Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Forza Motorsport 4 - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

2 страниц V   1 2 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Forza Motorsport 4
сообщение 2.9.2011, 14:25
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Forza Motorsport 4: Под капотом. Часть первая


Если вы все это время следили за новостям, то вы знаете, что Forza Motorsport 4 самая большая игра для Turn 10. Она настолько большая, что, несмотря на сотни историй, интервью и видео о Forza 4, которые появились после ее официального анонса, осталось еще много тем для обсуждения. Мы знает, что у вас много вопросов о Forza 4, поэтому в нашей новой рубрике Forza Motorsport 4: Under the Hood мы попытаемся пролить свет на эти вопросы.



Каждую среду в течении следующих недель мы будет рассказывать о том, что мы узнали из нашего интервью с креативным директором Turn 10 Dan Greenawalt. В каждом выпуске мы будет касаться различных тем из вселенной Forza 4, включая обновленную физическую модель и новые игровые режимы.

Несмотря на то, что наша задача – ответить на как можно большее кол-во вопросов, которые регулярно всплывали в интернете, их всегда будет больше. Поэтому мы запускаем последний выпуск серии Under the Hood - Forza Faithful. Там мы будем отвечать на вопросы, которые будут присылать нам наши читатели. Если у вас есть вопросы, на который вы хотели бы получить ответ, то отправьте его на forzafb@microsoft.com с заголовком "UNDER THE HOOD". Мы не сможем ответить на все ваши вопросы – для последнего выпуска мы отберем несколько вопросов, но обещаем, что они все будут прочитаны.

В сегодняшнем первом выпуске серии Under the Hood мы коснемся нескольких популярных тем о Forza 4, включая режим Rivals, возвращение открытых пользовательских лобби (user-hosted public lobbies) и несколько других насущных вопросов.

Начнем с одного из моих любимых нововведений в Forza 4: режим Rivals. Что вы можете сказать о нем?
Режим Rivals, по сути, комбинация карьеры, испытаний на время и мультиплеера. Она позволяет вам играть с вашими друзьями в различных режимах даже тогда, когда их нет в сети. Ваш друг представлен на трассе в виде призрака, но выглядит он не как обычный прозрачный призрак, а как полноценный автомобиль – это больше похоже на многопользовательские гонки с отключенными столкновениями.



Для каждого события в режиме Rivals вам будет автоматически назначен соперник (обычно ваш Xbox Live друг), или вы можете сами выбрать игрока в качестве вашего соперника из списка лидеров. Обыгрывая вашего соперника, вы получаете бонусные кредиты, которые рассчитываются на основе позиции соперника в списке лидеров и размера этого списка. Размер этих наград зависит от сервера. Поэтому мы можем уменьшать или увеличивать размер наград в зависимости от пожеланий игроков.

Более того, если вы обыграли соперника, и он оказался вашим другом или соклубником, то он получит сообщение с приглашением попробовать побить ваше время.

При желании, вы можете проходить карьеру и повышать свой уровень только с помощью режима Rivals. Играя в режиме Rivals вы получаете тоже самое кол-во опыта и кредитов, что и за гонки карьеры и многопользовательские гонки.

События в режиме Rivals разделены на семь каналов. Большинство каналов представлено десятью событиями. Каждое их них расположено в пределах одного трека и имеет определенные правила. Кратко о каналах:

Community Monthly
На этом канале кол-во событий меняется от месяца к месяцу. Он может включать любые типы событий с других каналов, которые описаны ниже. События могут иметь жесткие ограничения по автомобилю (класс, год выпуска, только сток и т.д.). Он даже может включать такие ограничения, как камера только из салона, запрет на использование ABS, только ручная коробка передач и т.д. Главная особенность этого канала в том, что мы будем каждый месяц менять события. Наша цель – предоставить события, которые не будут надоедать.

TopGear
Эти события были отобраны командой TopGear. Каждое событие имеет ограничение на определенную модель автомобиля без апгрейдов. Это больше всего похоже на испытания на время из Forza 3, только с TopGear уклоном. Например, этот канал будет включать событие "Reasonably Priced Car". Здесь вам будет необходимо проехать один круг на треке TopGear за рулем Kia cee'd.

Spec Hot Laps
Каждое событие на этом канале было выбрано на основе соответствия определенного автомобиля определенному треку. Оно может быть, к примеру, обусловлено историческим наследием. Каждое событие имеет ограничение на определенную модель автомобиля без апгрейдов. Как и у канала TopGear, эти события больше всего похоже испытания на время из Forza 3.

Open Time Attack
События на этом канале основаны на классе автомобиля. Это дает вам возможность включить ваши тюнинг-способности. Я думаю эти события будут больше всего популярны в режиме Rivals, т.к. они поощряют как тюнеров, так и водителей. Это канал, который заставляет меня вкладывать больше всего усилий клуб (car club). Я собираю автомобили, которые сделаны специально для этих событий, и делюсь ими со своим клубом. Эти автомобили могут быть использованы любым членом моего клуба, вне зависимости от того, в сети я или нет.

Track Days
В этих события гонки проходят сквозь трафик. Вам будет дана достаточно быстрая машина высокого класса, а трек будет насыщен бесконечным числом намного более медленных машин классом ниже. Большинство событий имеют ограничение по классу, но некоторые так же имеют ограничение на год выпуска. Должен сказать, это классные события. Особенно популярны в нашей команде два их них. Одно из них проходит на Nьrburgring Nordschleife, а другое на Fujimi Kaido.

Autocross
Это ограниченные по классу события на гоночных треках. Правда эти треки оборудованы воротами. Пропустите ворота и получите штрафное время. Здесь вам не поможет знание идеальной траектории прохождения поворотов, очень важным становится настройка вашего автомобиля.

Drift
Дрифт всегда пользовался популярностью в Forza Motorosport. Новая физическая модель шин возводит дрифт на совершенно новый уровень – он стал сложнее, но в то же время более предсказуемым и увлекательным. Дрифтеры по своей природе очень состязательны, поэтому я не могу найти лучшего места для демонстрации своих способности в событиях такого типа.


Я уверен, что игроки будут рады возвращению открытых пользовательских лобби (user hosted public lobbies). Как это будет работать в Forza 4?
Мы рады возвращению этой возможности, т.к. игроки просили вернуть ее со времен выхода Forza Motorsport 3. Если вы играли в прошлые версии Forza, то вы будете как дома с открытыми лобби в Forza 4. Если вы новенький, то вот как это работает: когда вы создаете гонку, то у вас есть возможность сделать ее открытой (публичной). В Forza 3, они всегда были закрытыми. Когда вы идете в поиск гонок, то у вас есть опция искать созданные пользователями гонки. Здесь вы можете искать по общей категории (гонка по кругу, на время, драг, дрифт и т.д.), но так же вы можете установить расширенные опции для каждой категории. Например, для дрифта расширенный поиск включает класс, тип привода, режим столкновений.


Как работает система "car affinity"? Что мне дает приверженность к определенному производителю?
В Forza 2 и Forza 3 у нас были две похожие системы уровней для автомобилей. Несмотря на свое название, они больше относились к запчастям для апгрейда, которые были поставлены производителями в соответствие с производителем авто. Каждая машина была ограничена пятым уровнем. Машины пятого уровня предоставляли игроку запчасти со скидками для данного производителя. Несколько машин пятого уровня увеличивали скидки. Польза от такой системы возрастала при использовании Auction House, т.к. вы могли купить высокоуровневые машины и сразу же получали скидки на запчасти. Несмотря на то, что это способствовало повышению интереса к Auction House и способствовало поддержанию верности определенному автомобилю в вашем гараже, оно не работало, как задумывалось - поддержание верности определенному производителю. Как только машина достигала пятого уровня, больше не было стимула в дальнейшей прокачке. По сути, если вы хотели получить как можно большую награду с каждой мили, которую вы проехали, вам приходилось менять свой автомобиль на тот, чей уровень еще не достиг предела.



В Forza 4 у автомобилей больше нет уровней. Теперь игрок получает уровни соответствующие производителю, они называются "affinity levels". Если вы водите BMW, вы получаете опыт для BMW. Вы можете покупать и продавать автомобили BMW, не меняя кол-во опыта для BMW. Ваш BMW опыт повышается только за счет миль, которые вы проехали в автомобилях BMW. Этот опыт приводит нас к уровням, соответствующим определенному производителю. Эти уровни дают вам огромные скидки на детали для соответствующего производителя (до 100%), большие денежные бонусы (до 150 000 кредитов), а так же значки и звания для вашей карточки Forza игрока (об этом ниже). Достижение пятого уровня для определенного производителя займет у вас около 30 минут за рулем. Это дает вам 100% скидки на детали (кроме колес, двигателей и обвесов). Это позволяет вам экспериментировать с различными деталями, не рискуя деньгами. Вместо пяти уровней для каждой машины, теперь у нас 50 уровней для каждого производителя. С помощью данных от игроков в Forza 3 мы определенным образом настроили систему уровней – нашей целью был 1% игроков, которые смогли бы получить 50 уровень в течение 24 месяцев.

В итоге, нашими целями для этой системы были: 1) дать игрокам стимул быть верными определенному автомобилю или производителю; 2) дать игрокам возможность похвастаться перед сообществом с помощью новой возможности – карточки игрока.


Несмотря на то, что карьера в Forza 3 была огромной, достижение предельного уровня занимало не так много времени. Как с этим теперь?

Есть несколько серьезных изменений в системе уровней игрока в Forza 4:

1) Достижение 50 уровня: мы еще сильнее ускорили путь к 50 уровню в Forza 4. Мы хотим быстрее дать игрокам много машин. Ускорение набора уровня было легким решением, т.к. наша система вознаграждений автомобилями основана на уровне игрока.

2) Максимальный уровень увеличен до 150: многие из вас давно достигли 50 уровня. Теперь вы достигнете 50 уровня еще быстрее. Однако мы хотим продолжать вознаграждать игрока даже после 24 месяцев верной игры. Поэтому мы использовали данные от игроков в Forza 3 для настройки системы уровней. Наша задача: сделать так, чтобы меньше 1% игроков смогли достичь 150 уровня в течение 24 месяцев. Другими словами, достижение максимального уровня в Forza 4 займет много времени даже у самых преданных игроков.

3) Несколько призовых машин на выбор для каждого уровня: в Forza 3 вы получали призовую машину каждый раз, когда достигали нового уровня. В Forza 4 мы даем вам выбор из нескольких призовых машин при достижении нового уровня, и так до 50 уровня. С 50 по 150 уровень мы даем вам бонусные кредиты (от 10 000 до 350 000 кредитов в зависимости от уровня).

4) Возможность похвастаться своей картой игрока: карта игрока Forza включает несколько значков и титулов, соответствующих приверженности к определенному автомобилю, успехам в карьере и вашему уровню. Карта игрока отображает уровень игрока в виде числа. Это дает вам возможность похвастаться перед другими. Стоит ожидать большого кол-ва игроков 20-30 уровней. Хардкорные фанаты форзы будут в пределах 50-75 уровней. Достигшим 100 уровня и выше придется потратить очень много времени. Я думаю, что мы не увидим игрока с таким уровнем в течении многих месяцев.


Как работают значки и титулы?
В вышеупомянутой карточке игрока Forza 4 у вас есть выбор из более чем 400 небольших изображений, называемых значками (badges), а так же выбор коротких девизов, которые называются титулами (titles). Некоторые значки открыты сразу, такие как флаги стран. Некоторые открываются в зависимости от вашего прогресса в игре. Другие более хитрые. Несколько значков и титулов имеют несколько уровней. Например, все значки приверженности к какому-то производителю (affinity Badges) имеют три уровня. Вы становитесь фанатом BMW, получив первый уровень у BMW. Чтобы получить второй и третий значок и титулы, вам необходимо достичь 10 и 25 уровня для BMW соответственно. Это немалый подвиг. За достижение 50 уровня для какого-либо производителя вы получается ачивмент, а так же значок и титул.


Каков статус автомобилей Porsche в Forza Motorsport 4?
Forza Motorsport 4 будет включать автомобили RUF, но Porsche в ней не будет. Как многие из вас знают, с самого начала франчайза Forza лицензия на автомобили Porsche могла быть получена только через договор о сублицензировании с EA. В Forza 3 мы смогли представить более 35 моделей Porsche через сотрудничество с EA. Для Forza 4 мы хотели добавить еще больше моделей Porsche и представить некоторые из них в режиме Autovista. Но EA отказалась сотрудничать на этот раз.

Мы регулярно в течение последних 18 месяцев просили EA пересмотреть их позицию. Мы также связались с несколькими влиятельными людьми в индустрии для выступления от нашего имени, и от имени игроков, но безрезультатно.

В нашем бизнесе, мы поддерживаем дружественные отношения со всеми производителями и лицензиарами, которые могут предоставить игрокам богатый и инновационный опыт. Как вы могли догадаться, это включает нескольких ключевых людей из Porsche. Чтобы убедиться, что мы попробовали все возможное, мы консультировались с адвокатами и были приятно удивлены тому, что они уже в курсе этой проблемы и уже выступали от имени Forza 4, но несмотря ни на что, мы благодарны им за их попытки помочь нам.

Мы уважаем то, как EA ведет свой бизнес, мы сотрудничали с ними в прошлом и надеемся, что мы сможем сотрудничать с ними и в будущем. У Forza была эксклюзивная лицензия на все автомобили Ferrari на xbox и ПК платформах. Но мы никогда не препятствовали присутствию автомобилей Ferrari в других гоночных играх, т.к. считаем, что это не может привести ни к чему хорошему для нашей экосистемы.

Я прошу прощения за все это. Фанаты не должны заботься об этом – у вас просто должна быть возможность водить автомобили Porsche и Ferrari в тех играх, который вы любите. Porsche делают отличные автомобили, и мы сожалением, что они не будут представлены в Forza 4. Как я уже говорил ранее, мы включили в игру три модели RUF. RUF – это самостоятельный производитель, а не просто послепродажный тюнинговый магазин – они полностью меняют и улучшают те модели, с которым работают, и в результате получаются уникальные, невероятно быстрые автомобили, которые отлично выглядят. Потеря более 35 моделей Porsche – это, по сути, потеря нынешних фанатов Porsche (а так же упущенная возможность для привлечения новых фанатов Porsche в будущем), но я надеюсь, что игроки понимают это и смогут оценить новые марки и модели автомобилей, которые появились в нашей игре.


Forza Motorsport 4: Под капотом. Часть вторая


Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла “Forza Motorsport 4: Под капотом”. В этой части нашего многосерийного интервью с творческим директором Forza 4, Дэном Гринвальтом, мы затронем массу материала, и почти весь он будет затрагивать сердце и душу серии Forza Motorsport: машины. От обзора импорта профилей и до углубленного обсуждения новой физической модели Forza 4, эта часть посвящяется всем любителям машин.

Перейдем ближе к делу!


Импорт профиля, среди прочих вещей - это способ вознаграждения давних игроков в Forza Motorsport. Как работает эта система?
Полностью автоматически. После вашей первой гонки (при условии входа под той же учетной записью Xbox Profile, с которой вы играли в Forza Motorsport 3), вас спросят, не хотите ли вы импортировать профиль. Это никак не затронет ваш профиль из Forza 3, это всего лишь считывание. Процесс импорта проверяет несколько условий и дарит перечень бонусов. Если вы подключены к серверу и ваша учетная запись Xbox LIVE активна, вам подарят игровые кредиты, исходя из накопленного уровня. Импорт машин не требует наличия подключения к LIVE.


И каковы будут сами награды?

Исходя из вашего уровня в Forza 3, ваш гараж в Forza 4 начнется с этих машин. Это награды за преданность игрока.

Если в гараже вашего профиля Forza 3 есть любая из нижеперечисленных машин, в вашем новом гараже появится версия этой машины уже из Forza 4.

Изначально (во время E3) мы планировали открыть весь Event List (и, таким образом, World Tour) с самого начала. Это позволило бы вам сразу использовать любую из вышеперечисленных машин в карьере. Однако, в ходе тестов мы выяснили, что новая модель шин требует некоторого привыкания. В результате мы закрыли заезды высокого класса из Forza 4. Вместе с тем мы сильно снизили планку требования уровня водителя для этих заездов. Еще мы ускорили накопление уровня в Forza 4. В результате, вы можете открыть все заезды полностью всего за несколько часов. Классы B и A открываются на 5-м уровне (очень быстро). Классы S и R3 открываются на 10-м уровне. И, наконец, классы R2 и R1 открываются на 15-м уровне. Конечно же, нет никакой нумерации в сетевой игре или режиме Rivals. Так что, если вам с самого начала хочется ездить на машинах с высоким PI, вы можете начать карьеру с этих режимов.


Что насчет редактора раскрасок? Как перенести их из Forza 3 в Forza 4?
Так как все машины из Forza 3 были изменены для Forza 4 (преимущественно в плане салонов, повреждений и обновленных шейдеров), мы не можем полностью импортировать раскраски — они просто-напросто лягут неправильно. Однако, игра поддерживает импорт группы слоев. Группы слоев — это виниловые объекты, которые вы можете создавать и наносить на любую машину в Forza 3 и Forza 4. Они не подвергаются импорту в ваш профиль с первой гонки. Импортировать их нужно через меню редактора раскрасок. Вы не сможете выбрать, какие именно нужно импортировать, они переносятся либо полностью, либо ни одной. Зайдите в меню “My Designs” в Forza 4, и вас автоматически спросят про импорт всех групп. Если вы скажете “да”, то все они появятся в вашем каталоге.



Что можете рассказать нам про новую физическую модель Forza 4?
Моя любимая тема. Физика и управление FM4 претерпели несколько ключевых изменений. Четыре главные области изменений в физической модели - это шины, управление, работа подвески и рельеф трасс. Поговорим о них поподробнее.

Шины:
Мы всегда уделяли большое внимание симуляции шин в Forza. В результате, мы заключали несколько партнерств на протяжении последних лет, чтобы получить соответствующие данные. В прошлом мы уже работали с Goodyear, Toyo и Michelin. Мы также использовали справочные данные от Общества Автомобильных Инженеров (Society of Automotive Engineers, SAE). В прошлых частях Forza Motorsport у нас была даже деформация шин, нагрев поверхности шины, а также нагрев и расширение воздуха в колесе. Однако, модель базировалась на комбинации данных от всех предыдущих партнеров, и нам приходилось обрабатывать данные, чтобы привести их к общему формату.

Для Forza 4 мы применили полностью новый подход в симуляции шин. На этот раз мы полностью выкинули все старые данные и попросили Pirelli предоставить нам полностью новые данные для всех случаев. Pirelli проделали собственные тесты на большом количестве шин, чтобы обработать все наши случаи — включая ширину и посадочный размер шины, состав, давление накачки, нагрев, износ, высоту профиля, загрузку, угол и т.д. Затем мы переработали нашу систему так, чтобы можно было вводить в нее данные из реальности без каких-либо вмешательств с нашей стороны. Это значит, что шины в Forza 4 ведут себя именно так, как на тестах Pirelli, даже в сложных ситуациях, когда молниеносно изменяется сразу несколько параметров.

Даже просто глядя на графики данных Pirelli на фоне наших данных из Forza 3, разница сразу становится очевидной. К сожалению, мне нельзя распространяться, в чем именно отличаются наши данные. Как следствие получения высокого уровня доступа и партнерства с Pirelli, мы должны тщательно скрывать их данные. С точки зрения игрового процесса, эти изменения наиболее заметны, когда нагрузка перемещается от шины к шине. Теперь в модели стало больше нюансов, чем когда-либо.

Управление:
Для Forza 4 мы изменили рулевую модель в трех основных вещах. Во-первых, мы провели некоторое время наблюдая, как быстро настоящие гонщики (и профи, и любители) работают рулем при входе в поворот, коррекции и контр-коррекции. Это привело к изменению скорости руления в Forza 4. Мы бы не сказали, что это изменение чересчур заметное, но мы знаем, что оно стало более правдоподобным — особенно вкупе с нашим следующим изменением.

Во-вторых, мы пересмотрели наши максимальные углы поворота и систему, которая создает их для машины. Нам удалось использовать известный нам минимальный радиус разворота машины в комбинации с новыми данными о шинах (угол увода для данного состава) и другими параметрами, такими как ширина колеи и колесная база, чтобы получить из них максимальный угол поворота для каждой машины. Мы уже располагали этими данными для некоторых машин, но не для всех. Так что мы заполнили пробелы. В Forza 4 руление от упора до упора стало намного более достоверным для каждой машины в игре.

И наконец, мы добавили опцию “simulation steering”. Эта опция отключает всю помощь в управлении. Было небольшое количество этих помощников при игре на рулевых манипуляторах, но довольно-таки много на геймпаде. Без этих помощников вы больше не будете получать помощь в поиске нужного угла контр-коррекции. Если вы "перекрутите" руль (т.е. чрезмерно скорректируете угол заноса), колеса сделают именно то, что вы им скомандовали. Это обычно заставляет машину потерять управление и гулять по всей трассе. Также рулевой сигнал на входе стал более непосредсвенным и линейным. Вам это может показаться слишком резким. Когда вы скомандуете игре крутануть руль от упора до упора, она именно так вас и поймет, и придется вам готовиться ко всем последствиям.

Работа подвески:
Было несколько типов подвески, которые мы хотели бы улучшить. Особенно нам хотелось переделать реализацию зависимой задней балки (опять). Как только мы стали задумываться над системой, мы решили обновить также нашу реализацию стоек МакФерсон, подвески на двойных поперечных рычагах и толкающих штангах. В общих чертах симуляция была корректной, но мы придумали способ, как лучше изучить и симулировать нюансы каждой машины в пределах этих систем. По большому счету, эти изменения наиболее заметны на классических машинах и машинах низких классов. Они ощущаются более “лодочно”. Это необязательно менее жесткие пружины и амортизаторы (хотя, в некоторых случаях и это тоже). Это то, как колесо движется по отношению к кузову и к дороге. В сумме с новой моделью шин и рулевым управлением, все машины в Forza 4 ощущаются совершенно по-новому.

Рельеф трасс:
“Чувство” Forza 4 также отличается по двум дополнительным причинам: рельеф трасс и динамическая анимация камеры. В прошлых версиях мы оптимизировали неровности поверхности трассы, основываясь только на полученных нами данных и информации из первых уст от профессиональных гонщиков. Как известно, мы стараемся перенести трассы максимально точно. Все, мы фиксируем, воссоздается до мелочей. А затем мы приглашаем профессиональных гонщиков, чтобы полировать каждую трассу далее. Когда Гуннар Жаннет или Стефан Сарразин или другие посещающие нас гонщики говорят нам, что где-то есть выбоины или трясучие участки, мы добавляем их.

Для этой версии, мы добавили новую стадию моделирования для всех трасс. Мы оценили полный возраст и качество покрытия на каждой трассе, и затем добавили изъяны по всей трассе в соответствии с нашими прикидками. Разные трассы и разные покрытия на трассе имеют разную степень шероховатости. Однако, они получились реалистичными изъянами и трещинами (это значит, небольшими). Хотя они достаточно большие, чтобы повлиять на трение и тряхнуть машину, мы заметили, что большинство добавленных изъянов сглаживались подвеской и шинами прежде чем стать заметными на кузове машины и камере водителя.

Чтобы сделать эти неровности более заметными, некоторые игры делают их нереалистично большими. Однако, это просто-напросто неправдоподобно, и поэтому мы против таких решений. Вместо этого, мы поменяли нашу систему камеры, чтобы повысить восприятие изъянов поверхности. Мы анимируем камеру на основе нескольких новых слоев в Forza 4. Теперь у нас есть слои для подчеркивания кочек и трещин в кадре, основываясь на физике машины. У нас даже есть новые слои для повышения восприятия воздушного потока на высоких скоростях. В итоге трассы кажутся более рельефными и увлекательными.


Что поменялось в системе Performance Index?
Здесь я перейду поглубже к техническому описанию. Система классификации и PI сильно поменялась в Forza 4. Как вам известно, Forza включает динамическую систему классификации машин, которую мы называем Performance Index (PI). Эта система была переписана для Forza 2 и затем для Forza 3. До этого момента, каждый новый подход решал некоторые большие проблемы и создавал новые. Для этой версии мы решили оставить основную систему и переработать ее, исходя из данных, нежели заново переписывать ее. Этот подход родился из опыта, накопленного нами за годы переписывания — что называется, мы здесь “собаку съели”. Forza 3 была невероятно исследована вами, игроками. В частности, сообщество игроков обнаружило проблемы с тем, как система присваивала рейтинг полноприводным трансмиссиям AWD и в меньшей степени, прижимной силе и массе. Мы взяли все данные из наших таблиц рекордов и журналов данных (загруженных на сервер, но невидимых игроками), чтобы это помогло нам в доработке системы PI.

К сожалению, мы не смогли адекватно поправить проблемы PI в Forza 3 с помощью обновления. Чтобы поправить PI в Forza 3, нам пришлось бы выкладывать совершенно новую базу данных в обновлении для игры. И база данных превышает предельный объем, который допускается для сетевого обновления. Таким образом, единственная возможность выпустить новую базу данных была бы в опциональном DLC под видом "Троянского коня". На этот вид DLC налагается много ограничений. Также высока вероятность, что между двумя игроками попадутся несовместимые базы данных. Последний шанс был таков: чтобы внести исправления, нам пришлось бы очистить все таблицы рекордов и “обработать” сохранения каждого игрока, а также попутно стереть все файлы настроек, призраков и повторов в сообществе (включая те, что в магазине, в вашем локальном файле сохранения и текуще установленные на всех машинах из вашего гаража). В конце концов, мы решили изучить проблемы в Forza 3 с помощью лучшего сбора данных, чтобы мы могли учесть их все в Forza 4.

Система классификации и PI в Forza 4 ощутимо эволюционировала. Сперва мы изменили трассу симуляции, которую использует наша система PI для оценки возможностей каждой машины. Эта новая трасса была получена более научно. Мы не только учли данные Forza 3, чтобы давать более реалистичную оценку машине, основываясь на результатах быстрейших гонщиков сообщества, мы также выделили и изучили геометрию всех трасс Forza 4, чтобы лучше смоделировать трассу симуляции PI. Нашей целью было не только чтобы трасса симуляции PI лучше отражала подлинный рейтинг машины, но и чтобы она делала это на основе комбинаций типов трасс, которые встречаются в игре. Эта новая трасса длиннее и содержит больше разных типов виражей и их сочетаний.

Также было два больших изменения в самой по себе симуляции PI. Изучая симуляцию PI в Forza 3, мы обнаружили, что полноприводные машины AWD ускорялись на выходе из поворотов не так эффективно, как они ускорялись бы в реальности. Это означало, что средняя скорость для их симулированного круга была ниже — и поэтому их индекс PI оказывался ниже. Эта ошибка была связана с программным кодом, а также с геометрией симуляционной трассы. Поэтому мы поменяли геометрию трассы, чтобы в ней было больше поворотов с повышающимся радиусом. Мы также поменяли код, чтобы передние колеса нагружались ближе к пределу при разгоне (особенно на машинах с AWD-трансмиссией). Эти изменения сделали машины AWD быстрее при симуляции. А став быстрее в симуляции, они получают более высокий PI. Очевидно, это не меняет того, насколько они быстры, когда вы управляете ими на трассе. Это всего лишь меняет их оценку в системе PI. Следовательно, более высокий рейтинг PI для AWD-машин означает меньше запаса для модификаций, прежде чем они достигнут границ класса.

Кстати, я встречал в сообществе игроков вопросы по поводу симуляции механических потерь в трансмиссии у AWD-машин в Forza. Forza 3 (и Forza 4) обе учитывают повышенную инерцию и повышенное трение в трансмиссии для AWD-машин по отношению к RWD (заднеприводным) и FWD (переднеприводным) машинам. Эта система полна нюансов. Некоторые AWD-трансмиссии на самом деле очень эффективные, а некоторые RWD-трансмиссии наоборот низкоэффективные. Однако, в среднем, системы AWD менее эффективны в Forza, чем RWD. КПД трансмиссии не был причиной проблемы с PI полноприводных машин в Forza 3.


Как много машин и трасс содержится в Forza Motorsport 4?
Forza Motorsport 4 будет включать 500 премиум-машин на 1 и 2 диске. Из них примерно 300 машин на 1-м диске и 200 машин на 2-м диске. Приблизительно 320 машин были перенесены и подретушированы из Forza 3, и приблизительно 90 машин перенесены из Forza 3 DLC. Остальные 90 машин являются новыми в Forza 4. Начиная с запуска, мы планируем добавлять по 10 машин ежемесячно в виде скачиваемых дополнений DLC — это включает DLC-дополнение American Muscle Car Pack, которое выйдет в первый же день (доступно покупателям через код в комплекте Limited Collector's Edition), а также новые дополнения, начиная с ноября.

На 2-м диске нету трасс. В первый день будет доступно DLC с двумя новыми трассами. Каждая новая копия FM4 будет содержать код на скачку этих трасс бесплатно: Футбольное поле Top Gear и испытательский трек Benchmark Test track.

Мы решили не обновлять некоторое количество трасс и отрезков для нашего нового движка. В результате, пришлось вырезать из Forza две трассы — New York и Sidewinder, которые не были переделаны под новый движок. Также была вырезана длинная версия Amalfi Coast, хотя осталась ее короткая версия с небольшими изменениями. Вдобавок к этому, мы также убрали Bugatti-версию Le Mans Circuit de la Sarthe, хотя игроки все же смогут ездить и на полном маршруте Sarthe, и на версии Old Mulsanne. В прибавку к новым трассам, таким как полностью новая вымышленная альпийская трасса, которую мы показали на E3, мы также добавили Хокенхайм, и осталось еще несколько трасс, ожидающих анонса.


Расскажите нам про режим Autovista?
На запуске режим Autovista будет включать 25 сеансов плюс BMW M5 2012 модельного года, которая будет доступна в виде бесплатного загружаемого дополнения в день релиза. Мы не думаем про них, как про машины в традиционном смысле. Это, скорее, некие автомобильные уровни для исследования. Каждый сеанс Autovista был выбран исходя из удивительности и разнообразия, которое он приносит в режим. Каждая из этих машин чрезвычайно редкая — большинство людей вряд ли увидит их на простых дорогах. Мы подыскивали произведения автомобильного искусства с яркой историей, дизайном или технологиями. Нашей целью было, чтобы Autovista заставила людей по-новому взглянуть на машины и игры.

Вначале Autovista содержит четыре открытых авто-сеанса. Чтобы открыть остальные, вы должны выполнить испытания на той самой машине. Эти испытания включают такие вещи, как установка быстрого времени круга, обгоны машин и боулинг TopGear. Вдобавок, два сеанса Autovista являются "пасхалками". Вам уже известен один из них. Второй скоро будет раскрыт. Чтобы получить доступ к этим "пасхалкам" в Autovista, вам понадобится пройти определенную часть других сеансов Autovista.


В Forza 4 также будет много редких машин-"единорогов"… Какова была философия на этот раз?
В Forza Motorsport "единороги" — это уникальные машины, которые невозможно приобрести в обычном магазине в карьере. Они только могут быть добавлены в гараж вашей карьеры (а значит, и модифицированы) через Auction House или в виде подарков от Community team. Этими машинами нельзя управлять из обычного гаража в “Quick Race,” “Free Play,” “Split Screen” and “Multiplayer.” Их называют "единорогами", потому что они исключительно редкие.

Прежде чем обсуждать "единорогов", давайте обсудим изменения в Auction House из Forza 4 — это важный компонент для "единорогов". Во-первых, его компоновка поменялась, чтобы лучше отражать витрину — это делает быстрый поиск проще. Во-вторых, у машин-"единорогов" теперь есть своя собственная закладка в Auction House, так что они больше не перемешиваются с обычными аукционами в сообществе. Это делает их поиск проще. И что важнее, мы можем проще повысить или сократить количество предложений с "единорогами" в Auction House насколько нужно, не затрагивая при этом обычные пользовательские аукционы.

Мы расширили представление "единорогов" для Forza 4. Я не думаю, что изменения сделают их сколь-нибудь менее спорными, чем они были в предыдущих версиях Forza, просто более сильными для привлечения игроков в сообщество. В Forza 3 было три "единорога": Camaro SS, Subaru S204 и RX7-R. В Forza 4 эти три "единорога" вернутся. Однако, если эти машины есть в вашем профиле Forza 3, они будут добавлены в ваш гараж Forza 4 с самого начала. Помимо трех вернувшихся "единорогов", у нас есть еще 14. Это довольно внушительный список.

В Forza 3 мы заметили, что "единороги" стали великолепными подарками и позволили нам иметь высокие награды для мотивации сообщества. В Forza 4 мы расширили список, чтобы поддерживать еще больше соревнований в коммьюнити и предлагать участникам более широкий выбор наград.



Что вы можете рассказать нам о ночных гонках и погодных эффектах в Forza 4?
Forza Motorsport содержит альтернативное время суток для небольшого количества трасс, но эти условия не влючают в себя темную ночь или погодные эффекты. Для Forza 4 большую часть нашего графического вклада составила новая модель освещения на основе IBL (image-based lighting), а также новые шейдеры материалов, которые придают нашим машинам и трассам столь реалистичный и детализированный вид. С IBL нетрудно создать общую ночную обстановку. Однако, мы серьезно относимся к частоте смены кадров — мы думаем, что для гоночного симулятора очень важно поддерживать стабильные 60 кадров в секунду (fps) без тиринга. Создание ночи потребует нечто большего, чем просто передать общую обстановку. Как мы заметили в первой части Forza Motorsport, множество включенных фар с множеством отбрасываемых теней дает значительную вычислительную нагрузку — даже при использовании хитрых трюков, как мы делали на менее мощной платформе первого Xbox. Это делает создание реалистичной ночной обстановки очень сложным при частоте 60fps без значительных компромиссов.

Касаемо погодных условий, мы симулируем разные температуры поверхности трека. Однако, мы не получили данных для шин при влажных условиях от наших партнеров из Pirelli. У нас есть данные при влажных условиях от SAE, но они даже близко не такие подробные, как у Pirelli. Чтобы корректно симулировать влажные условия, мы бы хотели получить особые данные из реальных тестов для нашей системы. Конечно же, физика - это не единственный сложный аспект при создании влажных условий. Создание правдоподобных погодных эффектов также упирается в множество групп частиц и множество блестящих отражающих поверхностей. Существует несколько приемов, чтобы это реализовать, но все же это сделало бы создание новой графической красоты FM4 при стабильных 60fps практически невозможным при наших сроках разработки.

Если бы мы понизили количество машин на трассе, использовали модели поколения первого Xbox, снизили частоту кадров до 30fps или (и это было бы самым эффективным решением) построили специальные трассы с нуля с пониженным количеством деталей и повышенным запасом производительности, то тогда ночные гонки и/или погодные условия могли бы стать возможными. Но мы не готовы пойти на некоторые из этих жертв. А другие отняли бы у нас время, которое понадобилось для разработки других вещей в игре — особенно, нового графического вида для игры. По мере развития серии, мы будем заниматься ночью и погодой. Просто мы ждем подходящего времени, чтобы предоставить эти вещи нашим поклонникам.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 2.9.2011, 14:36
Сообщение #2


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



нихера себе материалец eek.gif


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.9.2011, 3:11
Сообщение #3





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Forza Motorsport 4 - Infineon Tour - Xbox360
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.9.2011, 16:13
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Forza Motorsport 4: Под капотом. Часть третья


Добро пожаловать в очередную, заключительную часть “Под капотом”, нашего цикла интервью на тему Forza Motorsport 4 с творческим директором Turn10 Дэном Гринвальтом.

Сегодняшний выпуск завершает наши интервью один на один с Дэном — в следующий раз, Дэн будет отвечать на ваши вопросы об игре. Сегодня мы затронем самые разные темы, включая рассмотр новой системы AI в Forza 4, описание хедтрекинга и новых фич, которые понравятся фотографам в Forza.

Какие изменения претерпел искусственный интеллект (AI) в Forza 4?
Система Drivatar AI несколько изменилась в Forza Motorsport 4. И здесь тоже есть большая предыстория. Как мы продемонстрировали на E3 2011, новый AI более внимателен к окружению, чем в Forza 3. Для краткости (не самая моя сильная сторона), я ограничу это описание уровнями сложности AI и не буду вдаваться во все подробности систем внимательности и агрессии искусственного интеллекта. В Forza 3 мы тренировали AI совершать определенные типы ошибок. Затем, исходя из водительского профиля AI (например, M. Rossi) и настроек сложности AI (т.е. легкая, средняя и высокая), данный водитель мог совершать определенный тип ошибок чаще, чем другие. Ошибки ухудшали темп AI-водителя, но результаты были довольно случайные. В итоге, это хорошая система для придания AI-водителю индивидуальности, но не слишком эффективная, чтобы сделать их темп стабильно ниже с учетом мастерства игрока.

Также есть разные аспекты профиля AI, которые контролируют, как хорошо они проходят повороты — это связано с тем, как Drivatars были обучены писать траекторию. Это стабильно замедляет их, но все еще не делает достаточно медленными для режимов сложности Easy и Medium так, как мы хотели в Forza 3. Чтобы еще сильнее понизить их темп, мы урезали мощность AI-машин на низких настройках сложности. Недостаток мощности замедлял их, но позволял игрокам легко уезжать от них на прямых. К сожалению, это снижало вероятность захватывающей борьбы секунда-в-секунду. Все эти системы в сумме давали разницу между настройками сложности AI. На максимальной сложности AI мы сильно снизили количество ошибок, заставили их ехать на максимум возможностей и не понижали мощность.

В Forza 4 произошло три больших изменения в системе сложности:
  1. Мы больше не отнимаем мощность у AI, чтобы замедлить их на низких настройках сложности. Вместо этого, мы заставили низкие AI менее уверенно проходить повороты. Это заставляет их тормозить раньше и проходить повороты на более низких скоростях. Однако, как только они прошли вершину поворота и выходят из него, они топят на полную независимо от уровня сложности. Это привело к гораздо более зрелищной борьбе. Ключ к победе над низким AI в том, чтобы обогнать их при торможении на входе в поворот, а затем занять траекторию при выходе и заблокировать на прямой. Здесь есть и обратная сторона медали: поскольку AI на низких сложностях тормозит очень рано, то будьте внимательны, когда выжидаете момент, чтобы выпрыгнуть на обгон из слипстрима сзади.
  2. Есть еще несколько промежуточных уровней сложности для AI, заложенных в систему. В Forza 3 у нас было всего три уровня. Некоторые игроки считали, что разрыв между Medium и Hard был слишком велик. В Forza 4 у нас есть более 20 различных уровней — однако, игрок не может выбирать их в явном виде. В режимах Quick Race, Event List и Multiplayer вы можете выбрать одну из четырёх различных настроек AI. Новый уровень сложности, доступный для выбора игроку, находится примерно посередине того, что считалось бы Medium и Hard в Forza 3.
  3. Величайшая польза в том, чтобы иметь более 20 различных уровней сложности AI, состоит в возможности задания динамического уровня сложности AI в режиме World Tour. В этом режиме машина игрока ограничена по классу во всех заездах, и машины AI-водителей модифицированы (с помощью Quick Upgrade) до максимального предела в данном классе. Это расширяет поле для действий и позволяет игре лучше оценивать ваше мастерство. Затем игра автоматически выбирает наиболее подходящую вам сложность AI, исходя из ваших результатов за несколько гонок. Это как усреднение результатов между несколькими заездами. Все эти три изменения вместе взятые дают вам невероятное состязание и борьбу в гонках.

Улучшенный AI является лишь частью брошенного вами вызова; также в игре есть полностью новый уровень сложности. Расскажите нам про настройку “Expert”.
В FM4 есть пять глобальных настроек сложности. Эти настройки меняют все связанные с ними индивидуальные настройки. Однако, как и во всех играх серии Forza Motorsport, вы все-таки можете внести выборочные настройки, создав таким образом ваш собственный шаблон "Custom". И, как раньше, чем сложнее вы его сделаете, тем больше умножаются ваши кредиты. Настройка Expert переводит все параметры на максимальный уровень сложности. Для примера:
ABS = Выкл.
Управление = Симуляция
STM = Выкл.
TCS = Выкл.
Переключение КПП = Ручное со сцеплением
Оптимальная траектория = Выкл.
Повреждения = Симуляция
Отмотка времени = Выкл.
Сложность оппонентов = Профессиональная
Модификации оппонентов = Усовершенствованы
Ограничения класса = Ограничено

Эти настройки все вместе дают вам 165-процентный бонус на выигранные кредиты в Event List (больше, чем давали настройки уровня сложности в Forza 3). В World Tour последние три параметра поменять нельзя, так как работает система динамической сложности, но они все равно выльются в бонус в виде кредитов.

Расскажите нам еще что-нибудь про новые настройки сложности, и как они влияют на игру?
Параметры сложности “Simulation Steering” и “Rewind Off” появились по просьбе игроков. Параметр “Rewind Off” работает именно так, как звучит его название, “выключение отмотки”. “Simulation Steering” требует объяснения поподробнее. В Forza 3 мы повысили помощь управления на геймпаде (и в меньшей степени на руле), которая помогала игрокам подбирать угол коррекции скольжения, дрифтить и выходить из заноса. Она несколько изменяла сигнал угла поворота руля игроком, а также передаточное соотношение рулевой рейки, исходя из отклонения машины от курса и текущих действий игрока. Я обожал эту систему при дрифтинге, поскольку она заставляла меня почувствовать себя богом вождения без компромиссов по части физики. Это делало выход из заносов в игре более простым, всего лишь интерпретируя действия игрока рулём.

C параметром “Simulation Steering” в Forza 4 эти помощники в управлении выключаются. Если вы слишком сильно перекрутите руль или скорректируете занос, вы закрутитесь как волчок. Исходя из вашего стиля вождения, Simulation Steering в комбинации с новыми данными шин от Pirelli заставляет поведение машин ощущаться гораздо более резким — особенно у таких мощных заднеприводных машин, как Ferrari 599 GTO (и даже еще сильнее, если выключен трекшен-контроль). Любопытно, что если ваш стиль вождения очень плавный, и вы не сильно теряете контроль над машиной, то вероятно вы не почувствуете большой разницы со включенным Simulation Steering и без него.

Конечно, некоторые игроки связывают низкую чувствительность управления и бешеные значения момента инерции с ощущением “симуляторности”. Вероятнее всего, это потому что они привыкли к другим гоночным играм. Однако, как известно большинству из вас, настоящие машины себя так не ведут. Если вы крутанёте рулём из стороны в сторону, то машина дёрнется. Если вы перекрутите руль или переборщите с коррекцией заноса, машина нарастит маятниковый момент и начнётся ритмический занос – и руль забьется в судорогах. Хотя это наиболее проявляется в лёгких гоночных машинах, я вам из собственного опыта могу сказать: это точно так же произойдёт и в большой Audi A8! В любом случае, для нас важна симуляция, поэтому мы сделали возможность включить параметр “Simulation Steering”. Теперь, с его появлением, мне это очень нравится. Однако, я все еще переключаюсь обратно на настройку “Normal Steering”, когда сажусь на некоторые бешеные машины (например, 599 GTO с выключенными TCS, STM и ABS) или когда я просто хочу подрифтить.

Как насчёт системы повреждений? Произошло что-нибудь новенькое?
Повреждения (и механические, и косметические) всегда были неотъемлемой частью Forza с самого начала на первом Xbox. В Forza 3 мы представили перевороты. В Forza 4 мы сделали несколько таких улучшений в визуальной части повреждений, как повышенная полигональная деформация и более локализованные текстуры повреждений, так что когда вы контактируете со стеной, отбойником или другим препятствием, место удара будет более точно отражено в повреждении вашей машины.

Наконец, если вы играете со включенным параметром “Simulation Damage”, мы деактивировали функцию “авто-переворот” — так что, если ваша машина перевернулась на крышу после серьёзного вылета, уже ничто не поможет.

Как работает система апгрейдов в Forza 4?

Большинство индивидуальных апгрейдов и настроек по умолчанию для каждой машины было несколько изменено в новой части, исходя из изменений в Automagic (узловой симуляции перед симуляцией в реальном времени). Но в целом система осталась прежней – те же запчасти и те же изменяемые параметры настроек. Машины все еще нельзя настраивать асимметрично. Машины нельзя настраивать в лобби, только загружать настройки. Однако, в системе модификаций произошло четыре примечательных дополнения:
  1. Мы добавили различные HEV (гибридные) и полностью электрические машины в игру. Чтобы получить эту возможность, нам пришлось изменить физическую модель, звук, Automagic, а также изменить доступные апгрейды. Исходя из типа гибридной или электрической машины, а также типа используемой трансмиссии (например, клиноременный вариатор CVT), система апгрейдов предлагает вам несколько новых гибридных или электрических модификаций в разделе мощности силовой установки.
  2. Мы добавили второй уровень апгрейда “рестрикторов”, а также ограничения на ширину колёс для большинства гоночных машин. В Forza 3 апгрейд рестриктора позволял вам убрать ограничение поступающего воздуха на гоночных машинах. Эти новые апгрейды заполняют промежуток между штатными рестрикторами (установленными в оригинальном кузове, из которого произошла данная машина) и полностью без рестриктора. Эти новые уровни подобраны так, чтобы позволить машине достичь вершины своего исходного класса в комбинации с другими апгрейдами, такими как ширина шин. На деле это означает, что машина наподобие BMW V12 LMR может достичь вершины R1, не попадая в X.
  3. Для Forza 4 мы добавили состав резины для драг-рейсинга. Относительно гоночных сликов, этот состав резины имеет повышенное пиковое сцепление с дорогой при разгоне, но обладает очень плохими характеристиками в поворотах. Честно говоря, этот состав ужасен при езде по трассе, но разгон как у ракеты. Этот состав также гораздо быстрее изнашивается и по-другому реагирует на нагрев, чем другие шины из набора данных от Pirelli. Поскольку Forza является автомобильной средой, мы позволили вам использовать эти шины в обычных гонках — однако, вам скорее всего понадобится перевести настройку “Повреждения и износ” в косметическое положение. С правильным подбором настроек, нам удавалось использовать эти шины для того, чтобы поставить машину на дыбы, но это также требует точной работы сцеплением и машину с “правильным” центром масс.
  4. Произошли некоторые изменения в секции “Aero and Appearance” магазина апгрейдов. Большинство машин с задними и передними бамперами в виде отдельных деталей теперь будут иметь возможность снять бамперы. Для более корректного внешнего вида в соответствии с временем, некоторые модели получили винтажные передние и задние аэродинамические детали, вдохновленные автоспортом, и добавлись окрашиваемые корпуса передних фар для придания гоночного вида. Для некоторых масл-каров теперь появились опциональные капоты в стиле драг-рейсинга. Также у вас будет возможность убрать с машины заводское заднее антикрыло или спойлер, а в качестве максимального апгрейда, для некоторых машин можно купить OEM-комплекты внешнего тюнинга, доступные только с завода, целиком изменяя внешний вид вашей машины. Хоть и не каждая машина обладает всеми этими опциями, но они октроют целый новый мир возможностей модификации для экспериментов гонщиков, художников и фотографов.
Перейдем к другим вопросам, как появилась функция хедтрекинга с помощью Kinect?
Эта идея уже давно витала в воздухе. Я уверен, что многие из вас, как и я, уже пробовали играть с устройством Headtracker IR от NaturalPoint в GTR и другие симуляторы на PC. Такая периферия, как NaturalPoint, существует уже почти десяток лет. Однако, NaturalPoint требует носить на голове отражатели. Kinect - очень чувствительный сенсор и работает без отражателей. Очевидно, что его можно использовать для хедтрекинга. Благодаря чувствительности, он работает даже с маленькими движениями головы (повороты или наклоны). Хедтрекинг позволяет вам заглянуть в вершину поворота. Он не позволяет вам выглядывать в окно под углом 90 градусов. В основном, он был оптимизирован для энергичного вождения, а также он полностью настраивается (даже через меню на паузе). Вы можете сделать его более или менее чувствительным. Вы можете переложить его больше на наклон головы, чем на поворот. Мы сделали настройки по умолчанию, исходя из тестов на удобство использования, но вы можете изменить их под свой стиль игры и свою комнату, в которой вы играете в Forza 4.

Фотографирование в Forza Motorsport является большой частью игры для многих поклонников. Что нового есть для фотографов-энтузиастов на этот раз?
В сообществе Forza произошли большие изменения для фотографов.
  1. Мы изменили библиотеку сжатия для стандартных фотографий в 1280x720. Они все еще сжатые, но артефактов намного меньше, чем в Forza 3.
  2. Мы добавили опцию для фотографий под названием Big Shot. Фотография Big Shot не сжата, и разрешение снимка составляет 3840x2160. Как и обычные фотографии в Forza 3, игроки могут делать снимки Big Shots посреди гонки из меню паузы, из повторов, а также домашних локаций карьеры (об этом попозже). Как очевидно, эти файлы Big Shot огромны (кликните на изображение сверху, чтобы увидеть Big Shot в полном размере). В результате вы можете хранить очень небольшое число этих снимков на сервере одновременно. Как и с WMV-файлами в Forza 3, удобнее всего будет сделать снимок, загрузит его на сервер, сохранить его и затем снова заменить его другим снимком. Поскольку ввод/вывод файлов в Xbox 360 зашифрован, невозможно сохранять эти файлы в незашифрованном виде на USB-накопители для легкого переноса на PC. Но есть и хорошая сторона: без компрессии и с высоким разрешением снимки Big Shot обладают качеством, достаточным для фотопечати.
  3. Мы добавили новую опцию для выбора фильтров виньетирования, которые наносятся на фотографию. Это позволит вам наложить какой-нибудь пост-эффект (такой как сепия) на ваши фотографии, не работая над ними в Photoshop.
  4. И наконец, фотографы могут делать снимки на большем количестве домашних локаций в карьере. В карьере Forza 3 в качестве домашней локации был уголок из специальной версии Camino Viejo. В Forza 4 игроки смогут выбрать одну из шести различных локаций, каждая из которых имеет свой яркий вид. Эта коллекция локаций включает в себя белый гараж из демонстрации режима Autovista на E3 2010, интерьер студии Top Gear, недавно показанный на Gamescom, а также, помимо прочих, новое интерьерное пространство, которое мы называем Warehouse.
Интервью взято Брайаном Экбергом на официальном сайте Forza Motorsport.
Источник: http://forzamotorsport.net/en-us/underthehood3/
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 17.9.2011, 14:49
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



5 эксклюзивных автомобилей.
[attachment=56573:attachment][attachment=56574:attachment][attachment=56575:atta
chment][attachment=56576:attachment][attachment=56577:attachment]
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 17.9.2011, 15:59
Сообщение #6


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



вкуснотища =)


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 17.9.2011, 19:04
Сообщение #7





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Goddy @ Суббота, 17 Сентября 2011, 16:59:47) *
вкуснотища =)

+100500
Придется даже опять ящик покупать)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 23.9.2011, 20:04
Сообщение #8





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Спросите Алекса. 16 сентября. Автофутбол.

WindsweptDragon спрашивает: "Какие автомобили будут использоваться в вашей идеальной футбольной команде и почему?"

Автомобильный футбол является одним из моих любимых игровых режимов в Forza 4. Когда команда, которая разрабатывала геймплей хотела проверить его, провели набор добровольцев. Дальше идёт какой то бред, переводчику не хватило квалификации, чтобы его перевести.

Теперь, когда вы распаковать вашу копию игры и подключить к Xbox LIVE, чтобы поиграть в Forza 4 онлайн, у вас есть возможность выбора из двух режимов футбола. Первый - традиционный матч 4 на 4, к которому вы привыкли в Forza 3 с использованием автомобилей B-класса (вероятно, имеется ввиду что то типа этого - прим. ред.). В Forza 4 появился новый режим 6 на 6, в котором имеется "мульти-класс выбор" автомобилей: каждая команда получает одиного "нападающего" S-класса, один HUMMER H1 в качестве "защитника", и четыре автомобиля B-класса на роль "полузащитников". Смысл в том, что авто S-класса может сделать быстрый прорыв к цели и, возможно, забить гол. HUMMER нужен, чтобы расчистить проход, когда все машины собрались вокруг мяча. Машины B-класса занимаются всем остальным. При наличии координации и минимальной стратегии играть в матчи 6 на 6 очень весело. Поверьте нам.

В 6 на 6 мне больше нравились большие транспортные средства. Я не настолько ловкий с точки зрения обработки мяча (в реальной жизни у меня тоже обе ноги левые!), поэтому я предпочитаю 2009 Mercedes-Benz ML 63 AMG, как что то среднее. Он быстрый при ускорении и в обработке мяча очень хорош, отлично подходит для перемещения из одного конца поля в другой. И он может использоваться как HUMMER для разгона заторов. Передняя часть довольно тупая, благодаря этому мяч держится на земле. Он идеально подходит для меня, хотя людям с различными навыками могли бы понравиться другие автомобили.

Теперь приступим к S-классу "нападающих", одна из стратегий - выбрать автомобиль, который разгоняется очень быстро. Мне нравится 2010 Nissan GT-R SpecV, так как у него отличная управляемость, позволяющая ему быстро менять направление, поворачивает довольно легко, а передняя часть чуть-чуть поднимает мяч. Опытные игроки могут использовать эти качества, чтобы выбивать мяч из под автомобилей и зарабатывать очки. GT-R также ведет мяч довольно хорошо, хотя дриблинг не относится к моим сильным сторонам.

Хочу сказать, что использовал лишь пару машин. В игре очень много машин и пока что мы не можем оценить их все, но будет очень интересно следить за форумами после 11 октября и увидеть, какие стратегии и составы вы, ребята, будете использовать, чтобы преуспеть в автофутболе!

И тут ещё немного материала по теме Forza 4.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 23.9.2011, 20:18
Сообщение #9





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Forza Motorsport 4: Под капотом. Вопросы и ответы


Добро пожаловать в новый выпуск "Под капотом", нашего цикла интервью на тему Forza Motorsport 4 с творческим директором Turn10 Дэном Гринвальтом. В сегодняшнем выпуске мы ответим на вопросы, поступившие от сообщества игроков Forza. Мы были не в состоянии индивидуально ответить на каждый из сотен вопросов, которые вы нам прислали за последние пару недель. Вместо этого, мы выделили несколько наиболее частых вопросов, которые поступали на наш адрес. В сегодняшнем выпуске мы углубимся в улучшения системы торможения, поговорим об улучшениях аудиосистемы и дадим взглянуть краем глаза на планы по DLC для Forza 4.

Dean Richardson: Заинтересовал хедтрекинг с Kinect. Мой Kinect находится примерно в 10’-12’ футах от места, где я сижу. Нужно ли будет садиться ближе, чтобы Kinect смог лучше распознавать легкие движения головы?

На официальной странице Kinect для одиночных игроков рекомендуется стоять (или сидеть) на расстоянии в шесть футов от сенсора и восьми футов для тех, кто играет кампанией.

Успешная калибрация вашего Kinect зависит от нескольких внешних факторов, включая освещенность, просторность вашей комнаты, и насколько "загружено" ваше игровое пространство. По этой причине тяжело с уверенностью сказать, насколько близко или далеко вам понадобится сесть, чтобы играть в Forza Motorsport 4 с хедтрекингом Kinect.

На E3 2011 у нас были демо-стенды с Kinect, присоединенными к телевизорам, и игроки сидели в гоночных креслах на расстоянии трех-четырех футов от камеры. Несмотря на суету вокруг стендов, когда мимо проходили тысячи человек за день, нам удалось удачно откалибровать камеры Kinect, чтобы они работали без проблем со всеми желающими.

Подводя итоги: хоть мы и сделали работу Kinect-приложений в Forza 4 максимально простой для использования, но, исходя из ваших индивидуальных условий, может понадобиться некоторая дополнительная калибрация.

Fedy el: Будут ли модификации машины влиять на разницу в звуке, как это было в FM2?

Чтобы ответить на этот вопрос, мы обратились к звукорежиссеру Turn 10, Нику Уисвеллу (Nick Wiswell):

И да, и нет — звук машин меняется, когда вы делаете определенные модификации, но не таким же образом, как было раньше.

В прошлом, звуковые семплы заменялись другими, когда вы апгрейдили машину, но на этот раз мы используем эффекты встроенной в игру цифровой обработки сигнала (DSP) в реальном времени, чтобы изменить звук модифицированной машины (за исключением систем с турбиной, которая также заменяет семплы регулировочного/перепускного клапана, исходя из апгрейдов турбины).

Этот набор DSP-эффектов является полностью новым в Forza Motorsport 4 и позволяет нам быть уверенными, что все машины звучат громко и насыщенно независимо от вашей аудиосистемы. Он также позволил нам изменять звук машин по мере того, как игрок модифицирует машину в игре.

Почти что весь звук, использованный в Forza Motorsport 4, был создан специально для этой игры, так что она довольно сильно отличается с точки зрения звука от предыдущих частей. Вместе с изменениями с помощью DSP, о которых говорилось выше, у нас есть новые звуки для шин, турбонаддувов, нагнетателей, электродвигателей, столкновений, зрителей, окружающей обстановки, ветра и много другого. У нас также новый способ создания и воспроизведения низкочастотных звуков, так что владельцам систем 5.1 или устройств Buttkicker угрожает серьезная опасность.

Для тех, у кого нет сабвуфера, в звуковых опциях есть отдельный вариант сведения игрового звука для встроенных колонок ТВ, так что каждый подберет себе вариант микса, наиболее подходящий для их аудиосистемы.

Brad Oastler: Мне интересно, каким образом вы отбираете трассы для игры. Я неравнодушен к настоящим трассам, поскольку могу смотреть гонки на них по телевизору или в реальной жизни. Следовательно, я задумался, почему трассы наподобие Mosport, Lime Rock и Long Beach (ALMS!) или Spa не включены. Являются ли причиной проблемы с лицензированием, или возможность попасть на трассу и сделать необходимые тесты?

Машины и трассы идут рука об руку, когда речь идет о создании великолепного автомобильного опыта, такого как Forza Motorsport 4. Я тоже разделяю вашу любовь к настоящим трассам, и я рад, что мы расширили их список в Forza Motorsport 4. У каждой из гоночных трасс, таких как Hockenheimring, Infineon Raceway и только-только анонсированной Indianapolis Motor Speedway, есть свои уникальные детали, и у каждой есть своя роль в мировой истории гонок и автоспорта. Я невероятно рад, что эти трассы есть в нашей игре и я думаю, что игроки Forza 4 сочтут каждую из них интригующим вызовом.

Конечно же, нам всегда хотелось бы добавить больше трасс в игру. Есть несколько факторов, которые влияют на то, попадет ли трасса в Forza или нет. Лицензирование - всего лишь один из факторов, но в целом сотрудничество с владельцами трасс и лицензий достаточно простое. Обычно они так же заинтересованы быть в Forza, как мы заинтересованы в их трассах. Но есть и количество чистого времени, которое уходит, чтобы оживить трассу. Воссоздание реальной трассы (такой, как тестовый трек Top Gear) или создание с нуля (как в случае с нашей "коронной" трассой Bernese Alps) занимает больше года от начала и до конца. От путешествия на трассу для сбора исходных данных (обычно на изучение трассы уходит три полных дня, если повезет с погодой, и требуется множество дизайнеров под рукой), и до детального процесса переноса данных из исходников в игру, а также долгих месяцев полировки, заложенной в каждую трассу, чтобы они отвечали нашим внутренним стандартам, требуется целая уйма работы. Создание трасс в Forza Motorsport - это чудовищно затратный в плане времени и любимый труд для нас… но это как раз тот труд, который должен укладываться в общую картину реалий нашего бизнеса и нашего цикла разработки.

Хотел бы я, чтобы у нас было время добавить все упомянутые вами трассы (не говоря про десятки других трасс, которые мы бы хотели увидеть в серии Forza)? Конечно же! Но я также осознаю ценность того, чтобы серия Forza Motorsport выходила вовремя и соответствовала тому уровню качества, который ожидают от нас поклонники.

Donnalee Smith: Какие улучшения и/или изменения вы внесли в редактор раскрасок, фоторежим и экспорт видео в Forza Motorsport 4? Очевидно, освещение IBL должно было серьезно улучшить внешний вид всех этих аспектов – и я хотел бы знать, чего еще нам можно ожидать от этих возможностей...

В нашем предыдущем выпуске “Под капотом” мы уже обсудили улучшения фоторежима, включая новые возможности наподобие виньетирования и загрузки снимков Big Shot. Как обычно, вы сможете загружать ваши фото и видео в раздел “My Forza” сайта FM.net. Для видеороликов и снимков Big Shots мы предоставим вам индивидуальные ссылки для загрузки этих файлов для личного использования.

Вдобавок к возможности импорта раскрасок из Forza 3 в Forza 4, игроки также смогут импортировать рисунки и шаблоны, которые они приобрели в Forza 3. Конечно же, если созданный вариант был запрещен к редактированию в Forza 3, он так и останется нередактируемым после импорта в Forza 4.

Несколько месяцев тому назад, наша команда дала возможность членам сообщества Forza предложить новые шаблоны, которые использовались бы в редакторе раскрасок Forza Motorsport 4. Отклик на программу был потрясающий — мы получили десятки шаблонов от аудитории — каждый из которых специально был разработан для определнных нужд. В конце концов, мы отобрали 80 шаблонов, созданных игроками, чтобы включить в редактор раскрасок. Фактически, две страницы данных шаблонов - это первое, что вы увидите в редакторе Forza 4. Учитывая поразительное качество винилов и работ над дизайном, которые мы видели в Forza Motorsport 3, мне нетерпится увидеть, что смогут создать художники с помощью этих новых инструментов в своем распоряжении.

Michael: Здравствуйте, я давний поклонник, пишу вам впервые. Вопрос: Будет ли в Forza 4 реализован более быстрый сигнал поворота руля от упора до упора, наподобие серий Dirt или Gran Turismo? Я давно увлекаюсь Forza, и моя единственная жалоба состоит в том, что у компьютера уходит много времени для поворота руля. В GT5 удивительно легко дрифтить, потому что когда я наклоняю левый стик влево, то машина тут же рулит влево. Когда я наклоняю левый стик влево в Forza, у игры уходит около 2 секунд, чтобы откликнуться.

Hlspwn: Улучшилось ли торможение в FM4, посольку, по моим ощущениям, текущая модель торможения не реалистична?

Что касается первого вопроса, скорость поворота руля от упора до упора была повышена примерно на 40%. Это изменение произошло вкупе с улучшениями симуляции максимального угла поворота, о котором мы говорили во второй части "Под капотом".

Как и с остальными изменениями в физике нашей игры, улучшения в торможении в Forza 4 были протестированы и разработаны в закрытой бете с участием лидеров таблиц рекордов и лучших водителей в студии. Мы улучшили торможение в двух важных деталях:
  1. Внесены некоторые изменения в нашу систему АБС. Например, при езде с отключенной АБС форма входного сигнала тормоза изменилась так, чтобы расширить самую эффективную зону на грани блокировки. Мы также поправили, как обрабатываются маленькие импульсы торможения, чтобы улучшить техники c притормаживанием, такие как трейл-брейкинг, независимо от того, используете ли вы АБС. Наконец, мы внесли изменения в систему АБС, чтобы усилить грань блокировки, в то же время сохраняя для водителей возможность использовать тормоза, чтобы заправить машину в поворот.
  2. Мы улучшили код, который симулирует тормозной баланс и давление тормозной системы, чтобы обеспечить более стабильные точки блокировки как в зависимости от машины, так и для смещенного баланса вперед или назад. Вы также можете настраивать тормозной баланс в Forza 4, но стоящий за этим код теперь более точно вычисляет смещение для всего широкого спектра машин, которые есть в нашей игре.
Улучшения в торможении и рулевом управлении, взятые вместе с новой моделью подвески и шин в Forza 4, означают, что тот "кивок" при торможении намного аккуратнее смоделирован на этот раз, а также смещение веса и разгрузка шин. В результате игроки смогут намного лучше чувствовать, как ведет себя машина, особенно на входе в поворот.

Cameron Assing: вопрос про вылеты — каким образом теперь Turn10 учитывает ситуации с намеренными и непреднамеренными вылетами с трассы? Sebring и Motegi в FM3 обе имели неофициальные "траектории", которыми игроки могли воспользоваться, чтобы увернуться от аварии, но эти же участки могли быть использованы (и использовались) для жульничества с сохранением скорости или срезок секции трассы на три поворота вперед. Добавили ли Turn10 какие-нибудь новые способы определения и наказания читерства в FM4? Снижение скорости или скользкие покрытия? Временные штрафы?

Честное соревнование - это ключ к поддержанию здоровой гоночной аудитории. Поэтому мы очень серьезно относимся к читингу. Для Forza 4 мы назначили команды из самых опытных онлайн-игроков, чтобы прочесать все трассы на предмет участков, которые можно срезать для выигрыша во времени или использовать каким-либо образом для нечестного преимущества. Сюда вошли и трассы из Forza 3, и новые трассы из Forza 4. Конечно же, наше сообщество предоставило там массу информации для Forza 3, так что это мы тоже учли.

Наши новые трассы совершили несколько проходов. Сначала на очень ранней "играбельной" стадии каждой трассы, чтобы мы могли определить потенциальные места для жульничества и убрать их до полного создания трассы. Затем, как только каждая трасса достигала поздней стадии полировки, мы подвергали её очередному штурму нашими предполагаемыми читерами.

Мы экспериментировали со штрафами в виде времени в прошлых играх Forza, и в конце концов нам показалось, что они больше сбивают с толку, чем помогают. Например, когда вы по миллиметрам боретесь с соперником, вы не можете определить, насколько вы действительно близки, если находитесь под действием штрафа по времени.

Так что мы решили придерживаться нашего подхода со стороны физики. Конечно же, время от времени все вылетают на обочину, и мы не хотим наказывать гонщиков за это. Но если игрок попадает в область, которую мы обозначили как потенциальную срезку – они заплатят цену здесь и сейчас через потерю скорости, управляемости и/или разгона. У нас припасено множество вариантов, и мы стараемся честно и сбалансированно применять их. Исходя из типа и расположения срезки, мы используем разные физические эффекты. Конечной целью является ограничить влияние на игроков, которые сделали честную ошибку, в то же время ясно давая понять читерам, что им лучше сдаться.
Таким образом, если вы с кем-то нос к носу, вы точно знаете, что боретесь за лидерство. Нет никаких скрытых штрафов по времени, которые всплывут позже. Если вы первым пересекли финишную линию, значит вы первый. Нет ожидания и неопределенности.

Hal Killian: Мы уже слышали немного про DLC, но каковы подробные планы?

Наш план - выпускать пакеты дополнений для игры ежемесячно, начиная с запуска Forza Motorsport 4. Вдобавок к этим ежемесячным наборам из 10 машин, мы также даём игрокам больше выбора, чем когда-либо, с получением машин в Forza Motorsport 4. Выделим основные моменты:
  1. Больше денег, чем когда-либо: Сперва мы сделаем зарабатывание кредитов в Forza 4 легче, чем когда-либо. Независимо от того, где вы проводите свое время в игре, вы будете зарабатывать кредиты по мере продвижения. Зарабатывать победами в гонках в режиме World Tour или в попытках победить друзей в режиме Rivals Mode. Есть денежные бонусы за повышение уровня вашего профиля и ваших уровней связи с производителями. Вы даже получите бонус за ежедневное заглядывание в раздел Community из Forza 4. Целью является награждать игроков за исследование и продвижение по игре в тех разделах, которые им наиболее интересны.
  2. Купоны на машины: Деньги будут легко доступны в Forza 4, но для игроков, кто не хочет ждать и копить на элитные машины в Forza 4, мы ввели купоны на машины. В то время как вы всегда можете купить машины на заработанные в игре деньги, купоны на машины в Forza Motorsport 4 - это новый способ заполучить самые желанные вами модели. Игроки смогут купить купоны через Xbox LIVE Marketplace либо индивидуально (80 MS Points, $1), либо набором из 6-ти (400 MS Points, $5), либо набором из 13-ти купонов (800 MS Points, $10). Игровая денежная цена на машину определяет и её цену в купонах — чем дороже машина в игре, тем больше купонов она стоит. Самые дорогие машины в Forza 4 будут стоить три купона; большинство машин будет стоить либо один, либо два купона.
  3. Сезонный абонемент: Сегодня мы анонсировали Forza Motorsport 4 Season Pass, программу подписки на DLC для игроков Forza 4. Покупка абонемента Season Pass даст вам доступ к пакетам дополнений Forza 4 в течение шести месяцев, плюс один бесплатный пакет дополнений (American Muscle Car Pack, который мы тоже представили сегодня). Абонемент Season Pass будет стоить 2,400 MS Points ($29.99) и представляет 30% скидку по сравнению с покупкой пакетов DLC по отдельности. Индивидуальные наборы из 10-ти машин будут стоить 560 MS Points ($7) в Forza Motorsport 4. Мы также вводим возможность покупать некоторые DLC-машины поштучно, эта функция дает игрокам больше гибкости и свободы в выборе машин, которые они хотят. Интересное замечание насчёт DLC-машин в Forza 4: в отличие от Forza 3, DLC-машины будут интегрироваться в режим World Tour — как в качестве AI-машин соперников, так и в качестве игровых подарков, которые вы можете получить за достижение очередного уровня.
Ожидайте в скором времени подробностей про наш следующий набор дополнений, доступный в ноябре.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 24.9.2011, 12:56
Сообщение #10





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Есть какая нибудь инфа о бандле xbox360+Forza4? А то хочется сразу комплектом купить и не парится.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 24.9.2011, 15:25
Сообщение #11





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Пока нету. Есть подозрение что на старте такого бандла не будет. Рекомендую купить бандл с Кинектом а потом игру отдельно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 30.9.2011, 17:36
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Итоги BMW Design Challenge
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.10.2011, 0:49
Сообщение #13





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Короткометражный фильм «Endangered Species»
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.10.2011, 17:14
Сообщение #14





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Оценки игры:
  • Digital Spy – 10/10
  • Eurogamer Spain 10/10
  • Eurogamer Italy – 10/10
  • Gameblog.fr – 10/10
  • Destructoid – 10/10
  • NZGamer – 9.6/10
  • Strategy Informer – 9.5/10
  • IGN – 9.5/10
  • MondoXbox – 9.4/10
  • 3DJuegos – 9.3/10
  • Game Informer – 9.3/10
  • Xbox360Achievements – 9.1/10
  • Multiplayer.it – 9.1/10
  • Telegraph – 9/10
  • Gamereactor Sweden – 9/10
  • Everyeye.it – 9/10
  • VideoGamer – 9/10
  • Metro GameCentral – 9/10
  • Joystiq – 9/10
  • Games Radar – 9/10
  • Eurogamer – 9/10
  • IncGamers – 9/10
  • Computer and Video Games – 8.7/10
  • GameSpot – 8.5/10
  • Gamer.no – 8/10
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.10.2011, 20:50
Сообщение #15





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



куда уж там :D GameSpot самый адекватный помоему из известных порталов.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Goddy
сообщение 7.10.2011, 7:29
Сообщение #16


Младший лейтенант
********

Группа: Авторы
Сообщений: 9038
Регистрация: 12.8.2017
Из: СПБ
Пользователь №: 11391



Вот это оценочки, шикарно, хотя все этого и ожидали уровень исполнения игры на пять!


--------------------
Ожидаю: Atomic Heart, Stalker 2, TES VI
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Sid_Vicious
сообщение 8.10.2011, 9:49
Сообщение #17


Прапорщик
*******

Группа: Авторы
Сообщений: 6486
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 7049



А ночных заездов и смены погодных условий по прежнему нет. Нехорошо.


--------------------
Wrong place, wrong time!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.10.2011, 17:17
Сообщение #18





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



выпуская новую часть Forza приближается к титулу - штамповка smile.gif Всё ради физики(хз) и моделек...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 9.10.2011, 21:17
Сообщение #19





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Список призовых машин за набор уровней водителя.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.10.2011, 21:17
Сообщение #20





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Forza Motorsport 4 - Launch Trailer
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

2 страниц V   1 2 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 16.4.2024, 7:11
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России