучше, если бы ослеплённые бойцы не падали на землю, а например тыркались в разные стороны, как например если поджечь пехотинца, а через 5 секунд приходили в нормальное состояние.
Автор: 1ivan 18.5.2012, 23:00
Цитата
name='Dudkoff' date='Среда, 16 Мая 2012, 06:12:25' post='1689613']
1ivan, 1)см. grenade.inc 2) создать новый эффект (аналог этого, но только вспышка) 3) в инке (пункт 1) - прописать этот эффект (п. 2) там, где прописаны эффекты для взрыва. Подробно - позже.
Воспоьзовался Вашими рекомендациями , но пока ни-чего не получилось - наверное допустил ошибку ( ошибки ... ) в одном ( а может и в нескольких ) из файлов , в которых нужно внести изменения . И как найти ошибку ? Буду проверять и пробовать , т.к. результат , по-моему , стоит потраченного времени ... .
p.s.
Надеюсь на Вашу помощь в решении задачи .
Автор: 1ivan 21.5.2012, 3:19
Цитата
Вопрос в том , как привязать к новой гранате этот эффект ?
Есть некоторые сложности с правильным изменением файлов .
Прошу посмотреть файлы и подсказать где ошибка .
http://webfile.ru/5963356
grenade_blind.rar / размер: 22 Кб
http://errorurl/
Ослепляющая граната
http://errorurl/
Эффект ослепления
Автор: Dudkoff 21.5.2012, 21:06
По ходу просмотра словил 3 терма - мод.инфо & лайт.инк & экшены из райтюзайтим. Теперь по делу - лайт.инк не нужен, как и проп лайт из дефа гранаты. Вместо него - проп grenade. В инке для гранат в блоке OnThrow с задержкой добавить add_view с эффектом. Эффект урезать до вспышки, остальное - убрать. Эффект линковать к кости, специфичной только для этой гранаты. Остальное - позже.
Автор: vtv 21.5.2012, 22:43
как сделать звуки для оружия
Автор: 1ivan 23.5.2012, 0:10
Цитата
vtv
Дата Вчера, 21:43:13
как сделать звуки для оружия
Звуки для какого конкретно оружия ? У Вас появилось новое оружие без звука ? Или Вы хотите изменить звук для конкретного оружия на другой на уровне мода ? Создание звука для оружия на уровне пользователя - задача
сложная !!! Есть более доступный вариант - это найти нужный Вам звук , для соответствующего оружия в интернете используя поисковик . Второй вариант - взять звук заряжания / выстрела из другой игры , звуковые файлы игр доступны и тут практически нет проблем , если Вы знаете , что конкретно нужно . Предложений просто немеренно - надо просто выбрать то , что Вам нужно . После того , как Вы найдете нужный звук для Вашего оружия , Вам останется только прописать его в файлах Вашего мода - тут вообще без проблем , т.к. примеров на форуме по звуку более чем достаточно .
p.s.
Обратите внимание на , то в каком формате прописаны звуковые файлы в архивах игры и соответственно , при необходимости выполните конвертациию Ваших звуковых Файлов .
Автор: vtv 23.5.2012, 6:51
1ivan спасибо
Автор: 1ivan 25.5.2012, 21:50
Цитата
name='Dudkoff' date='Понедельник, 21 Мая 2012, 20:06:20' post='1692341']
"... Теперь по делу - лайт.инк не нужен, как и проп лайт из дефа гранаты. Вместо него - проп grenade. В инке для гранат в блоке OnThrow с задержкой добавить add_view с эффектом. Эффект урезать до вспышки, остальное - убрать. Эффект линковать к кости, специфичной только для этой гранаты."
После внесения исправлений получилось :
def файл
{actor
(include "/properties/stuff_grenade.ext")
(include "/properties/shadow/round.inc")
{extension "grenade_f1.mdl"}
{extender "stuff"
{item "grenade f5"}
}
{nogroupmesh 1}
{props "grenade_blind"} ; исправлено
{volume "body"
{able {contact}}
}
}
renade.inc файл
{"grenade"
{on spawn
{add_view "grenade_tail" "trace" "root"}
}
{on "onThrow"
{view start "trace"}
{volumes "body" disable contact}
}
{on "onThrowActivate"
{volumes "body" enable contact}
}
{on contact
{view stop "trace"}
{if stuff_activated
{if effector "human"
{call "fall_down"}
else effector "cannon"
{link_grenade_to_nearest_human teleport}
}
}
}
{on "in_hole"
{break_window_in_hole}
{link_grenade_to_nearest_human}
}
{on ground_hit
{view stop "trace"}
}
{on "fall_down"
{volumes disable contact}
{fall_down}
}
}
{"grenade training"
{on spawn
{tags add "grenade"}
}
}
{"grenade contact"
{on ground_hit
{if stuff_activated
{if not name "water"
{call "ground_detonate"}
}
}
}
{on "in_hole" overload}
{on contact
{if stuff_activated
{call "contact_detonate"}
}
}
{on "ground_detonate"
{call "detonate"}
}
{on "contact_detonate"
{call "detonate"}
}
{on "detonate"
{stuff_detonate}
}
{on "fall_down" overload}
}
{"grenade blind" ; новая граната
{on spawn
{call "add_blind"}
{link_sound "smoke" "detonation/grenade_smoke/grenade_smoke"}
}
{on "add_blind"
{add_view "smoke_cover-up_big" "smoke3" "root"}
}
{on "onThrow"
{delay 2 ; задержка 2 сек
{add_view "expluto"} ;добавление эффекта
{link_grenade_blind "expluto"} ; линкование эффекта к кости grenade_blind
}
}
{on "activate"
{play_sound "smoke" 1}
{tags add "blind"}
}
{on ground_hit
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{if under_water
{hide 1}
else
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{on contact
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{"grenade smoke"
{on spawn
{call "add_smoke"}
{link_sound "smoke" "detonation/grenade_smoke/grenade_smoke"}
}
{on "add_smoke"
{add_view "smoke_cover-up_small" "smoke1" "root"}
{add_view "smoke_cover-up_norm" "smoke2" "root"}
{add_view "smoke_cover-up_big" "smoke3" "root"}
}
{on "onThrow"
{volumes disable touch select}
}
{on "activate"
{play_sound "smoke" 1}
{tags add "smoke"}
{view stop "smoke1"}
{view start "smoke2"}
{volumes "smoke1" enable visible}
{update_visibility_patch}
{delay 2
{view stop "smoke2"}
{view start "smoke3"}
{volumes "smoke1" disable visible}
{volumes "smoke2" enable visible}
{update_visibility_patch}
}
{delay 5
{volumes "smoke2" disable visible}
{volumes "smoke3" enable visible}
{update_visibility_patch}
}
{delay 60
{view stop "smoke3"}
{stop_sound "smoke"}
}
{delay 62
{hide 1}
}
}
{on ground_hit
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{if under_water
{hide 1}
else
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{on contact
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{"grenade smoke yellow"
{on "add_smoke" overload
{add_view "smoke_yellow_small" "smoke1" "root"}
{add_view "smoke_yellow_norm" "smoke2" "root"}
{add_view "smoke_yellow_big" "smoke3" "root"}
}
}
{"grenade smoke mortar_smoke"
{on spawn
{volumes disable touch select}
{call "activate"}
}
}
{"molotov_coctail"
{on bullet_hit
{fire radius 1.5 time 2 heating 6 effector}
{call "detonate"}
}
{on blast
{if min_energy 0.3
{fire radius 1.5 time 2 heating 6 effector}
{call "detonate"}
}
}
{on "ground_detonate"
{fire radius 2 time 5}
}
{on "contact_detonate" overload
{if effector "construction"
{volumes disable bullet contact blast}
{fire radius 1.5 time 2 heating 6 effector}
{delay 0.1
{call "detonate"}
}
else
{fire radius 1.5 time 2 heating 20 effector follow}
{call "detonate"}
}
}
}
В итоге получается мод http://webfile.ru/5972072
При запуске игры появляется сообщение
exception
http://errorurl/
Прошу посмотреть файлы и подсказать где ошибка !
Автор: Dudkoff 26.5.2012, 16:42
Так даже смотреть не надо:
1. если объекту дан новый проп (здесь - grenade_blind), то и в иных местах он должен прописываться соответствующе.
Т.е., не
Цитата
{"grenade blind" ; новая граната
а
{"
grenade_blind"
2.
Цитата
{add_view "expluto"} ;добавление эффекта
оформлено неверно.
см. тот же инк на 4 строки выше.
Принцип тот же:
команда"добавить"......название_эффекта_в_игре......название_эффекта(будет_использоваться_инком)......кость_объекта для линковки.
{add_view....................."expluto".....................................[любое название]............................................................любая кость гранаты, например - tail.
Выглядит правильный вариант так:
{add_view "expluto" "noveffect" "tail"}Цитата
{link_grenade_blind "expluto"} ; линкование эффекта к кости grenade_blind
А такой вариант записи вообще невозможен (игра не поймёт "link_grenade_blind")
Делать через view start.
С учётом п.2-1
эта строка должна быть такой:
{start view "noveffect"}
Усё должно работать.
Автор: 1ivan 27.5.2012, 20:45
Цитата
Dudkoff Дата Вчера, 15:42:03
... Делать через view start.
С учётом п.2-1
эта строка должна быть такой:
{start view "noveffect"}
Усё должно работать.
После внесения изменений файл grenade.inc выглядит так
{"grenade"
{on spawn
{add_view "grenade_tail" "trace" "root"}
}
{on "onThrow"
{view start "trace"}
{volumes "body" disable contact}
}
{on "onThrowActivate"
{volumes "body" enable contact}
}
{on contact
{view stop "trace"}
{if stuff_activated
{if effector "human"
{call "fall_down"}
else effector "cannon"
{link_grenade_to_nearest_human teleport}
}
}
}
{on "in_hole"
{break_window_in_hole}
{link_grenade_to_nearest_human}
}
{on ground_hit
{view stop "trace"}
}
{on "fall_down"
{volumes disable contact}
{fall_down}
}
}
{"grenade training"
{on spawn
{tags add "grenade"}
}
}
{"grenade contact"
{on ground_hit
{if stuff_activated
{if not name "water"
{call "ground_detonate"}
}
}
}
{on "in_hole" overload}
{on contact
{if stuff_activated
{call "contact_detonate"}
}
}
{on "ground_detonate"
{call "detonate"}
}
{on "contact_detonate"
{call "detonate"}
}
{on "detonate"
{stuff_detonate}
}
{on "fall_down" overload}
}
{"grenade blind"
{on spawn
{call "add_blind"}
{link_sound "smoke" "detonation/grenade_smoke/grenade_smoke"}
}
{on "add_blind"
{add_view "smoke_cover-up_big" "smoke3" "root"}
}
{on "onThrow"
{delay 2
{add_view "expluto" "noveffect" "tail"}
{start view "noveffect"}
}
}
{on "activate"
{play_sound "smoke" 1}
{tags add "blind"}
}
{on ground_hit
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{if under_water
{hide 1}
else
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{on contact
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{"grenade smoke"
{on spawn
{call "add_smoke"}
{link_sound "smoke" "detonation/grenade_smoke/grenade_smoke"}
}
{on "add_smoke"
{add_view "smoke_cover-up_small" "smoke1" "root"}
{add_view "smoke_cover-up_norm" "smoke2" "root"}
{add_view "smoke_cover-up_big" "smoke3" "root"}
}
{on "onThrow"
{volumes disable touch select}
}
{on "activate"
{play_sound "smoke" 1}
{tags add "smoke"}
{view stop "smoke1"}
{view start "smoke2"}
{volumes "smoke1" enable visible}
{update_visibility_patch}
{delay 2
{view stop "smoke2"}
{view start "smoke3"}
{volumes "smoke1" disable visible}
{volumes "smoke2" enable visible}
{update_visibility_patch}
}
{delay 5
{volumes "smoke2" disable visible}
{volumes "smoke3" enable visible}
{update_visibility_patch}
}
{delay 60
{view stop "smoke3"}
{stop_sound "smoke"}
}
{delay 62
{hide 1}
}
}
{on ground_hit
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{if under_water
{hide 1}
else
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{on contact
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{"grenade smoke yellow"
{on "add_smoke" overload
{add_view "smoke_yellow_small" "smoke1" "root"}
{add_view "smoke_yellow_norm" "smoke2" "root"}
{add_view "smoke_yellow_big" "smoke3" "root"}
}
}
{"grenade smoke mortar_smoke"
{on spawn
{volumes disable touch select}
{call "activate"}
}
}
{"molotov_coctail"
{on bullet_hit
{fire radius 1.5 time 2 heating 6 effector}
{call "detonate"}
}
{on blast
{if min_energy 0.3
{fire radius 1.5 time 2 heating 6 effector}
{call "detonate"}
}
}
{on "ground_detonate"
{fire radius 2 time 5}
}
{on "contact_detonate" overload
{if effector "construction"
{volumes disable bullet contact blast}
{fire radius 1.5 time 2 heating 6 effector}
{delay 0.1
{call "detonate"}
}
else
{fire radius 1.5 time 2 heating 20 effector follow}
{call "detonate"}
}
}
}
http://webfile.ru/5973917
При запуске игры появляется сообщение об ошибке в файлах :
http://errorurl/
Прошу просмотреть файлы и подсказать где ошибка !
Автор: Dudkoff 28.5.2012, 16:18
Цитата
При запуске игры появляется сообщение об ошибке в файлах :
Цитата
Делать через view start.
С учётом п.2-1
эта строка должна быть такой:
{start view "noveffect"}
Ну вот, ошибся. Смотреть строку 1 во второй цитате.
Т.е.
{view start "noveffect"}
P.s. в ЛС сообщения из диалогов с моим участием можно не копировать - я и так замечу, что в теме появилось новое сообщение.
Автор: 1ivan 31.5.2012, 23:37
Цитата
Dudkoff
Смотреть строку 1 во второй цитате.
Т.е.
{view start "noveffect"}
После внесения изменений файл grenade.inc выглядит так :
{"grenade"
{on spawn
{add_view "grenade_tail" "trace" "root"}
}
{on "onThrow"
{view start "trace"}
{volumes "body" disable contact}
}
{on "onThrowActivate"
{volumes "body" enable contact}
}
{on contact
{view stop "trace"}
{if stuff_activated
{if effector "human"
{call "fall_down"}
else effector "cannon"
{link_grenade_to_nearest_human teleport}
}
}
}
{on "in_hole"
{break_window_in_hole}
{link_grenade_to_nearest_human}
}
{on ground_hit
{view stop "trace"}
}
{on "fall_down"
{volumes disable contact}
{fall_down}
}
}
{"grenade training"
{on spawn
{tags add "grenade"}
}
}
{"grenade contact"
{on ground_hit
{if stuff_activated
{if not name "water"
{call "ground_detonate"}
}
}
}
{on "in_hole" overload}
{on contact
{if stuff_activated
{call "contact_detonate"}
}
}
{on "ground_detonate"
{call "detonate"}
}
{on "contact_detonate"
{call "detonate"}
}
{on "detonate"
{stuff_detonate}
}
{on "fall_down" overload}
}
{"grenade blind"
{on spawn
{call "add_blind"}
{link_sound "smoke" "detonation/grenade_smoke/grenade_smoke"}
}
{on "add_blind"
{delay 2
{add_view "expluto" "noveffect" "tail"}
{view start "noveffect"}
}
}
{on "onThrow"
{delay 2
{add_view "expluto" "noveffect" "tail"}
{view start "noveffect"}
}
}
{on "activate"
{play_sound "smoke" 1}
{tags add "blind"}
}
{on ground_hit
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{if under_water
{hide 1}
else
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{on contact
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{"grenade smoke"
{on spawn
{call "add_smoke"}
{link_sound "smoke" "detonation/grenade_smoke/grenade_smoke"}
}
{on "add_smoke"
{add_view "smoke_cover-up_small" "smoke1" "root"}
{add_view "smoke_cover-up_norm" "smoke2" "root"}
{add_view "smoke_cover-up_big" "smoke3" "root"}
}
{on "onThrow"
{volumes disable touch select}
}
{on "activate"
{play_sound "smoke" 1}
{tags add "smoke"}
{view stop "smoke1"}
{view start "smoke2"}
{volumes "smoke1" enable visible}
{update_visibility_patch}
{delay 2
{view stop "smoke2"}
{view start "smoke3"}
{volumes "smoke1" disable visible}
{volumes "smoke2" enable visible}
{update_visibility_patch}
}
{delay 5
{volumes "smoke2" disable visible}
{volumes "smoke3" enable visible}
{update_visibility_patch}
}
{delay 60
{view stop "smoke3"}
{stop_sound "smoke"}
}
{delay 62
{hide 1}
}
}
{on ground_hit
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{if under_water
{hide 1}
else
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{on contact
{if stuff_activated
{if not "activated"
{set "activated" 1}
{delay 3
{call "activate"}
}
}
}
}
}
{"grenade smoke yellow"
{on "add_smoke" overload
{add_view "smoke_yellow_small" "smoke1" "root"}
{add_view "smoke_yellow_norm" "smoke2" "root"}
{add_view "smoke_yellow_big" "smoke3" "root"}
}
}
{"grenade smoke mortar_smoke"
{on spawn
{volumes disable touch select}
{call "activate"}
}
}
{"molotov_coctail"
{on bullet_hit
{fire radius 1.5 time 2 heating 6 effector}
{call "detonate"}
}
{on blast
{if min_energy 0.3
{fire radius 1.5 time 2 heating 6 effector}
{call "detonate"}
}
}
{on "ground_detonate"
{fire radius 2 time 5}
}
{on "contact_detonate" overload
{if effector "construction"
{volumes disable bullet contact blast}
{fire radius 1.5 time 2 heating 6 effector}
{delay 0.1
{call "detonate"}
}
else
{fire radius 1.5 time 2 heating 20 effector follow}
{call "detonate"}
}
}
}
Игра запускается , боец бросает гранату , но ничего не происходит , т.е . нет показа эффекта вспышки
Принцип тот же:
команда"добавить"......название_эффекта_в_игре......название_эффекта(будет_использоваться_инком)......кость_объекта для линковки.
{add_view....................."expluto".....................................[любое название]............................................................любая кость гранаты, например - tail.
Выглядит правильный вариант так:
{add_view "expluto" "noveffect" "tail"}
Прошу просмотреть файлы
http://webfile.ru/5981436 )
и подсказать где ошибка !
Автор: Dudkoff 1.6.2012, 16:46
Как минимум одна ошибка есть.
В дефе гранаты написано
{props "grenade_blind"}
а в инке -
{"grenade blind"
}
Думаю, что символ "_" в наименовании гранаты в инк-файле не помешает.
Автор: 1ivan 2.6.2012, 20:56
Цитата
name='Dudkoff' date='Пятница, 1 Июня 2012, 15:46:08' post='1698925']
Как минимум одна ошибка есть.
В дефе гранаты написано
{props "grenade_blind"}
а в инке -
{"grenade blind"
}Думаю, что символ "_" в наименовании гранаты в инк-файле не помешает.
Спасибо за подсказку ! Ошибку исправил . Но , наверное , есть ещё ошибки , т.k. мод не работает ... .
Автор: Dudkoff 7.6.2012, 17:57
Цитата
Но , наверное , есть ещё ошибки , т.k. мод не работает ... .
У меня есть ещё ряд замечаний:
1. Такие условия в инках, как OnThrow (и т.д.) применимы только для тех объектов, которые предусмотрены в этом случае создателями. Поэтому применять их для иных объектов, сочинять свои собственные и, тем более, пытаться подладить инк для гранаты для light не нужно.
итого:
а) light.inc можно из мода удалить,
б) и всё из инка grenade.inc вычистить за исключением блока {"grenade_blind", сам инк переименовать по-другому и зарегистрировать его в entity.set
2. Вязать эффект не к кости tail, т.к. у этой модели гранаты почему-то его нет, а к кости root
3. И лучше не add/start view, а spawn (пример - позже)
Автор: Dima43 13.6.2012, 20:17
а как играть с модом по сети особено в колд вар?
Автор: 1ivan 16.6.2012, 10:40
Цитата
а как играть с модом по сети особено в колд вар?
Вопрос задан не в той теме . Для получения ответа на Ваш вопрос надо зайти на тему Cold War
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=61976&st=225 на этом форуме и там задать вопрос ,
или на форум Cold War http://phglobal.my1.ru/forum/ .
Автор: AdGiCaT688288 2.9.2012, 10:47
А вот как убрать видео на заднем плане в меню.За ранее спасибо
Автор: Abraham_Lincoln 2.9.2012, 10:55
AdGiCaT688288, смотри в файле interface.set, находится этот файл в директории interface\pages
За главное меню отвечает вот это:
{location "main"
{background
; {picture "/interface/background/main"}
{video "/video/menu"}
{media "main"
{file "/music/main_theme" loop}
}
}
}
Автор: AdGiCaT688288 2.9.2012, 14:48
Не получается при входе в меню выдает черный экран
Автор: Abraham_Lincoln 2.9.2012, 17:04
Цитата
Не получается при входе в меню выдает черный экран
А что ты делал? Попробуй в location "main" удалить строчку {video "/video/menu"}.
Пояснение что для чего:
{location "main" ;отвечает за главное меню(только за меню где настройки,сетевая,титры и т.д)
{background ;фон
; {picture "/interface/background/main"} ; путь к фоновому рисунку, не нужен если есть строчка video
{video "/video/menu"} ; видео на заднем плане
{media "main" ;звук
{file "/music/main_theme" loop} путь к звуковому файлу
}
}
}
Автор: AdGiCaT688288 2.9.2012, 18:24
Я так и делал
Автор: Лехыч 4.9.2012, 12:39
А как сделать новую национальность в моде? Со своими именами, озвучкой и т.д.
Автор: 1ivan 5.9.2012, 22:21
Цитата(Лехыч @ Вторник, 4 Сентября 2012, 11:39:52) [snapback]1746786[/snapback]
А как сделать новую национальность в моде? Со своими именами, озвучкой и т.д.
У Вас не много сообщений - Вы нв форуме недавно Советую Вам ознакомиться с РУКОВОДСТВО ПО СОЗДАНИЮ МИССИЙ., КАК СОЗДАТЬ МИССИЮ. РУКОВОДСТВО ДЛЯ ЧАЙНИКОВ.http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=78255
Автор: Лехыч 9.9.2012, 10:56
Я уже посмотрел, но по своему вопрому ничего там не нашел.
Автор: 1ivan 10.9.2012, 6:33
Цитата(Лехыч @ Воскресенье, 9 Сентября 2012, 09:56:16) [snapback]1748597[/snapback]
А как сделать новую национальность в моде? Со своими именами, озвучкой и т.д.
Я уже посмотрел, но по своему вопрому ничего там не нашел.
Советую Вам также ознакомиться с http://forum.bestway.com.ua/forumdisplay.php?f=222
Автор: Лехыч 10.9.2012, 14:46
1ivan дай нормальный совет, или перестань кидать ссылки на темы где ничего по моему вопросу нет!
Автор: AdGiCaT688288 14.9.2012, 18:27
Подскажите как изменить меню настроек и кнопки в нем
Автор: 1ivan 14.9.2012, 19:06
Цитата(AdGiCaT688288 @ Пятница, 14 Сентября 2012, 17:27:26) [snapback]1750475[/snapback]
Подскажите как изменить меню настроек и кнопки в нем
Зачем менять меню настроек и кнопки в нем ? Надеюсь , что это не секрет ...
Автор: SSaymon 14.9.2012, 21:30
приветствую завсегдатаев этого форума и смиренно прошу помощи.
суть: увеличил общую дальность боя, и теперь танки не наносят урон друг другу на приличном расстоянии. при сближении все норм-горят.
как сие исправить. нашел про увеличение урона фуганых снарядов, а вот как насторить бб и вообще надо ли это делать.
Автор: AdGiCaT688288 15.9.2012, 13:15
1ivan просто я мод создаю и решил меню изменить
Автор: 1ivan 15.9.2012, 16:18
Цитата(AdGiCaT688288 @ Суббота, 15 Сентября 2012, 12:15:33) [snapback]1750624[/snapback]
1ivan просто я мод создаю и решил меню изменить
Тогда Вам следует обратить внимание на мод
http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=61976&pid=1749489&st=300&#entry1749489
- хорошо получилось и по аналогии с примером Cold War , Вы сможете решить свою задачу .
Автор: AdGiCaT688288 16.9.2012, 9:26
Спасибо за подсказку.А вот как изменить скин противотанкового ежа на скин dot_element_omaha01 ну и чтоб ошибок небыло
Автор: 1ivan 21.9.2012, 19:21
Цитата(AdGiCaT688288 @ Воскресенье, 16 Сентября 2012, 08:26:19) [snapback]1750794[/snapback]
Спасибо за подсказку.А вот как изменить скин противотанкового ежа на скин dot_element_omaha01 ну и чтоб ошибок небыло
Для изменения скина противотанкового ежа на скин "dot_element_omaha01"
советую посмотреть http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=43384&st=0 , скачать и установить http://narod.ru/disk/48507470001.47958ee301724439bb8146285c46cbcd/new_actor_selection%20sector%20aim.rar.html
selection sector aim.rar Размер:58.23 кБ . Далее по аналогии , Вы без проблем получите решение Вашего вопроса .Решение совсем простое - главное понимание того , что делаете и внимание к деталям , например , таким как лишняя случайная точка . В любом случае "ЭДИТОР" ошибки покажет .
Автор: AdGiCaT688288 22.9.2012, 13:36
У меня есть ещо один вопрос.Как изменить стрелку под солдатами на звезду или квадрат
Автор: 1ivan 25.9.2012, 9:00
Цитата(AdGiCaT688288 @ Суббота, 22 Сентября 2012, 12:36:56) [snapback]1753297[/snapback]
У меня есть ещо один вопрос.Как изменить стрелку под солдатами на звезду или квадрат
Cоветую посмотреть тему http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=67956 , скачать и установить
мод "Interface_micro_mod.zip" ( 44.22 килобайт )
ЗАМЕНА ИНТЕРФЕЙСА (ИНДИКАЦИИ)
Shlomik Среда, 15 Декабря 2010, 11:50:50
Выкладываю по просьбе Dmirog'а
Если Вам надоели дурацкая мультяшная индикация в "Братьях по оружию" и в "Лисе пустыни", то этот мод для Вас!
Мод делает её более приближеной к оригинальной "ВТВ", а именно:
1) Полностью убирает надписи "корпус разрушен", "трак поврежден" и т.д. и т.п.;
2) Убирает аляповатый зеленый щит со звездой над Вашими юнитами;
3) При выделении юнита появляется бледный желтый кружок, при ручном управлении цвет меняется на пурпурный (никаких огромных ярких треугольников), если Вы не управляете юнитом, то индикация под ним пропадает;
4) Убран "нубский светофор" (вообще индикатор пробития убран)
По аналогии , без проблем получите решение Вашего вопроса .
Автор: AdGiCaT688288 28.9.2012, 21:23
А вот как изменить число очков в сетевой игре
Автор: 1ivan 29.9.2012, 19:53
Цитата(AdGiCaT688288 @ Пятница, 28 Сентября 2012, 20:23:05) [snapback]1756021[/snapback]
А вот как изменить число очков в сетевой игре
На форуме есть тема http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=60071 . Там есть ответы практически , на большинство вопросов по сетевой игре . Cоветую ознакомиться .
Автор: skr 30.9.2012, 12:17
Цитата(Лехыч @ Вторник, 4 Сентября 2012, 11:39:52) [snapback]1746786[/snapback]
А как сделать новую национальность в моде? Со своими именами, озвучкой и т.д.
Если вопрос ещё актуален. Для одиночной игры:
1. В файле localization\#dlg_ingame.lng в блок
{"names"
добавляем список имён для новой национальности
2. В папку resource\sound\human\talk
добавляем звуковые файлы озвучки
3. В файл resource\set\talk.set в блок
(define "phrases"
добавляем запись по новой нации (по типу имеющихся)
4. В папку resource\entity\humanskin добавляем скины пехоты новой нации
5. В папке resource\set\breed\single создаём папку новой нации и добавляем туда сеты новой пехоты.
Для мультиплея операций несколько больше.
Автор: AdGiCaT688288 2.10.2012, 14:50
Подскажите, вот как сделать эффект дымовой мины, а то место дыма просто взрыв.
Здесь был модератор. Я вот не пойму, ты спецом пишешь не пойми чего? Какой эффект? Поискать по форуму через слова "эффект", "дым" и "взрыв" не мог? Знаков препинания нет опять. Либо пиши по-человечески, либо бан выдам на месяц для изучения грамоты, правил построения предложений и правил форума. На этот раз премодерация на неделю. Ошибки поправил.
Unknown Soldier
Автор: 1ivan 3.10.2012, 18:27
Цитата(AdGiCaT688288 @ Вторник, 2 Октября 2012, 13:50:01) [snapback]1757525[/snapback]
Подскажите вот как сделат эффект дымовой мины а то место дыма просто взрыв
Выложи то , что получилось в виде мода и дай ссылку для ознакомления .
Автор: AdGiCaT688288 18.10.2012, 20:34
А вот как добавить новый тип войск в сетевую игру
Автор: 1ivan 19.10.2012, 8:11
Цитата(AdGiCaT688288 @ Четверг, 18 Октября 2012, 19:34:16) [snapback]1764540[/snapback]
А вот как добавить новый тип войск в сетевую игру
Смотри тему http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=60779
Скачай мод [attachmentid=72340][attachmentid=72340]http://www.onlinedisk.ru/file/939412/ Размер файла (File size) : 346.5 кб
На этом примере разберешься .
p.s.Смотри пост #119 в этой теме .
Автор: AdGiCaT688288 20.10.2012, 17:27
Как сделать чтобы при взрыве танка его нельзя было толкать
Автор: 1ivan 20.10.2012, 21:23
Цитата(AdGiCaT688288 @ Суббота, 20 Октября 2012, 16:27:32) [snapback]1765261[/snapback]
Как сделать чтобы при взрыве танка его нельзя было толкать
Вопрос не простой .
".. чтобы при взрыве танка его нельзя было толкать" , да иногда сквозь них боец может проходить , так уж устроены "Х" и "ХХ" модели .
После взрыва танка доступны для наблюдения модели "Х" и "ХХ" соответственно степени поражения .
Автор: Atari 30.10.2012, 5:16
Для какой цели служит папка interaction_entity присутствующая в некоторых модах с юнитами?
Автор: 1ivan 30.10.2012, 15:08
Цитата(Atari @ Вторник, 30 Октября 2012, 04:16:17) [snapback]1769158[/snapback]
Для какой цели служит папка interaction_entity присутствующая в некоторых модах с юнитами?
1 . Воспользуйся поиском .[attachmentid=72545]
2 . Прочти "инфо" по вопросу http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?act=Search&nav=&CODE=show&searchid=cbc347491f0b5d2e7e054e079444387f&search_in=posts&result_type=topics&hl=&st=0 , там ответ на вопрос .
3 . Если проделаешь поиск сам , то "interaction_entity" будет выделено желтым цветом и быстро находится в тексте .[attachmentid=72544]
4 . Ответ на вопрос [attachmentid=72551]
Автор: AdGiCaT688288 7.1.2013, 11:54
Как убрать трассеры от снарядов гаубиц и пушек
Автор: Abraham_Lincoln 7.1.2013, 11:59
AdGiCaT688288 , вроде это в настройке снарядов - set/stuff/shell
Автор: Никита Воробьёв 7.1.2013, 12:01
Альфа-каналом закрасить текстуру и будет тебе счастье!
Автор: AdGiCaT688288 7.1.2013, 12:29
Никита Воробьёв А какие именно текстуры. Иx то много
Автор: Никита Воробьёв 7.1.2013, 12:33
AdGiCaT688288, Пфф... Мододелы-любители
\resource\texture\fx\trace и trace2. Хотя скорее всего, trace2 - это пули
Автор: AdGiCaT688288 7.1.2013, 13:09
Abraham_Lincoln Спасибо тебе . Сделал как ты сказал и все получилось
Автор: Iq Crace 7.2.2013, 12:08
А как вставлять музыку в мод ну чтобы когда заходишь в игре в свой мод играет музыка подскажите пжл
Автор: Никита Воробьёв 7.2.2013, 12:09
Iq Crace, в меню, во время игры или как?
Автор: XoTT@6bl4 7.2.2013, 13:38
Iq Crace в моде добавляешь в папку music музыкальный файл и называешь его main_theme. Эта музыка будет играть в главном меню игры.
Автор: StarZev 4.4.2013, 10:11
Здравствуйте, я тут решил сделать мини мод позволяющий переключать в настройках управление с Лиса на управление из Штурма (оно мне кажется более удобным). Вообщем я хочу сделать так, чтобы при подключении мода можно было бы в настройках выбрать между классическим и штурмовским управлением. Скажите пожалуйста, возможно ли это, что для этого нужно (сейчас у меня есть 2 файла кейз один из лиса , а другой из штурма) и может есть какие-нибудь инструкции (можно написать ссылку или хотя бы где искать)? Заранее спасибо.
Автор: kazarez_artem 4.4.2013, 10:14
StarZev
Сделать переключение между лисовским и штурмовским управлением по-моему никак нельзя. Настройки зашиты в ехе игры (если ошибаюсь - поправьте).
Автор: Никита Воробьёв 4.4.2013, 10:20
StarZev, это, в принципе, невозможно, так как файлы keys находятся не в resourses, а в "Мои документы", и поэтому реализовать переключение не получится. Собственно, зачем, если тебе нравится больше штурмовское управление, нежели, чем лисовское, тебе делать мод? Просто замени файл keys и все! К стати, я бы не сказал, что в Штурме управление более удобное.
Автор: StarZev 4.4.2013, 14:06
В ресурсах тоже есть: папка ресурсы -> архив интерфейс -> профили если не ошибаюсь. только вот я не знаю есть ли там управления связанное с мышью (ну просто в лисе отдать приказ лКМ, а в штурме более привычноя пКМ)
Автор: XoTT@6bl4 4.4.2013, 18:07
Никита Воробьёв На ноутбуке удобнее играть со штурмовским управлением, приходится нередко (особенно в редакторе) нажимать Num Lock, чтобы если нужно нажать ноль либо "End", в штурме такого не встречается.
StarZev Можно легко можно поменять кнопку мыши, в настройки -> Игра "Отдавать приказы левой кнопкой мыши", галочку убери.
Автор: StarZev 4.4.2013, 18:37
XoTT@6bl4, спасибо, кстати если нужно, то вот файл кейз http://yadi.sk/d/eo9KlhDD3nOHc . в Лисе есть некоторые различия, поэтому управление не точная копия.
Автор: четвиртак 3.11.2013, 20:30
Survival подскажите в mods втв-2 лп есть вирталёты но они взлетают и летают как самалёты нет вертикального взлёта и посадки возможности зависать на месте так как в игре Диверсанты – Вьетнам Men of War Vietnam как сделать такиеже вазможности в mod в тылу врага 2 лис пустыни заранее спасибо
Автор: Comaro 4.11.2013, 9:50
Очинь бизграматна написан твой пост.
четвиртак никак не сделать вертикального взлета в ЛП, то бишь не возможно реализовать. Эта фича зашита на уровне игрового движка во Вьетнаме.
Автор: 1ivan 4.11.2013, 21:33
Цитата(Comaro @ Понедельник, 4 Ноября 2013, 08:50:41) [snapback]1909825[/snapback]
Очинь бизграматна написан твой пост.
четвиртак никак не сделать вертикального взлета в ЛП, то бишь не возможно реализовать. Эта фича зашита на уровне игрового движка во Вьетнаме.
Согласен с "Comaro" , но если правильно настроить , то возможно реализовать в ЛИСЕ довольно быстрый , крутой вверх взлёт , не 90 градусов конечно , но 65- 75 градусов ( 45"- 65 " должно хватить ) - без проблем !
И такое решение ставит возможным воздушные бои типа игры World of Warplanes в мультиплеере в ЛИСЕ и даже как вариант , типа синг-миссия захватить самолёт на аэродроме противника , поднять в воздух и сбить самолёт противника в воздухе ... и посадить самолёт ( за заданное
время ) .
Автор: Kirej 7.2.2014, 15:22
Делаю новую нацию в штурме. За основу взял vehicles_rus.set. Техника вставляется, но экипаж остается советским. В soldiers.set добавил vehicle_supporter для новой наци и в breed\mp то же. Не помогло. =(
Автор: 1ivan 8.2.2014, 5:22
Цитата(Kirej @ Пятница, 7 Февраля 2014, 14:22:55) [snapback]1937353[/snapback]
Делаю новую нацию в штурме. За основу взял vehicles_rus.set. Техника вставляется, но экипаж остается советским. В soldiers.set добавил vehicle_supporter для новой наци и в breed\mp то же. Не помогло. =(
Советую для начала просмотреть
Информация для новичков!FAQ http://forum.bestway.com.ua/showthread.php?t=4382 .
http://forum.bestway.com.ua/forumdisplay.php?f=126
[attachmentid=85360]
Автор: Никита Воробьёв 8.2.2014, 6:58
1ivan, может хватит уже тупорылые гифки в каждое сообщение лепить, э?!
Автор: Kirej 8.2.2014, 11:55
Просмотрел указанную тему о том, как играть в мультиплеер. Ответа на свой вопрос, как и ожидал, там не нашел.
Автор: 1ivan 8.2.2014, 14:06
Цитата(Kirej @ Суббота, 8 Февраля 2014, 10:55:56) [snapback]1937501[/snapback]
Просмотрел указанную тему о том, как играть в мультиплеер. Ответа на свой вопрос, как и ожидал, там не нашел.
Советую ещё посмотреть тему
Учимся делать моды. #3
Цитата
Сделана третья часть мануала по моддингу в игре В тылу врага 2 лис пустыни.
Предназначаеться она для тех, кто читал первую и вторую части.
Рассматриваемые вопросы:
1) Добавление в игру новой стороны конфликта.
/ http://forum.bestway.com.ua/showthread.php?t=7046 /
/ http://narod.ru/disk/17261931000/FAQ%20%D0%BF%D0%BE%20%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D1%83%20%D0%B2%20%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B5%20%D0%92%20%D1%82%D1%8B%D0%BB%D1%83%20%D0%B2%D1%80%D0%B0%D0%B3%D0%B0%202%20%D0%BB%D0%B8%D1%81%20%D0%BF%D1%83%D1%81%D1%82%D1%8B%D0%BD%D0%B8.%20%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C%20%D1%82%D1%80%D0%B5%D1%82%D1%8C%D1%8F.doc.html /
[attachmentid=85371]
Автор: Kirej 9.2.2014, 12:00
Все эти темы находятся в первом сообщении этой темы.
Автор: Kirej 16.2.2014, 15:15
Сам спросил - сам ответил.
При применении для новой стороны конфликта существующей техники - экипаж остается той стороны, к которой техника уже была ранее применена. Для ее использования с экипажем новой стороны всю папку нужно перекинуть в мод и сделать деф.
Еще новый вопрос касаемый создания новой стороны конфликта.
Белый флаг в мультиплеере при захвате остается белым, хотя сделал новый mods\belarus\resource\entity\service\skirmish\skirmish_flag\flag#blr.dds
Что не так или что нужно еще сделать?
Автор: Gemini 9.6.2014, 19:43
Делаю модификацию для игры "В тылу врага 2" по всем известному фильму "Пила"))
http://pixs.ru/showimage/SAWjpg_3846916_12467155.jpg
Кому интересно, могу пока что выложить только скрины))
Автор: кулаченков 15.8.2014, 20:20
Подскажите пожалуста а в каком файле имена и фамилии бойцов которые указываеш в редакторе Штурма
Автор: skr 15.8.2014, 21:41
Цитата(кулаченков @ Пятница, 15 Августа 2014, 19:20:52) [snapback]1969834[/snapback]
Подскажите пожалуста а в каком файле имена и фамилии бойцов которые указываеш в редакторе Штурма
"localization\#dlg_ingame.lng"
Автор: кулаченков 22.8.2014, 18:24
Ребят почему после создания миссии врежеские юниты показываются на мине карте,хотя мои юниты к ним еще не приблизились.Как сделать так чтобы они не отображались пока мои их сами не заметят
Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)