Туториал по моделированию оружия |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Туториал по моделированию оружия |
24.2.2011, 18:37
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Этот Тутор посвячен не созданию с нуля оружия в 3д макс , а оптимизации и экспорту готового оружия из 3д макс через утилиты poe.
Ссылка на скачивания утилиты для 3д макса 9 http://www.4shared.com/file/94688515/f6dd3...smax9_030a.html К примеру есть автомат АКС-74у качественная модель , хочу ее поместить в бф. Для начала ее нужно оптимизировать для игры ... во первых модель должна быть Editable Mesh - для этого правой кнопкой мыши и выбираем Convert to - Editable Mesh Теперь нужно выделить магазин - он должен идти отдельным объектом Называем его mesh1 Таким же образом отделяем курок mesh2 И затвор mesh3... все это нужно было для анимации чтобы игрок вынимал обойму , нажимал на курок и передергивал затвор. Не забываем сохранятся - всякое бывает ) ----------------------------------------- Кажется что наша модель готова к экспорту но это не так ... Импортируем акс-74у из бф2 для сравнения Видим что нужно уменьшить размер нашего автомата примерно к размеру автомата бф2 - уменьшили выровняли. ----------------------------------------- Теперь я раскажу о стандартной структуре модели обычного автомата Но это так импортирует утилита , и если в таком состоянии экспортировать модель то получится бред в кубе , поэтому нужно все исправить следующим образом. Так должна выглядеть структура модели перед экспортом , но это речь вообще о модели бф2 а наш новый автомат пока выглядит так Сделаем также как автомат бф2 , кроме модели зума , у меня будет использоваться таже модель для прицеливания. я называю этот автомат как модель rurrif_ak74u__GenericFireArm такой же как и в бф2 , потомучто тот что в бф2 мне не нравится и я заменю его новым. Но сначала нужно оптимизировать Pivot , дело в том что для батла пофиг где вы его в максе двигаете он все равно выставит модели на нулевые оси , поэтому что бы автомат нормально лежал в руках нужно двигать автомат не относительно мира а относительно собственной Pivot точки отсчета. Перемещаем автомат так чтоб он примерно совпадал с автоматом из бф2 (для нормальной анимации) Выравниваем по второй оси Так как изначально моя модель была повернута в другую сторону я выравниваю точку отсчета относительно оси мира , на рисунке видно что по цветам оси не совпадают для этого нужно нажать кнопку Align to World , но нужно это сделать с каждой частью автомата магазину , курку , затвору ну и самому автомату. ---------------------------- Теперь автомат полностью оптимизирован - осталось только добавить хелперы которые будут объяснять движку где какая модель находится. вверху заходим в BF2 - BF2 Utilites и нажимаем BundledMesh и делаем как на картинке , чего нехватает копируем. Главный хелпер должен называться так root_bundledmesh_rurrif_ak74u geom0 lod0 это сам автомат в руках человека и все что с ним связано geom0 lod 1 это модель при зуме - нужно для снайперок , в бф2 все такие но мне не нужно я не буду использовать другую модель. geom1 lod0 это должна быть модель у которой меньше полигонов она видна на расстоянии geom1 lod 1 еще более примитивная модель. Все теперь экспортируем модель. --------------------------------------------------- Осталось прописать модели путь к текстуре я делаю через http://www.lipski.co.at/bf2matman/getClient.php?os=win эту прогу. открываем мешь автомата и прописываем путь в архиве Objects client , не забудте туда закинуть текстуры в формате dds ! Вот и все , тутор не для новичков а для людей которые немного шарят в 3д максе , и моддинге бф2. Если что не понятно извиняюсь этой мой первый тутор - спрашивайте - отвечу. |
|
|
24.2.2011, 18:43
Сообщение
#2
|
|
Прапорщик Группа: Старожилы Сообщений: 6473 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 118395 |
Battlefield Forever Спрячте пожалуста изображения под спойлер, человеку с лимитным нэтом будет "смертелен" заход сюда
|
|
|
24.2.2011, 18:44
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
спасибо за туториал
осталось скачать 3д макс :D |
|
|
24.2.2011, 19:12
Сообщение
#4
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
ComradIvan - Извините , не успел , только сделал и уже ошибка лимит прошел. :no:
|
|
|
24.2.2011, 19:14
Сообщение
#5
|
|
Прапорщик Группа: Старожилы Сообщений: 6473 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 118395 |
Battlefield Forever есщёб лимит бы не вышел, с такими скринами, а за мануал к адаптации- молодец ;)
|
|
|
24.2.2011, 19:29
Сообщение
#6
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Раскрывающийся текст Воаля - результат ! |
|
|
25.2.2011, 21:33
Сообщение
#7
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Залил на депозит как зеркало утилиты для макса 9
http://savefrom.net/get.php?d=41795089&...0bd9021bf170dbd |
|
|
25.2.2011, 23:39
Сообщение
#8
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Залил на депозит как зеркало утилиты для макса 9 http://savefrom.net/get.php?d=41795089&...0bd9021bf170dbd эммм... вот то что мне высвечивает по твоей ссылке :( Цитата Ошибка: неправильный IP адрес Скачать файл можно только с того IP адреса, с которого была получена ссылка для скачивания: 95.215.36.122. Ваш IP адрес: 95.215.36.122. ... а по этой ссылке http://www.4shared.com/file/94688515/f6dd3...smax9_030a.html после 16 секунд ожидания выдает муть какую-то в виде некодированой страницы... ...HELP ME !! Сообщение отредактировал '999' - 25.2.2011, 23:47 |
|
|
26.2.2011, 14:36
Сообщение
#9
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
http://files.mail.ru/RGEVW5 - вот еще ссылка но живет только 2 месяца , дайте сайт где можно хоть на пару лет закинуть
Название файла poe2_3dsMax9_Tools_v0.30.zip |
|
|
9.3.2011, 21:32
Сообщение
#10
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
можешь заделать так револьвер http://www.artfactory.com/images/Colt-45-D...ll-HH156_02.jpg
очень хотел бы посмотреть |
|
|
5.5.2011, 7:46
Сообщение
#11
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
подскажите, как перевести оружие из POE в bf2, конкретно интересует Гроза
|
|
|
18.5.2011, 18:17
Сообщение
#12
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
товарищи, у кого есть модели прицелов? особо интересуют eotech и под российское оружие, поделитесь пожалуйста
|
|
|
18.5.2011, 20:23
Сообщение
#13
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
возможно ли удалить один из лодов и экспортировать в бф без последующих манипуляций. например, конвертировать модель в zmodeler, в нем же и убрать лод, импортировать в макс и сразу экспортировать в бф.
|
|
|
28.5.2011, 9:58
Сообщение
#14
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Battlefield Forever поставил макс, сделал все по твоей инструкции, но при экпорте выдает unknown property: "save material" in undefined и не экспортирует
а в дампе есть такое: if fxMat.fxFilename == undefined then ( format "WARNING: % has undefined .fxFilename\n" meshObj.name --format " % \n" fxMat --format " % \n" meshObj.material ) local b = fxMat.materialID as string b = b + ";" + (fxMat.materialName as string) b = b + ";" + (fxMat.fxFilename as string) b = b + ";" + (fxMat.technique as string) + ";" for j=1 to fxMat.textures.count do ( local tmpTexture = fxMat.textures[j] if tmpTexture.count == 0 then tmpTexture = "default.dds" b = b + "|" + tmpTexture ) a = a + "?" + b ) local saveMatSuccess = bf2mdtOps.saveMaterial matFname ("mesh" + ((i-1) as string)) a if saveMatSuccess != 0 then ( format "WARNING! Unable to save file: %\n" matFname что не так? нужны дополнительные манипуляции с материалом или текстурами? Сообщение отредактировал МихаилР - 28.5.2011, 9:59 |
|
|
28.5.2011, 10:40
Сообщение
#15
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Да нет , установил макс установил плагин сделал изменения и экспортируеш нормально без проблем...
А ты какой макс установил ? К примеру у меня Макс 9 и тулсы соотвественно к девятому. |
|
|
28.5.2011, 16:22
Сообщение
#16
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
у меня макс10, тулс poe2_3dsMax9_Tools_v0.30. поначалу хотел скачать макс11, но весит слишком много.
возможно дело в некотором несоответствии? хотя утилиты с тулса вроде работают. если ничего не выйдет, придется скачать макс9. |
|
|
28.5.2011, 18:34
Сообщение
#17
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
МихаилР - тулсы 0.30 не будут коректно работать на 10 максе - тебе нужно поставить девятый.
|
|
|
30.5.2011, 10:45
Сообщение
#18
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
поставил 9-й. щёрт побьери! все работает!
|
|
|
30.5.2011, 11:25
Сообщение
#19
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Нато тулсы и называются poe2_3dsMax9_Tools_v0.30
|
|
|
30.5.2011, 19:09
Сообщение
#20
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Battlefield Forever решил переделать ак-74м из ПР в ак-103, поменял магазин, немного уплотнил ствол, экспортировал без проблем. но магазин получился неотъемным, вместо него двигается курок. у нк-416 только убрал мушку и целик, но и здесь получилась такая же ситуация с магазином. от чего это?
Сообщение отредактировал МихаилР - 30.5.2011, 19:10 |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 12.6.2024, 2:49 |