Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Подготовка моделей людей и прочих гуманоидов к экспорту в игру - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

9 страниц V  < 1 2 3 4 5 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Подготовка моделей людей и прочих гуманоидов к экспорту в игру, с картинками
сообщение 2.8.2010, 22:00
Сообщение #41





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Nebel
вроде оно
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 3.8.2010, 8:10
Сообщение #42





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(vora_bat @ Понедельник, 2 Августа 2010, 01:11:21) *
resource/set/breed/ - тут должен находтся *.set файл в котором прописан skin (название) экспортированного юнита. Синий солдат скорей всего является ошибкой по вине отсутствия такого файла, либо неправильной настройки. Так же лучше использовать новые названия для экспортированных юнитов, дабы пресечь конфликты с стандартными ресурсами.

А в максе название солдата где то прописывается или нет?

Цитата(vora_bat @ Понедельник, 2 Августа 2010, 01:11:21) *
resource/set/breed/ - тут должен находтся *.set файл в котором прописан skin (название) экспортированного юнита. Синий солдат скорей всего является ошибкой по вине отсутствия такого файла, либо неправильной настройки. Так же лучше использовать новые названия для экспортированных юнитов, дабы пресечь конфликты с стандартными ресурсами.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 3.8.2010, 16:31
Сообщение #43





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Nebel да именно оно

FARAD1986 в парамертрах базиса прописывается названия
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 3.8.2010, 19:09
Сообщение #44





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Если вы к примеру захотите изменить названия в процессе настройки в 3д максе, то зайдите в "User Defined" Basis'a, и в строке "Model=entity/humanskin/eng-com" поменяйте "eng-com" на любой угодный вам.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.8.2010, 12:16
Сообщение #45





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Зачем нужен волюм ram_vol?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.8.2010, 13:40
Сообщение #46





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(vora_bat @ Вторник, 3 Августа 2010, 19:09:56) *
Цитата
Если вы к примеру захотите изменить названия в процессе настройки в 3д максе, то зайдите в "User Defined" Basis'a, и в строке "Model=entity/humanskin/eng-com" поменяйте "eng-com" на любой угодный вам.


Поменял, теперь во время экспорта вылетает ошибка

Node "Skin" should contain "Model" or "XModel" parameter!

Нажимаю ОК, а следом еще одна

No "Type" parameter set foe node "Skin"

Помогите, что не так, где я опять не прав???
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.8.2010, 15:54
Сообщение #47





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



skin не прилинкован. когда что то не прилинковано то он начинает орать
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.8.2010, 0:10
Сообщение #48





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Sentro @ Среда, 4 Августа 2010, 15:54:40) *
skin не прилинкован. когда что то не прилинковано то он начинает орать

Нет комрад, скин прилинкован. Здесь что то другое, стандартная модель же у меня экспортируется если ее изменять, а вот другие не хотят...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.8.2010, 0:36
Сообщение #49





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Попробую другой подход.
Описую что я делал, может кто подскажет где ошибся...
1 Вырвал солдата из АРМА 2
2 Открыл его в МАКС 8
3 Убрал все лишнее, слинковал части тела вместе, выровнял модель и пивот
4 Вытянул размер, что б подходил под кость которая в примере. Сохранил то, что получилось под именем Skin
5 Открыл пример, удалил стандартный скин, вставил свой
6 Добавил модификатор Skin подогнал кости под тело модели, подогнал вертексы, что бы не тянулись
7 Прилинковал модель к кости
8 В User Defined прорисал Poli
9 Изменил имя в базисе на Solder
10 Экспортировал (кстати ошибок при экспорте больше не было. странно?!?!)
11 Создал *Set

ВОТ ОН

{breed
{behaviour soldier}
{skin "solder"}
{portrait "solder"}
{icon "snipers"}
{icon_priority 2}
{nationality eng}
{armors
{head helmet2_eng_w}
}
{perks
{"melee" expert
}
{"avoidance" advanced
}
{"pistol" expert
}
{"smg" expert
}
{"mgun" expert
}
{"rifle" expert
}
}
{inventory
{item "em2"}
{item "rifle ammo" 12 6}
{item "bandage"}
{item "knife_union"}
}
}


Оружие и прочье не менял...

В редакторе теперь Solder светится в самом низу, а если его ставлю на карту, он не видим...

Вот еще модель в максе может в ней что не так. Посмотрите, мне жизненно необходимо, а то мод мой стоит...
http://narod.ru/disk/23431353000/Solder.rar.html
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.8.2010, 4:43
Сообщение #50





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
8 В User Defined прорисал Poli

может Poly?

Цитата
Нет комрад, скин прилинкован.

http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/foru...st&id=39606
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.8.2010, 9:35
Сообщение #51





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



FARAD1986
Возможно ты не прописал Poly
и ID=

Поэтому ты не видишь его

(Просмотрев модель)
ХАХАХА ну ты дал вообще! poli хаха!!
В user defind у skin пропиши вот так:
Poly
ID=skin

Все у меня работает) только вот текстуры ты не дал

Советую голову немножко вверх чтобы смотрел. ну вообщем криво каска сидит)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 5.8.2010, 11:40
Сообщение #52





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Можноли как то по другому задавать вес? а то выделять все это очень трудно. Или как автоматически выделять часть кости?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.8.2010, 7:58
Сообщение #53





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



О горе мнеsmile.gif СПАСИБО, ЧТО ЗАМЕТИЛИ МОИ КОСЯКИ!!!

Цитата(Sentro @ Четверг, 5 Августа 2010, 09:35:47) *
FARAD1986
Возможно ты не прописал Poly
и ID=

Поэтому ты не видишь его

(Просмотрев модель)
ХАХАХА ну ты дал вообще! poli хаха!!
В user defind у skin пропиши вот так:
Poly
ID=skin

Все у меня работает) только вот текстуры ты не дал

Советую голову немножко вверх чтобы смотрел. ну вообщем криво каска сидит)

С поли я все понял, а где id прописывается, хочу сразу уточнить чтоб потом не задавать еще кучу вопросов?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.8.2010, 8:56
Сообщение #54





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



FARAD1986
Все настройки прописываются в object properties - user defined. Советую просто их копировать из модели из самого примера.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.8.2010, 13:44
Сообщение #55





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



FARAD1986 А подскажи как ты весы задавал для костей?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 6.8.2010, 14:00
Сообщение #56





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Sentro @ Пятница, 6 Августа 2010, 13:44:55) *
FARAD1986 А подскажи как ты весы задавал для костей?

Вечером напишу подробный пост. Здесь.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.8.2010, 1:55
Сообщение #57





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Маленький топ по настройке вершин в МАКС 8
И так сразу скажу здесь я описываю метод которым пользуюсь сам, возможно он не совершенен, а по сему дополнять можно, критиковать НИ НИ )) шучу
ВСЕ СКРИНЫ ЗДЕСЬ (как вставить их сразу на форум я не знаю)

1 Открываем нашу импортированную модель (или сделанную в ручную)
Скорее всего на импортированной модели будут предмеры которые нам помешают, (СМ РИС 1) например бронежилет. Мешает он потому, что его вершины очень близко к вершинам рук, и не исключено, что бронежилет будет тянуться вслед за руками. Лично я его удаляю, а потом внесу в игру как полноценный бронежилет. (СМ РИС 2)
2 После того как мы удалили не нужные элементы у нас НАВЕРНЯКА останутся вершины которые висят в воздухе, чтобы их увидеть обводим всю модель и жмем правую кнопку мыши, затем в Convert to: выбираем Convert to Editable poly (СМ РИС 3, 4.)
3 Далее соединяем части тела модели в одну (если необходимо) самый простой и быстрый способ который я нашел таков. Заходим в Select by name (СМ РИС 5) здесь ставим все галочки (СМ РИС 6) жмем Select, выбираем у нашей модели туловище (СМ РИС 7).Жмем на Attach на квадратик!!! (СМ РИС 8), откроется Attach list (СМ РИС 9), в нем жмем All, потом Attach (СМ РИС 10), в появившемся окне жмем так как показано на рис 11 (СМ РИС 11) жмем ОК и видим что то вроде рис 12 (СМ РИС 12), вот именно про эти висящие вершины я и говорил выше, раньше я их все скрупулезно удалял вручную, но есть более быстрый и совершенный способ. Нажимаем Vertex, выбираем Edit Vertex, а в нем жмем Remove Isolated Vertex (СМ РИС 13) Вуаля, остались только вершины модели.
4 Сохраняем и делаем все как писал Vora bat выше.

ПОДГОНКА КОСТЕЙ
Как удобнее всего подогнать кости, мой рецепт.
1 Сразу подгоняем ладони голову (СМ РИС 14) атач эффект в этих частях равен 1
2 После этого прогоняем анимацию в конец и видим персонажа с расставленными руками.
3 если у вашего солдата смешались части тела (СМ РИС 15) можно растащить их по местам вручную, но лично я пользуюсь инструментом Paint Weights (СМ РИС 16) выбираем кость, а потом при помощи этого инструмента как бы толкаем вершины к ней.

ГЛАВНОЕ СРАЗУ К КОСТИ ЛИНКУЙТЕ КОНЕЧНОСТИ, А ТУЛОВИЩЕ ПОЧТИ ВСЕГДА ПОДГОНИТСЯ ПОД НИХ САМО, А НОГИ УДОБНЕЕ ВСЕГО НАСТРАИВАТЬ НА АНИМАЦИИ БЕГА, ЛИБО КОГДА ПЕРСОНАЖ ЛЕЖИТ.

ОСТАЛЬНОЕ АНАЛОГИЧИО

Сообщение отредактировал FARAD1986 - 7.8.2010, 1:57
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.8.2010, 2:45
Сообщение #58





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Как сделать иконки солдат(основные и те что слева вылазят)???

Прошу манулик по экспорту бронежилетов и головных уборов!!!


Цитата(vora_bat @ Пятница, 6 Августа 2010, 21:23:52) *
FARAD1986
посмотри как сделано в Price of Terrorism, папка set/breed

Прости комрад я не нашел, прошу ткнуть носом)))
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.8.2010, 10:04
Сообщение #59





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



FARAD1986 Ну дак ты мне ответиш как весы настроить?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.8.2010, 10:16
Сообщение #60





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Sentro @ Суббота, 7 Августа 2010, 10:04:15) *
FARAD1986 Ну дак ты мне ответиш как весы настроить?


КАК НАСТРОИТЬ ВЕСЫ ВЕРШИН Я НАПИСАЛ ЗДЕСЬ

Цитата(FARAD1986 @ Суббота, 7 Августа 2010, 01:55:33) *
Маленький топ по настройке вершин в МАКС 8
И так сразу скажу здесь я описываю метод которым пользуюсь сам, возможно он не совершенен, а по сему дополнять можно, критиковать НИ НИ )) шучу
ВСЕ СКРИНЫ ЗДЕСЬ (как вставить их сразу на форум я не знаю)

1 Открываем нашу импортированную модель (или сделанную в ручную)
Скорее всего на импортированной модели будут предмеры которые нам помешают, (СМ РИС 1) например бронежилет. Мешает он потому, что его вершины очень близко к вершинам рук, и не исключено, что бронежилет будет тянуться вслед за руками. Лично я его удаляю, а потом внесу в игру как полноценный бронежилет. (СМ РИС 2)
2 После того как мы удалили не нужные элементы у нас НАВЕРНЯКА останутся вершины которые висят в воздухе, чтобы их увидеть обводим всю модель и жмем правую кнопку мыши, затем в Convert to: выбираем Convert to Editable poly (СМ РИС 3, 4.)
3 Далее соединяем части тела модели в одну (если необходимо) самый простой и быстрый способ который я нашел таков. Заходим в Select by name (СМ РИС 5) здесь ставим все галочки (СМ РИС 6) жмем Select, выбираем у нашей модели туловище (СМ РИС 7).Жмем на Attach на квадратик!!! (СМ РИС 8), откроется Attach list (СМ РИС 9), в нем жмем All, потом Attach (СМ РИС 10), в появившемся окне жмем так как показано на рис 11 (СМ РИС 11) жмем ОК и видим что то вроде рис 12 (СМ РИС 12), вот именно про эти висящие вершины я и говорил выше, раньше я их все скрупулезно удалял вручную, но есть более быстрый и совершенный способ. Нажимаем Vertex, выбираем Edit Vertex, а в нем жмем Remove Isolated Vertex (СМ РИС 13) Вуаля, остались только вершины модели.
4 Сохраняем и делаем все как писал Vora bat выше.

ПОДГОНКА КОСТЕЙ
Как удобнее всего подогнать кости, мой рецепт.
1 Сразу подгоняем ладони голову (СМ РИС 14) атач эффект в этих частях равен 1
2 После этого прогоняем анимацию в конец и видим персонажа с расставленными руками.
3 если у вашего солдата смешались части тела (СМ РИС 15) можно растащить их по местам вручную, но лично я пользуюсь инструментом Paint Weights (СМ РИС 16) выбираем кость, а потом при помощи этого инструмента как бы толкаем вершины к ней.

ГЛАВНОЕ СРАЗУ К КОСТИ ЛИНКУЙТЕ КОНЕЧНОСТИ, А ТУЛОВИЩЕ ПОЧТИ ВСЕГДА ПОДГОНИТСЯ ПОД НИХ САМО, А НОГИ УДОБНЕЕ ВСЕГО НАСТРАИВАТЬ НА АНИМАЦИИ БЕГА, ЛИБО КОГДА ПЕРСОНАЖ ЛЕЖИТ.

ОСТАЛЬНОЕ АНАЛОГИЧИО


ЕЩЕ ЭТО ОПИСАНО ЗДЕСЬ

Цитата(vora_bat @ Воскресенье, 11 Июля 2010, 02:25:13) *
Теперь начинается самое сложное. Вам нужно будет настроить вес для каждой кости так, чтоб при проигрывании анимации всё сидело как влитое, и не было тянучих полигонов. Рекомендую начинать практику с небольших модификаций солдата из примера, и только потом переходить на настройку полностью новой модели.

Итак, с чего начать. Для начала нажмите на кнопку Envelope:
После этого в списке снизу выбираем кость, которую будем настраивать. Для более понятного объяснения я выбрал кость Head, что в переводе с английского означает что? Голова.

Чтобы не повторять мои ошибки и долгие мучения в процессе настройки я объясню вам самый быстрый и простой способ настройки кости.
Ставим галочку возле пункта Verticles. Это позволит нам выбирать точки на модели которые мы захотим прилинковать к какой-то кости.

После этого в окне редактирования модели выбираем всю голову:

Далее, находим опцию Abs. Effect, и выставляем там значение от 0,0 до 1,0. 0.0 - значит что точки не присоединены к кости, 1,0 же в свою очередь значит что точки полностью присоединены к кости. Часть модели при этому изменит свой цвет от в зависимости от параметра.

Голова присоединена к кости. Нужно проверить что вышло. Нажимаем внизу кнопку запуска проигрывания анимации, и смотрим как голова будет реагировать на движение кости:


Сообщение отредактировал FARAD1986 - 7.8.2010, 10:22
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

9 страниц V  < 1 2 3 4 5 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.4.2024, 13:11
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России