Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Примеры скриптов и т.д. - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

21 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Примеры скриптов и т.д., Если есть какой-нить простой пример - пишите сюда и не забывайте про с
сообщение 8.9.2006, 12:12
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Если вы хотите задать вопрос по этой теме, или добавить сюда свой скрипт - пишите в эту тему , а модератор потом все нужное перенесет

Обсуждение в данной теме. Нарушители получат РО без предупреждения.

Краткое описание темы

Создание бесконечного боя (или про то как делать бесконечныне подекрепления)
Список всех команд для триггеров, Action лист для команды actor/action, Cписок компонентов танков и машин
Пример создания случайного события
Фразы солдат
Разветвление путей вейпоинтов
Как поставить технику на ж/д платформу
Скрипт проверки, на уничтожение объекта
Список компонентов танков и машин
Разделение юнитов на маршруте вейпоинтов
Ещё о функции rand (рандом)
Список эффектов для пехоты
Расположение объектов в списке объектов :D
Туториал о бесконечном подкреплении (aka бесконечный бой) - самый простой вариант, на мой взгляд
О том, как заставить врагов сдаваться
Скрипт заставляющий NPC таскать ящики
Пример:едет грузовик из него выходит(в двух местах) пехота и идёт по своим делам
Делаем своих среди чужих
Как сделать так чтобы техника, арлиллерия, пулеметы не пустовали когда выбили их расчет
Пример по цеплянию отцеплянию пушки
Создание атаки
Прикладной скриптинг
Мануал по созданию вкладок-категорий для подкреплений
Создание подкрепления десантников
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 13.1.2007, 22:31
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Дополнения, изменения и исправления внесены: хабанера'ой, Gudman'ом и StalkerXey'ем, Igetfer'ом, [BTRH]SLY'ем и Stranniks'ом, Dmirog'ом


Список всех команд для триггеров:

actor - действующие лица smile.gif, герои...
- ables - способности
- action - действия
- actor_fire - открыть огонь
- actor_to_cover - укрыться
- air_attack - воздушная атака
- air_state - настройки параметров полета самолетов
- animation - заставки, движения юнитов
- board - команда юниту залезть в технику
- emit - команда юниты вылезти из техники
- mine - минировать
- player - Передать юнита от одного игрока к другому.
- talk - говорить, реплики. Если в графе text прописать текст.То при срабатывании триггера будет не только звук но и текстовый вывод(портрет солдата со сказанной фразой. Так реализуются диалоги скрптовые в игре. Для портрета надо ещё указать в селекте персонажа.
- wait - ждать
entity - объекты
- effect - эффекты
- entity_state - состояние объекта
- inventory - инвентарь, то бишь содержание
- linker - позволяет привязывать пушки к технике, солдат к машине и т.д.
- rt_function - (??)
generic - команды управления самими командами и их последовательностью
- call - вызвать функцию
- con - условие
- if - условие "Если". Является папкой
- loop - цикл (папка для команд), повторяющийся нужное-ое количество раз.
- select - отдельный выбор объектов. Что б впоследствии в других командах не вводить одни и те же значения по многу раз, а использовать тип выбора current
- set_i - изменения значения переменной (variable). Умножение, сложение, просто приравнивание к чему-то и т.д. Переменные задаются в F3-F9 и там есть строчка vars
- switch - Выбор из списка условий (можно сказать расширенное "if", пример как с ним можно работать описан здесь)
- thread - (??)
- while - что-то вроде цикла. Внутренние команды будут выполнятся по кругу до тех пор, пока условие в while'е выполняется.
other - прочее
- actor_recon - направление движения
- actor_to_waypoint - Юнит бежит к вэйпойнту.
- autoassign - автоназначение
- autosave - автосохранение
- extraspawn - Спавн юнитов. Лучче не юзать. (??)
- mp_event - относящееся к мультиплееру ?
- squad_to_waypoint - отряда бежит к вейпоинту
- throw_off - Отбросить/бросить.
- unlink - разъединить линки...
scene - сцены, оболочка игры
- environment - погода, время года и суток, одним словом окружение (начальное состояние на карте настраивается и выбирается в F3-F6). С помощью этой команды можно например сделать постепенный рассвет и т.д.
- fog_in_zone - включение тумана в определенной зоне
- fog_mode - включить/выключить туман войны
- game_speed - скорость игры
- gameover - завершение игры
- gamestatus - состояние игры
- music - музыка
- scenario - Заставочка. Ролик.
- set_clip - Смена зон для камеры, юнитов, физики и т.д. В общем то, что находится в F2-3
- sound - проигрывание звука
- spawn - Спавн юнитов. Создание на вэйпойнтах.
- task - смена состояние задания
- timer - таймер (выставлять время обратного отсчета)
squad - команда, отряд
- squad
- squad_create - создать отряд
- sguad_dismiss - расформировать отряд
- sguad_spread - расположение отряда (типа дислокация)
- sguad_state - состояние отряда
actor_state - настройки юнитов
delay - задержка перед выполнением следующей команды в секундах
delete - удаление юнита
event - изменение статуса события
trigger - изменения статуса триггера
waypoint - Заставляет юнит или сквад бежать по вейпоинту. Либо остановиться и не бежать (suspend), либо снова бежать (resume). Последние два параметра работают - если у юнитов уже есть вейпоинт назначение.



Action лист для команды actor/action:

none - нет действия
select - выбор, выделение юнита (?)
disable - по первой части оно отвечало за невозможность работы компонентов. Например вот такой код:
Код
Код
{components "turret" disable work repair}

Используется для принудительного ломания компонентов. Компонент "башня" не работает с возможностью\не возможностью починки. (что в данном примере примере стоит я не помню, вроде все-таки если есть repair - то чинить можем, иначе нет)
move - двигаться куда-либо (указать дополнительно вейпоинт видимо надо)
spread - (???)
rotate - поворт в каком-либо направлении. дополнительно надо указать либо вейпоинт либо цель
covaer - укрыться,а может прикрывать
accelerate - ускорение (?)
cancel - отмена
drop - бросить. видимо оружие или инвентарь
pour_in - Слить горючееиз техники в канистру или бочку(оные должны быть в руках).
pour_out - Соответственно залить горючее в технику.Как указывать в какую технику залить (или слить) горючее пока не понятно. Скорее всего будет заливать во всю дружественную в некотором радиусе.
board - погрузиться в технику
emit - выгрузиться из техники
enter - войти
repair - чинить что-то
collect - Подобрать что-то лежащее на земле.
examine - Осмотреть танк или др. бронетехнику, ящик/солдата и т.д.
care - Оказать помощь - воспользоваться медпакетом.
injection - Иньекция морфия. Морфий используется в сетевой игре для оживления солдат.
attach - Поставить.
detach - Снять (например, с танка пулемёт)
throw_ap_grenade - бросить противопехотную гранату
throw_at_grenade - бросить противотанковую гранату
aimed_shot - выстрел снайпера
bazooka_shot - выстрел из базуки
suppression_fire - заградительный огонь
advance - выдвигаться куда-либо
attack - атаковать
attack_ground - атаковать землю (например для артилерии)
attack_melee - атаковать вркупашную
heal - лечение
call_ally - вызов союзников
mine - минировать
burn - жечь спичками
climb - Подняться по лестнице.Если рядом(пока не понятно в каком радиусе) есть лестница юнит залезет на второй этаж.
defuse - разминировать
dynamite_activation - активировать динамит
follow - следовать
Hagehog - это "пртивотанковый ёж". Эта команда отвечает за то, что бы инженер установил противотанковый ёж в нужном месте.
hidden_door - (?)
hide - скрыть юнита на карте до выполнения триггера, связанного с этим юнитом. Т.е. организация всяких засад, которые мы видим в домах. Дом пустой (на самом деле там стоят юниты под hide), а когда подходишь - они оттуда выбегают.
mine_detection - поиск мин
open_door - Открыть дверь
open_gate - закрыть ворота
open_tent - открыть тент
plant - посадить куст. для снайперов видимо
put_dynamite - положить динамит
ring_post - (?)
switch - переключить что-либо
turn_railway_switch_left - переключить стрелку ж/д налево
turn_railway_switch_right - переключить стрелку ж/д направо
use - использовать

P.S. список создавался, когда искалось как отцепить пушку от грузовика. Пушка экшинами не отцепляется - она отцепляется через команду linker



Cписок компонентов танков и машин
У танков:
Track left - левая гусеница,
Track right- правая гусеница,
Engine- двигатель,
Body- корпус,
Turret - башня,
Gun- пушка,
mgun-пулемет
Могут иметь состояния- "destroyed"(разрушенный и не подлежит ремонту) и "work 0 repair 0" - не работает,но может быть отремонтирован.После "repair" и "work" в процентном виде должна стоять величина разрушения объекта на момент начала ремонта(обычно 0).Можно также сделать не рабочим(не используемым) какое-либо место в экипаже командой {Broken}.
Например:
Код
    {Placer
            {State "gunner"
                {Broken}
            }
            {State "commander"
                Broken}

Для автомобилей тоже самое(насчет колес не уверен-не разрушал).

Сообщение отредактировал StalkerXey - 2.2.2007, 2:21
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.1.2007, 20:44
Сообщение #3





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



дополню список вот еще чем.
одно из моих любимых...фразочки...список чего могут балакать бойцы

aimed_shot - будут варианты: Вот ты где!!! (ехидно так); Ну ка...ну ка...; таааак; замри (они там прям в жмурки играют или в море волнуется раз :lol: ); выходить по одному
alert - боевая готовность; воздух!; воздушная тревога!
amazement - вот это да!!!...; все это неожиданно...; все это подозрительно...
attack - урааа!; вперед!!!; в атаку!!!
bazooka_shot - а вот и расплата!; ну держись гад!!
cannon_in_action - впереди противник!; цель в зоне поражения; приготовиться к стрельбе!; огонь прямой наводкой; огонь прикрытия; заряжай; огонь!
cannon_leave - покинуть орудие!
death_cry - отличная работа!; мы сделали это!!
executing_order - будет исполнено!; выполняю!; ребята готовьтесь к наградам; отличная работа!; у нас получилось!; сделаем товарищ командир!
ill_take_ammo - дайте патроны!; патроны!
ill_take_grenade – дайте гранату!; граната!!
in_action – в атаку; цель в зоне поражения; патроны кончились!; поддержем огнем сейчас!!
injuring - А-а-а (вскрик)
jubilation - у нас получилось!; мы сделали это!!; ребята готовьтесь к наградам; отличная работа!
selection - да командир!; слушаю командир!
tank_burning - (голос из рации с помехами) нас подбили!; покинуть машину!; возгорание двигателя!
tank_executing_order - (голос из рации с помехами) - будет выполнено!; выполняю!; будет исполнено!; задание принято!
tank_in_action - (голос из рации с помехами) - противник по левому борту!; зарядить осколочный!; зарядить бронебойный!; противник по правому борту!
things_look_blue - отходим назад!; да их тут...(далее видимо мат про себя); командир, что будем делать????; отходим!; откуда их здесь столько??? (надрывным паникерским голосом); мы отступаем!; мечтал стать героем но не посмертно!! (валялся тут, бапская интонация, даже на ахтунг смахивает :lol: ); отходим все
throwling_grenade - вперед!; держИии (при кидке гранаты); за мнооооой!!!; в атакууууууу!!!; стреляем на счет три-четыре!; огонь прикрытия...сейчас! поддержем огнем!; О-о-о-п-а!!; получии!; На, прикури!!!(типа Щас мы поглядим какой это Сухов)

Ну вот вроде и все. Те реплики которые повторяются в других местах говорятся просто с другой интонацией, тембром.
Соотвественно все команды находятся в actor/talk
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 16.1.2007, 11:07
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



:+: Небольшое дополнение к команде Talk.Если в графе text прописать текст.То при срабатывании триггера будет не только звук но и текстовый вывод(портрет солдата со сказанной фразой).
[attachment=5460:attachment][attachment=5461:attachment]

Сообщение отредактировал StalkerXey - 16.1.2007, 14:00
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 19.1.2007, 8:45
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



для команды entity_state
Может кому пригодится такая инфа.Есть команды Tag_add и Tag_remove-переключатель тагов.Каждому юниту можно прописывать несколько тагов(принадлежность к группе и некоторые свойства юнита(если прописать hidden-будет не видим до обращения до него триггером)).При разработке мода практически всегда бывает необходимо учитывать таги.Например стало юнитов с тагом SS меньше 5 оставшихся можно присоеденить их к группе Germ.В дальнейшем комп будет учитывать уже общее количество юнитов с тагом Germ.Главное,чтобы у обоих групп было в Tags и Germ и SS.

Сообщение отредактировал StalkerXey - 19.1.2007, 21:11
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.2.2007, 10:42
Сообщение #6





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Разобрался я со своей проблемой! Вот если кому надо!
Напомню: После того как солдат (игрок),
неважно чем взорвал баки с горючим, и задание было выполнено!
Только я сделал с танком!


Код
{"task/vehicle"
                {condition
                    {terms
                        {"1.entities"
                            {selector
                                {source advanced}
                                {group
                                    {select
                                        {mids
                                            {mids 60}
                                        }
                                    }
                                    {include
                                        {broken_components
                                            {masks
                                                "body"
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                                {group
                                    {select
                                        {mids
                                            {mids 60}
                                        }
                                    }
                                    {include
                                        {destroyed_components
                                            {masks
                                                "body"
                                            }
                                        }
                                    }
                                }
                            }
                        }


Т.е. ставится тригер, в условии которого ставится условие срабатывание - если один из компонентов объекта (компонент "body" в данном случае) будет либо уничтожен, либо поломан.

Сообщение отредактировал StalkerXey - 1.2.2007, 11:09
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.2.2007, 18:10
Сообщение #7





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Кстати, а нет списка компонентов танков и машин? было б неплохо куда-нить сюда их запостить

У танков:
Track left - левая гусеница,
Track right- правая гусеница,
Engine- двигатель,
Body- корпус,
Turret - башня,
Gun- пушка,
mgun-пулемет
Могут иметь состояния- "destroyed"(разрушенный и не подлежит ремонту) и "work 0 repair 0" - не работает,но может быть отремонтирован.После "repair" и "work" в процентном виде должна стоять величина разрушения объекта на момент начала ремонта(обычно 0).Можно также сделать не рабочим(не используемым) какое-либо место в экипаже командой {Broken}.
Например:
Код
    {Placer
            {State "gunner"
                {Broken}
            }
            {State "commander"
                Broken}

Для автомобилей тоже самое(насчет колес не уверен-не разрушал).

Сообщение отредактировал StalkerXey - 2.2.2007, 2:14
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.2.2007, 19:15
Сообщение #8





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Немножко хочу пописать про вейпоинты, а то вот увидел кой что в миссиях, которые делают, что мне не очень понравилось smile.gif
Начну с маленькой сценки - на краю карты есть матоцикл несколько танков и грузовик. По сюжету они должны проехать по дороге а на развилке танки должны поехать прямо, грузовик направо, а мотоцикл налево. Собственно я видел как делалося маршрут из вейпоинтов от начала и до конца от самого их старта - даже там, где им ехать вместе. На мой взгляд это несколько извращенно, т.к. разработчики сделали возможность разводить технику с одного маршрута на несколько smile.gif
Итак. Вот у нас танк, мотоцикл и грузовик.
[attachment=6268:attachment]
Теперь ведем один путь машрут вейпоинтов до развилке. Дальше развилочный вейпоинт ведет на три пути - прямо, направо и налево.
[attachment=6269:attachment]
Открываем уже связанный с тремя другими вейпоинт и выбираем там одну из связей - самое нижнее окошко.
[attachment=6270:attachment]
Нажимаем на кнопочку "Filter".
Там в этой связи (она ведет прямо) указываем mid танка - что б он поехал прямо
Аналогичное делаем и с остальными.
В итоге получаем вот такой вариант:
[attachment=6271:attachment]


А теперь задаем вопросы =)
P.S. ах да. Ещё есть строчечка weight - как я понял она задает значимость пути относительно других. Например если один путь имеет пераметр 1, а второй 2 - то на второй сворачивать будут чаще, если им можно туда сворачивать smile.gif

P.S. Ещё чуть уточню про кнопку "фильтр" в вейпоинтах.
Если галочка в поле эксцепт не стоит, то по данному маршруту поедет тока фильтрующаяся техника, то есть та, которая прописана. Но так же она может поехать и по всем остальным маршрутам, которые есть.
Если галочка стоит, то тогда фильтруемая техника не поедет по данному маршруту.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.4.2007, 11:22
Сообщение #9





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вчера пролез в редакторе все миссии, накопал список эффектов, которые можно использовать в игре, очень полезная штука придающая большую достоверность движениям, действиям как пехоты, техники так и объектов.

Итак список эффектов:
crush - что либо разломано или раздроблено на части, или раздавлено
die - мнгновенная смерть
up - что либо поднимается вверх (например мишень на тренировочных полигонах)
explosion - объект или юнит считается взорванным, вернее взрывается тут же после срабатывания команды
open / open_disable / open_enable - что либо открыто (ворота, дверь, люк), и соотвественно может ли это быть окрытым или нет
close - то же самое закрыто
break - в этот момент ломается (элемент техники, лед)
burn / _burn / burn_1(2)(3)_start - что либо загорается
cut_wheels - шасси самолета отбрасываются
activate - объект активируется (мина, динамит)
start - старт, чтобы запустить целый процесс, например юзается при пуске скрипта с парашютистами
stop - стоп
move_front / move_back - такое увидел у кораблей, движение вперед/назад
update_land - так и не понял назначение этого эффекта
switch - переключатель, если нужно без помощи переключить стрелку на ж/д
disable_touch / enable_touch - является ли объект ощутимым или нет (??)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 4.5.2007, 14:23
Сообщение #10





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Pheonix
Напишу только самое основное.
-fauna
+куры и всё
- human
+юниты
-vehicle
+техника
-constuction
+baricade_hlam хлам шкафы, ванны и т.д.
+bridge мосты целые и запчасти для конструктора
+decor фонтаны и статуи
+dok строения для портов и ж.д. станций
+entougrade небольшие объекты, антенны, бочки, мешки с песком, телеги и т.д.
+fence заборы и всякие ограждения типа колючей проволки
+model_trash разбитая техника ( уничтоженная в ноль пригодна только для декораций )
+monastery руины монастыря (собирать по типу конструктора)
+railwey всё для железной дороги
+ruins руины русских строений
+social достаточно разная подборка, начиная от статуи заканчивая дотами и окопами.
+town_e европейские строения
+town_ru две статуи, одна целая, другая разрушенная.
+village европейские деревенские постройки.
-flora ну с подразделами там легко сами разберётесь
-fx добро пожаловать в Голливуд набор спецэффектов.
-inventory ну что сказать патроны автоматы и другое ну короче инвентарь
-landscape вода, трещины тля асфальта, горы, камни, разные мелкие текстурки.
-particle разные обломки вроде для воды, сам не пользовался.
-servise звуки, уроны, пойнтеры, и всякая такая чепуха.

Сообщение отредактировал -Diabllo- - 13.6.2008, 7:10
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 7.5.2007, 18:55
Сообщение #11





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



smile.gifК скриптам по анимации.
Определенные команды можно присваивать,как конкретно юнитам(группам или юнитам с определенным тагом(который можно менять по ходу миссии)),но и вэйпоинту(кстати отличие движка ВТВ2 от ВТВ1-команды группам можно присваивать в самом вэйпоинте,достаточно в свойствах вэйпоинта перейти на вкладке waypoint -на вкладку standart).
Немного по одной команде actor-относящейся больше к вэйпоинтам(в ней есть несколько команд).
Вкладка редактора по триггерам-actor(относится больше к вэйпоинтам,хотя может использоваться и для юнитов(но юниты после исполнения команды будут возвращены в начальную точку).
Теперь команда animation из вкладки actor(действие).Это вкладка анимации(когда нужно чтобы юнит занимался определенным действием).
Чтобы приписать юниту определенную анимацию (например-ремонт техники) необходимо выделить юнита и нажать ALT+R.Откроется свиток анимации для данного юнита ani play.Выбираем нужную и во вкладке animation(команды actor),в графе college ее прописываем.Там же можно регулировать продолжительность и цикличность.Остается прописать вэйпоинт к юниту и он будет воспроизводить анимацию (пока его не потревожат).
А список анимаций который на форуме-совсем не то что надо.
Если кто понял?Могу продолжить.

Сообщение отредактировал Dmirog - 7.5.2007, 18:57
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 13.5.2007, 21:22
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



совершенно ржачная функция throw_off, а-ля катапульта какая то...
я валялся, ей можно кидать юнитов на любую высоту, длину, а также с вращением, плюс можно задать умрет после такого или нет
назначение сей функции не очень понятно, так как кидает только людей, но не технику или объекты
можно изобразить ненавязчивое отбрасывание от взрыва метров так на...да хоть до конца карты :D :D
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 26.5.2007, 21:52
Сообщение #13





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Chikito

значит смотри, создаем триггер назовем его условно plen
в conditions прописываем тех немцев которые должны сдаться, если они какие то особенные, в какой то зоне, после какого то события дай им какой нить таг, у меня его нет - просто Player 2
[attachment=9972:attachment]

дальше 2 команды actor_state для наших и для немцев, где в fire_mode ставим hold, чтобы и те и те вразумели что низя стрелять когда одни сдаются а другие берут их в плен
[attachment=9973:attachment][attachment=9974:attachment]

дальше команда inventory где опять же Player 2 делает drop, то есть бросает из рук оружие
[attachment=9975:attachment]

и последняя команда animations
где они поднимают руки
чтобы руки сразу не опускались (есть такая хрень в анимациях) сделай так как на скрине
[attachment=9976:attachment]

русские очень интересно себя ведут после этого, немцы стоят руки подняв в позе в которой их застала эта команда :lol: , а русские такие вежливые подходят к ним, толкают их, проходят рядом, обходят их кругом, че та хочется сделать а низззяя, такой облом им smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.5.2007, 17:22
Сообщение #14





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вы наверное встречали в миссиях различных мужиков которые, например носили и выгружали ящики с грузовиков или заправляли машины, так вот может кому понадобиться, выкладываю примеры таких скриптов:
Вот пример для того чтобы персонаж брал объект с машины и нёс его в указанную точку и возвращался назад к машине и повторял действие
Создаем машину (танк или что хотите БТР, мотоцикл), я создал Zis5
Создаем персонажа и даем ему tag, а дал таг “a
Создаем три Waypoint’а(можно больше) один ставим возле машины, другой где хотите и третий в месте куда персонаж должен отнести объект. (внимание все вайпойнты надо связать)
1Waypoint ставим возле машины и задаем такие параметры:
1)action-Selector-waypoint
Action-rotate-target-tag(tag или mid машины) у меня это mid 1
2)animation-selector-W(waypoint)
Collage-turret_charger
3)delay-time 2
4)invertory-selector-w
Action-add
Item-box(можно другой объект)
5)invertory-selector-w
Action-take
Item-box( тот же объект)
2Waypoint ставим где нужно вам и задаём команды:
1)enity_state-selector-advanced-group-selector-invertory_item-from_entites-tag a(вашего персонажа)-include-entiti_stuff-box(или ваш объект)
2)tag_add-boxd(или другой)
Последний вайпойнт ставим в конечной точке и приписываем:
1) invertory-selector-w
Action-drop
2)delay-time 1
3)actor_to_waypoint (начальный у грузовика) 0
4)delay-time-3
5)delete-selector-standart-tag-boxd(или ваш) (этот скрипт отвечает за удаление объекта, можно убрать или увеличит время до удаления изменив delay-time 3.

И в триггерах не забудте прописать чтобы ваш персонаж начал движение по первому вайпойнту.

Вот выкладываю готовый пример
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 2.6.2007, 12:53
Сообщение #15





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Пример:едет грузовик из него выходит(в двух местах) пехота и идёт по своим делам. : )

Сообщение отредактировал alexxasd - 2.6.2007, 12:55
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 14.6.2007, 22:26
Сообщение #16





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Как сделать так чтобы техника, арлиллерия, пулеметы не пустовали когда выбили их расчет. В игре наверняка (вспомните хотя бы Лувен) видели как пулеметчики словно привязанные снова и снова садились за свой пулемет, ты его танком давишь, расстреливаешь, убил там кучу народу, но новые все равно подбегают и садятся.
некая импровизированная бесконечная оборона с помощью орудий

для начала всю нужную технику делаем бессмертной
если надо будет потом по игре через entity_state можно это отключить
дальше делается очень просто, одним скриптом.
в conditions прописываем entities с mid'om или tag'om пушки или того оружия которое опустело, и state ему not_operatable
кол-во по умолчанию > 0
[attachment=10726:attachment]

далее команда триггера
actor_state где в selectore выбираем опять же mid'ы или tag'и той пехоты которая будет подбегать и садиться за эту технику, можете выбрать хоть всю
в drop'e ставим order, sensor, senseless (хотя у меня работало и без этого)
а в ai_move ставим disable

делается для того чтобы на время все солдаты забыли что вокруг свистят пули, едут танки а у них в голове была одна цель - сесть за эту пушку

[attachment=10727:attachment]

далее команда board в селекторе наши бойцы с нужным тагом и в vehicle
выбираем нашу пушку

[attachment=10728:attachment]

и снова actor_state где возвращаем все на место, то бишь этим же юнитам ставим снова enable

[attachment=10729:attachment]
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.6.2007, 16:15
Сообщение #17





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ещё маленький пример:машина тащит пушку,пушка отцепляется,
бойцы толкают её,разворачивают.Машина едет,цепляет пушку,едет дальше.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 18.6.2007, 20:31
Сообщение #18





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Вот такой еще скрипт: допустим в пылу схватки, сражения вы захотели изобразить как отрываетесь от погони преследующих вас врагов.
У вас впереди мостик - идеальное место чтобы устроить сюрприз догоняющим. Вы бежите бежите, один из вас решил проявить геройство - типа бегите я их задержу. Закладывает взрывчатку и сваливает. Немцы мост врядли преодолеют... smile.gif

[attachment=10903:attachment][attachment=10906:attachment]
[attachment=10909:attachment][attachment=10910:attachment]

добавлено:

Скрипт когда можно избавляться от погони но когда сам управляешь юнитами. Предварительно при конструировании миссии продумайте пути отхода и проставьте там зоны. У кого то из бойцов [можно у всех] необходимо наличие мины.
Кладете в прямом управлении в нужное место мину, и убегаете.
Результат аналогично-плачевен для немцев.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.6.2007, 0:29
Сообщение #19





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Хотелось бы все таки кроме примера видеть и краткое описание что и как делается руками самому. Не всем и не всегда хочется лезть в чужой скрипт и его полностью разбирать. Особенно тем, кто тока начинает заниматься скриптами и ещё не все понимает.

Так же хочется видеть и к описаниям рабочие простые примеры - которые бы содержали тока нужный скрипт

P.S. спасибо за старания ;)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 22.6.2007, 1:10
Сообщение #20





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



В этом примере создаём юнит - медик-воскреситель павших бойцов...
Другими словами этот юнит сам по себе воскрешает убитых товарищей, пока есть морфин в инвентаре...

Как это реализовано:
1. Бойцам, которых надо будет воскрешать необходимо добавить галочку в способностях - ables/personage, и присвоим им тег Dead.
2. Бойцу, который будет медиком, заполняем инвентарь МОРФИНОМ, ему тег - Med.
3. Описываем тригер, который должен побуждать нашего медика творить чудеса (тригер - Help):
3.1 Условие (Condisions) при котором он сработает: используем команду near, в ней:
units -> tag=Med
near_to -> tag=dead и state=dead
distance = 50 (можно поставить радиус обзора для достоверности)
жмём OK
3.2 Опишем команды (Commands) нашего тригера:
1-я. delay=1
2-я. action
_ selector -> tag=med
_ action=injection
_ target -> tag=dead и state=dead
жмём OK
3-я. trigger //необходимо для перезапуска тригера help
_ name=help
жмём OK

Вот и всё - готово!!!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

21 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 23.4.2024, 11:12
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России