Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
3D-модели в «В тылу врага 2» - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

22 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
3D-модели в «В тылу врага 2», 3D-модели в «В тылу врага 2»
сообщение 11.6.2007, 15:09
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Модель танка состоит из следущих файлов:
*.PLY
*.ANM
*.MTL
*.MDL
*.DDS
*.DEF
*.VOL

Файл *.PLY - формат позволяющий хранить данные о 3D модели.Это простое описание
отдельного объекта как список плоских полигонов.
Полигон (polygon)- многоугольник , это поверхность полученная с помощью соединения трех или более точек в пространстве.
Вершина (vertex)- это точки составляющий многоугольник , а линии , соединяющие эти точки, - рёбрами (edge). Если у многоугольника есть три вершины, то он называется
поверхностью (face).
Вот полигон, состоящий из 4 вершин и 4 рёбер образующие поверхность:
[attachment=10624:attachment]
Вершины можно перемещать, тем самым создавать не повторимые объекты. smile.gif
Вот танк, созданый с помощью примитивов и перемещением вершин.
[attachment=10625:attachment]
Список примитивов:
Box- ящик
Sphere- сфера
Cone- конус
Cylinder- цилинд
Plane- плоскость
Наименование компонентов танка в «ВТВ2»:
body.ply-корпус
Turret.ply - башня
gun.ply - пушка
trackl.ply – левая гусеница
trackr.ply – правая гусеница
mgun.ply – курсовой пулемёт
enumerator.ply - номер
engine.ply – мотор (крышка двигателя)
wheelr.ply – правое колесо
wheel.ply – левое колесо
cover.ply - люк
detail.ply - деталь
gun_rot.ply – маска пушки
door_front- передний люк как у PZ4
door_front1- передний люк как у Т-34
shieldr.ply- правый щит

Файл *.ANM
Файл *.ANM – это файл анимации. Анимация состоит из ряда отдельных изображений ,
которые назаваются кадрами (Frame).Кадры сменяют друг друга с определённой скоростью , в результате кажется что объект движется.
Если открыть файл *.ANM, то в первых строчках можно увидеть компоненты танков
“body” “gun”
Список анимаций к танку:
fire.anm – огонь
stop.anm – стоп
start.anm – старт
body_r.anm – починка корпуса
turret_r.anm – починка башни
engine_r.anm – починка двигателя
open.anm – открыть люк (на башне)
hit.anm - попадание
Файл *.MTL
Файл *.MTL – material (материал) в нём содержатся пути к текстуре Bump и Specular
Файл небольшой по размеру,. рассмотрим “base.mtl”
{material bump
{diffuse "t34"}
{bump "$/model/t340_bp"} bump
{specular "$/model/t340_sp"} specular
{color "229 229 229 25"} color
{blend none}
}


Bump – это канал, позволяющий сделать рельефную поверхность. Более темные области
соответствуют углублению, а более светлые – возвышению.
Specular – это канал. Текстура будет отображаться в блике на поверхности объекта.
Если открыть *.PLY тоже в первых строчках будет написано Material1.MTL , material2mtl



Канал Bump and Specular
[attachment=10626:attachment] [attachment=10627:attachment]
Файл *.DDS
Файл *.DDS –DIRECT DRAW SURFACE
Используется как текстура
Файл *.MDL (MODEL) eek.gif


;Exported by: garry- автор
;Date: Tue Jul 25 12:25:40 2006 дата
;File: D:\-Projects-\-3DWork-\Model\Танки\T-34-76-43\t34.max
{Skeleton
{animation – используемая анимация
{sequence "start"}
{sequence "stop" {speed 0.7}}
{sequence "fire"}
{sequence "open" {resume}}
{sequence "open_driver" {resume}}
{sequence "close_driver" {resume}}
{sequence "fire_mgun"}
{sequence "hit"}
}
{bone "basis"
{parameters "WheelRadius=0.5;"} – скорость вращения колёс
{Orientation
1 0 0
0 -1 0
0 0 1
}
{bone "emit3" выход
{parameters "Group=passengers;"} группа= пассажиры
{Matrix34 положение объекта в пространстве
0 -1 0
1 0 0
0 0 1
-16.4139 52.2114 0.362865
}
{visibility 0}
}
{bone "emit5"
{parameters "Group=passengers;"}
{Matrix34
-0.00041894 1 0
-1 -0.00041894 0
0 0 1
-48.6483 -52.0173 0.356273
}
{visibility 0}
}
{bone "emit4"
{parameters "Group=passengers;"}
{Matrix34
-0.000196573 -1 0
1 -0.000196573 0
0 0 1
-48.1052 52.2114 0.362865
}
{visibility 0}
}
{bone "emit6"
{parameters "Group=passengers;"}
{Matrix34
0 1 0
-1 0 0
0 0 1
-15.5926 -52.0173 0.356273
}
{visibility 0}
}
{bone "emit1"
{parameters "Group=crew;"}
{Matrix34
0 -1 0
1 0 0
0 0 1
2.50094 42.7995 0.157897
}
{visibility 0}
}
{bone "emit2"
{parameters "Group=crew;"}
{Matrix34
0 1 0
-1 0 0
0 0 1
8.85516 -42.7756 0.157897
}
{visibility 0}
}
{bone "wheelsl" колесо левое
{parameters "ID=trackleft;"}
{Position -8.98982 19.1581 8.27531}
{bone revolute "wheell2" имеет свойство вращаться
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
41.2989 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone "trackl" левая гусеница
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
-1.13951 3.95367 3.83899
}
{VolumeView "trackl.ply"} название файла PLY
}
{bone "fxtracer1" спецэффект, след от правого трака
{Matrix34
-1 0 0
0 1 0
0 0 -1
-34.7911 3.43687 -6.28098
}
}
{bone "fxtracel2" спецэффект, след от левого трака
{Matrix34
-0.984808 0 0.173648
0 -1 0
0.173648 0 0.984808
-40.271 3.6675 -6.22136
}
}
{bone revolute "wheell3"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
21.3633 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheell4"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
0.24247 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheell5"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-17.5445 3.55635 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheell6"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-35.6203 3.55636 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
}
{bone "wheelsr" правые колёса
{parameters "ID=trackright;"}
{Position -8.98982 -20.298 8.27531}
{bone "trackr"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 1 0
-1.0199 -3.05917 3.839
}
{VolumeView "trackr.ply"}
}
{bone "fxtracel1" грязь или пыль
{Matrix34
-1 0 0
0 1 0
0 0 -1
-34.5074 -2.87505 -6.21003
}
}
{bone "fxtracer2"
{Matrix34
-0.984808 0 0.173648
0 -1 0
0.173648 0 0.984808
-40.3275 -2.81968 -6.7807
}
}
{bone revolute "wheelr6"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-35.6836 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr5"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-17.5118 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr4"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
0.283602 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr3"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
21.3713 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
{bone revolute "wheelr2"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
41.2989 -3.22479 0.535103
}
{VolumeView "wheell2.ply"}
}
}
{bone "body" корпус
{parameters "ID=body;"}
{animation
{sequence "repair" {file "body_r.anm"}} анимация починки
}
{Position -5.11811 0.0393701 6.94134} позиция
{VolumeView "body.ply"}
{bone revolute "turret" башня
{parameters "ID=turret;"}
{animation
{sequence "repair" {file "turret_r.anm"}}
}
{speed 0.01} скорость
{Position 10.5773 -0.211698 23.4058}
{VolumeView "turret.ply"}
{bone revolute "gun_rot" маска пушки
{parameters "ID=gun;"}
{limits -15 25} лимит
{speed 0.01} скорость
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
15.2961 0.551432 8.79908
}
{VolumeView "gun_rot.ply"}
{bone "gun" пушка
{parameters "ID=gun;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
9.96697 1.46332 0.168339
}
{VolumeView "gun.ply"}
{bone "foresight1" спецэффект выстрел
{Matrix34
1 0 0
0 -1 0
0 0 -1
36.0479 -0.206499 0.109673
}
}
}
{bone revolute "foresight5" спецэффект выстрел
{limits -30 30} лимит
{Position 7.15977 1.89902 4.63001}
}
}
{bone "fxfire2" спецэффект огонь при поломке башни
{Matrix34
0 0 1
0 1 0
-1 0 0
-0.954502 0.00380455 10.4144
}
}
{bone "visor1" без него не было бы видно в тумане войны
{Position 9.20019 6.72677 18.8362}
}
{bone "enumerator" номер
{Matrix34
0.965926 0.258819 0
-0.258819 0.965926 0
0 0 1
-8.1489 13.3809 10.3491
}
{VolumeView "enumerator.ply"}
}
{bone revolute "turret_mgun" зенитный пулемёт имеет свойство вращаться
{parameters "ID=turret;"}
{speed 0.07} скорсть
{terminator}
{Position -3.28523 6.3103 18.2211}
{VolumeView "turret_mgun.ply"}
{bone "gunner2"
{Matrix34
0.998706 0 0.0508487
0 1 0
-0.0508487 0 0.998706
0.309477 -0.220331 -22.2352
}
}
{bone revolute "mgun_rot" маска пулемёта
{limits -20 40}
{speed 0.07}
{Matrix34
1 0 0
0 0 1
0 -1 0
3.94747 -0.175448 4.01575
}
{bone revolute "mgun2"
{Position 1.80378 0 0}
}
}
{bone "cover" люк
{parameters "ID=turret;"}
{Position 0.0853436 0.0704451 1.69859}
{VolumeView "cover.ply"}
}
}
}
{bone "engine" двигатель
{parameters "ID=engine;"}
{Position -24.2498 -0.0431819 24.6075}
{VolumeView "engine.ply"}
}
{bone "fxfire1" при поломке двигателя
{Matrix34
-0.00232676 0 0.999997
0 1 0
-0.999997 0 -0.00232673
-22.6339 0.356119 19.1645
}
}
{bone "fxshot"
{Matrix34
1 0 0
0 -1 0
0 0 -1
-7.22909 1.21203 17.8409
}
}
{bone "visor2" тот же визор для башни
{Matrix34
0.999997 0.00232628 0
0 0 1
-0.00232628 0.999997 0
37.9737 5.79407 20.3746
}
}
{bone revolute "wheell1"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
52.4878 23.0498 5.15857
}
{VolumeView "wheell1.ply"}
}
{bone revolute "wheell7"
{parameters "ID=trackleft;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 1 0
-55.0105 20.5985 4.51619
}
{VolumeView "wheell7.ply"}
}
{bone socket "mgun" пулемёт курсовой
{parameters "ID=body;"}
{limits 30} лимит
{terminator}
{Matrix34
0 0 -1
0 1 0
1 0 0
44.38 -10.7495 16.3425
}
{VolumeView "mgun.ply"}
{bone "foresight4"
{Matrix34
0.00232708 0 0.999997
-0.999997 0 0.00232708
0 -1 0
0.037033 -0.0402632 6.68867
}
}
}
{bone "door_front1" передний люк
{Matrix34
-0.864336 0 0.502914
0 -1 0
0.502914 0 0.864336
34.9168 4.47803 20.2302
}
{VolumeView "door_front1.ply"}
}
{bone "fxsmoke1" дым
{Matrix34
-0.935791 -0.0143507 -0.352263
-0.0142218 0.999894 -0.00295402
0.352268 0.00224547 -0.935896
-57.1767 -10.0514 14.7047
}
}
{bone "fxsmoke2"
{Matrix34
-0.935791 -0.0143507 -0.352263
-0.0142218 0.999894 -0.00295402
0.352268 0.00224547 -0.935896
-57.5029 10.4267 14.6369
}
}
{bone "seat01" сидение
{Matrix34
0 0.984808 0.173648
-1 0 0
0 -0.173648 0.984808
-23.0679 19.4002 19.045
}
}
{bone "seat02"
{Matrix34
0 0.984808 0.173648
-1 0 0
0 -0.173648 0.984808
-42.6555 19.4002 19.045
}
}
{bone "seat03"
{Matrix34
0 -0.984808 0.173648
1 0 0
0 0.173648 0.984808
-39.2127 -19.875 19.045
}
}
{bone "seat04"
{Matrix34
0 -0.984808 0.173648
1 0 0
0 0.173648 0.984808
-10.2313 -19.875 19.045
}
}
{bone revolute "wheelr7"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 -1 0
-55.0105 -20.3589 4.51619
}
{VolumeView "wheelr7.ply"}
}
{bone revolute "wheelr1"
{parameters "ID=trackright;"}
{Matrix34
1 0 0
0 0 -1
0 -1 0
52.4878 -22.8102 5.15857
}
{VolumeView "wheelr1.ply"}
}
}
{bone "emit0"
{Matrix34
-1 0 0
0 -1 0
0 0 1
61.2517 5.09702 0
}
}
}
}
{Volume "body1" волюм корпус
{Polyhedron "body1.vol"} многогранник
{Bone "body"} для корпуса
{Position -4.9484 -0.202842 -0.0518932} позиция
}
{Volume "body2"
{Polyhedron "body2.vol"}
{Bone "body"}
{Position -4.9484 -0.202824 14.3319}
}
{Volume "engine" волюм двигателя
{Box 28.2828 33.6229 15.748} форма коробки и размер
{Bone "engine"}
{Matrix34
1 0 0
0 0.999998 0
0 0 0.999999
-2.85915 -0.180986 -7.23402
}
}
{Volume "gun" пушка
{Cylinder 1.78499 48.5735} цилиндр
{Bone "gun"}
{Matrix34
0 -1 0
0 0 -1
1 0 0
11.3057 -0.101314 0.0132828
}
}
{Volume "inventory" инвентарь
{Box 24.6063 24.2178 18.6257} форма коробки и размер
{Bone "body"}
{Position 17.5215 -0.714324 10.4731}
}
{Volume "ram"
{Polyhedron "ram.vol"}
{Bone "body"}
{Matrix34
-0.92957 0 0.368645
0 -1 0
0.368645 0 0.92957
-29.3308 -0.873789 -8.91963
}
}
{Volume "trackleft" левая гусеница
{Box 111.949 9.45371 19.112} форма коробки и размер
{Bone "wheelsl"}
{Position -0.271143 3.43266 0.529346} позиция
}
{Volume "trackright"
{Box 111.949 9.80385 19.112}
{Bone "wheelsr"}
{Matrix34
1.00001 0 0
0 1.00001 0
0 0 1.00001
-0.271143 -3.08252 0.52944
}
}
{Volume "turret" пушка
{Polyhedron "turret.vol"} многогранник
{Bone "turret"}
{Position -2.12005 0.658163 -0.118376}
}
Изменяя Matrix34
{Matrix34
1.00001 0 0– изменяя это, объект можно вращать
0 1.00001 0
0 0 1.00001
-0.271143 -3.08252 0.52944 -изменяя это, объект можно передвинуть




*.DEF file

{entity
(include "/properties/tank.ext")
(include "/properties/shadow/tank.inc" scale(1.3)) размер тени
(include "/properties/selection/vehicle.inc" scale(1.2)) размер танка
{props "medium" "turret_rotator"}


{extender "enumerator"} без этого, числа не будут меняться

{volume "body1" волюм
{component "body"}
{tags "body"}
{thickness 45 толщина брони
{top 20} верхняя броня
{bottom 20} днище
}
}
{volume "body2"
{component "body"}
{tags "body"}
{thickness 45
{top 20}
{bottom 20}
}
}
{volume "turret" пушка
{thickness 45 0.3
{front 52}
{rear 20}
{top 20}
}
}

("armor_medium" args 0.7)

("crew_4_human_extended") кол-во человек в танке
{boarder
{anm "driver"
{forward {begin "board_t34_driver"} {end "seat_gunner_stand"} анимация{base "open_driver"}}
{reverse {end "emit_t34_hold"} {base "close_driver"}}
}
{anm "left"
{forward {begin "board_Is-2"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold"}}
}
{anm "right"
{forward {begin "board_Is-2"}}
{reverse {end "emit_tank_1_hold"}}
}
{anm "armor"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "pose_seat_armor_1"}}
{reverse {end "emit_tank_2"}}
}
{anm "armor1"
{forward {begin "board_HighArmor"} {end "pose_seat_armor_1"}}
{reverse {end "emit_body"}}
}
}

("seat_human" place(seat1) bone(seat01) door(emit3) animation(armor1)) анимация для сидящих на «броне»
("seat_human" place(seat2) bone(seat02) door(emit4) animation(armor))
("seat_human" place(seat3) bone(seat03) door(emit5) animation(armor1))
("seat_human" place(seat4) bone(seat04) door(emit6) animation(armor1))

{extender "inventory" инвентарь
{box
{item "ammo mgun" 550} кол-во патронов для пулемёта
{item "ammo bullet76 ap" 50} кол-во бронебойных снарядов
{item "ammo bullet76 fg" 27} кол-во фугасных снарядов
{item "dt" filled {user "mgun"}} в данном случае пулемёт «ДТ»
} спаренный и можно снять

}
{Weaponry
{place "gun"
{weapon "76mm_L11" filling "ammo bullet76 ap" 1} название пушки и что в него заряжено
}
{place "mgun"
{type "mgun_coaxial"} спаренный
{basic}
}
{place "mgun1"
{type "mgun_hull"} курсовой
{weapon "dt" filled}
{foresight "foresight4"} спецэффект при стрельбе
{gunner "driver"} стреляет из пулемета водитель
{charger "driver"} и перезаряжает «ДТ» тоже водитель
}
}

{mass 26500} масса
{Chassis
("tank_trace" fx("tracks_mid") step(0.52) len(1.3)) название следа и len скорость вращения
{Locomotion ("locomotion")
{MaxSpeed 16} максимальная скорость
{StartTime 6} время старта
{TurnTime 8} время разворота
}
}
{Extension "t34_0.mdl"}- Адрес модели
}
Читаем , спрашиваем , дополняем.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.6.2007, 14:51
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Теперь мы попробуем создать простую модель ящика,.в который можно положить какой нибудь предмет (автомат, гранату, патроны), чтобы солдат мог укрыться. B)
Для создания ящика потребуется:
Milkshape 3d
PlyFix
SOEdit v.50
Plugins for milkshape
Photoshop
Plugins for photoshop
Создаём папку на рабочём столе с названием box1
Теперь нужно подготовить текстуру: открываем WinRar‘ом архив
\resource\game\texture\common\entourage\crate1.dds ,открываем с помощью Photoshop with plugins. , если открыли,сохраняем на рабочем столе название Box1 формат
*.BMP выбираем 32 бита. Ложим в папку box1.
Теперь открываем Milkshape создаём ящик (box) , чтобы было удобнее, нажимаем правой
кнопкой мыши (там где 3D модель), выбираем wireframe overlay должно получиться такое:
[attachment=10642:attachment]
Выбираем Select , внизу есть кнопка Vertex (вершина) и снимаем галку с Ignore Backfaces выбираем левые вершины и тянем влево:
[attachment=10643:attachment]
Теперь надо сделать текстуру: жмём Select, выбираем Group, и выбираем весь ящик.
Переходим на вкладку Materials, нажимаем New , потом None выбираем текстуру,
которая была создана Photoshop‘е , жмём Assign
Получилось такое:
[attachment=10644:attachment]
Если это не получилось, нажимаем на 3D объекте правой кнопкой мыши и жмём Textured.
Теперь надо исправить, чтобы был один ящик.
Выбираем Window>Texture Coordinate editor или CTRL+T.
[attachment=10645:attachment]
Текстуру можно перемищать, зажав CTRL, и передвигать мышью.
Переходим на вкладку Model ,жмём Face и ставим галку Ignore Backface
Теперь, когда такие настройки, можно выделять одну сторону ящика.
Выделяем одну сторону, заходим в Texture Coordinate editor.
По углам есть красные точки.
Изначально объект представляет квадрат, его можно вращать(rotate), двигать (move), менять размер (scale) Для первой стороны :
[attachment=10646:attachment]
И выполнить это для всех сторон,. выбирая разные виды ящиков
В результате должен получиться такой ящик
[attachment=10647:attachment]
Теперь можно сохранить File>Export>Soldiers PLY Называем его box.
Всё, закрываем milkshape 3d .
Создаем текстовый документ с расширением *.tif.tex и называем box1 , если текстуру назвали по другому, то пишите «имя текстуры».tif.tex
Кстати, переименовываем box1.bmp в box1.tif.bmp
В box1.tif.tex пишем :
{Bitmap
{Filtering 1}
{Mipmap 1}
{Blend none}
{AlphaChannel 0}
{Frame "box1.tif.bmp"}
}
Создаём box.mdl- это модель ящика,. и пишем:.
;Exported by: Schneider автор любое имя smile.gif
;Date: 2007 06 12 11:36:00 дата, любая дата
;File: Desktop место расположение
{Skeleton
{bone "box" название «кости»
{Orientation
1 0 0
0 -1 0
0 0 1
}
{VolumeView "box.ply"} название объекта
}
}
{Volume "box" волюм
{Box 26.4065 47.6952 15.6364} форма ящика и размер
{Bone "box"} для «кости» box
{Position -0.031084 0.023568 9.87811} позиция
}
Используйте лучше “TAB”, это позволит уменьшить объём файла. ;)
Создаём Box1.def и пишем.







{game_entity
(include "/properties/construction.inc") -
; (include "/properties/shadow/entourage.inc" sx(0.45) sy(1.3) pturn(0) ofsx(5) ofsy(-4)) тень и расположение

{Extension "box.mdl"} модель
{props "one" "staged" "wood" "construction" "burning" "no_destroyed_stamp" "disable_area"}
{props "inventory_box" "spread_items"} инвентарь
{ObstacleID "stuff"}
{extender "inventory"
{box
{weight 5000}
{size 8 6} размер
}
}
{Volume "box"
{Tags "body"}
{Thickness 3} толщина
{able {obstacle 1}}
{tags "fire"} может гореть
{able {touch}}
}
{lodclass "decor_small"}
}
После этого открываем SOEdit выбираем box.mdl , редактируем, должен получиться
вот такой предмет :
[attachment=10648:attachment]
Bone (кость) и volume должны быть как единое целое.
Можно заменить tif.tex на mtl текстуру можно перевести в DDS
И положить её по адресу \resource\game\texture\common\entourage\


Materila1.mtl для коробки
{material simple
{diffuse "$/entourage/box1"
{AlphaChannel 0}
}
{tile}
}
Теперь ящик нормальный, и солдаты могут использовать его в качестве укрытия
[attachment=10649:attachment]
После сохранение mdl SOEdit создаёт свой файл и будет отличаться от
примера.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.6.2007, 16:38
Сообщение #3





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Schneider
Несколько слов, DEF файл после патча несколько изменился таких строк
{top 20} верхняя броня
{bottom 20} днище
там больше нет и они не воспринимаются, теперь раскладка бронирования выглядит так.
armor(200 80 80 45))
Следовательнор лоб, борт, корма.
И еше вы указали в списке программ PlyFix но не описали что с ней надо делать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.6.2007, 17:58
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Спасибо что подметил про *.DEF. ;)
На файле с расширением "PLY" нажимаем правой кнопкой мыши выбираем "Apply Material to Ply".
Выбираем материал c расширением mtl жмём ОК.
Старый tif.tex заменится на новый mtl.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.6.2007, 21:24
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
*.BMP выбираем 32 бита. Ложим в папку box1.


Кстате есть сохранить текстуру с настройкой 32 бита с альфа каналом -то альфа канал будет отабражатся при настройке игры текстуры в 32 бита (не знаю как в втв2 но в первой части так и есть :-: ) :( ......
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.6.2007, 22:50
Сообщение #6





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А нет ли наработок или программ по превращению файлов .ply формата ВТВ1 в ВТВ2?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.6.2007, 23:32
Сообщение #7





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Ден И. @ Вторник, 12 Июня 2007, 22:50:27) *
А нет ли наработок или программ по превращению файлов .ply формата ВТВ1 в ВТВ2?


А смысол? Все и так прекрасно работает ! :+:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 13.6.2007, 23:12
Сообщение #8





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Смысол в много меньшем объёме. Я думаю нелишним будет иметь корпус танка объёмом 30 кБ вместо 100 при одинаковом числе плигонов. Хотя конечно работает и так - не спорю. Кстати то же касается и анимашек - они много меньше чем в первой части.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 14.6.2007, 10:20
Сообщение #9





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Потрисаюше! А можно модель создать сначала в максе а потом молоко использовать как конвектор? И можно ли какнибуть на модель наложить несколько текстур 2-8 а потом прописать их какнибуть что бы они отображались в игре?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 14.6.2007, 10:43
Сообщение #10





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



hardyMANru
Можно создать модель в максе,экспортировать её в формате *.3DS , а в milkshape импортировать
file>import>autodesk 3ds.Текстуры, это чтобы можно было их выбирать, например как у танка. Или
как -то по другому?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 14.6.2007, 11:10
Сообщение #11





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Schneider Я имел в виду: например я создал танк но для него надо делать одну текстуру. Эта текстура будет покрывать и башню и корпус и т.д. но можно ли сделать так: для башни танка своя текстура, для корпуса своя и так далие. Но сдесь есть и еше вопрос: в каком то файле веть прописано что для танка только одна текстура но если сделать текстур много для модели надо будет и тот файл как то редактировать что бы на модели они отображались все!
Так вот, можно ли как то провернуть такую монипуляцию?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 14.6.2007, 13:12
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Попробую объяснить на примере ящика.
есть три текстуры:
box1.tif.bmp
box1#win1.tif.bmp
box1#win2.tif.bmp

box1.tif.bmp-изначальная текстура.Если текстуре поменять название на box2.tif.tex,
то придётся менять всем остальным ,то есть box2#win1.tif.bmp и box2#win2.tif.bmp
box1#win1.tif.bmp и box1#win2.tif.bmp- это зимняя текстура.
Теперь создаём два файла material1.mtl и material2.mtl
В material1.mtl пишем:
{material simple
{diffuse "box1"}
{blend none}
}
В material2.mtl
{material simple
{diffuse "box"}
{blend none}
{tile}
}
Потом на PLY файле жмём правой кнопкой мыши,выбираем “apply material to ply”
если есть “PlyFix”. Выбираем PLY, жмём ОК. Дальше выбираем материал material1.mtl
жмём ОК.Если всё получилось ,то в редакторе карт в параметрах объекта (texmods).
Появится список.

win1
win2
[attachment=10703:attachment]
Пример Hetzer:
base.mtl
{material bump
{diffuse "hetzer"}
{bump "$/model/pz38_bp"}
{blend none}
}
Список имеющихся:
hetzer.dds – серая (основная)
hetzer#1.dds - зимняя
hetzer#2.dds – камуфляж
Чтобы добавить текстуру нужно её всего лишь переименовать
в hetzer#4.dds- это новая текстура.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 14.6.2007, 14:48
Сообщение #13





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



У яшика 6 сторон, есть 6 разных текстур( кирпич, доски, плинтус, дерево, обои, земля) и на каждую из сторон яшика можно этим способом налажить текстуры. Тоесть на одной стороне будет текстура кирпича на другой земли и т.д.?!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 14.6.2007, 15:43
Сообщение #14





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Это можно сделать, но где найти такую текстуру, чтобы на ней было нарисовано всё это.
С танком аналогично.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 14.6.2007, 16:45
Сообщение #15





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А зачем? это бессмыслица полная! Это тока лишняя трата времени и сил! Я бы понял, если бы на основной текстуре нету уже места и надо как-то сделать новое. Тогда надо брать деталь: Допустим Turret, и создавать уже текстуру с "таким же" именем и накладывать текстуру! Тоже самое и с Body и другими деталями, тока все это может начать тормозить игру! т.к. игре придется обращаться к нескольким файлам, когда в обычно текстуризовке надо обращается к одному файлу

Сообщение отредактировал serh - 14.6.2007, 16:52
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 15.6.2007, 2:02
Сообщение #16





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ладно, Всем спасибо за ответы!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 25.9.2007, 12:39
Сообщение #17





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Руководство по созданию 3D модели Гранаты РГД33

Для начала нам понадобятся реальные характеристики гранаты.
Вес 500г
Размер 94х128мм
Открываем 3ds max назначаем Background image : Views>Viewports Background.
Настраиваем так:
[attachment=13280:attachment]
Должно получится такое.
[attachment=13281:attachment]
Создаем Цилиндр. Потом копируим его уменьшаем радиус и внизу создаем кольцо.
[attachment=13282:attachment]
Все эти объекты соединяем в одно целое. С помощью операции “Connect”
Следущий шаг зто создание текстуры
Вызываем Material Editor (Клавишей М или Rendering>Material Editor)
[attachment=13283:attachment]
Тип материала “EclipseMTL” Выбираем Opaque(None) Так как текстура не использует Альфа канал
[attachment=13284:attachment]
Назначаем Diffuse.Потом перетаскиваем со сферы образца на объект в сцене. И нажимаем на кубик (Show map in viewport)
Должно получиться такое

[attachment=13285:attachment]
Теперь к объекту применяем модефикатор Unwrap UVW Выбираем из трех пунктов Face (поверхность)
Жмем Edit выбирая у объекта стороны и раскладываем их по текстуре (Принцип как в Milkshape)
Используйте опции Mapping
Там есть Normal Mapping и Unfold Mapping
Эти опции позволяют выделять поверхности.
[attachment=13286:attachment]
[attachment=13287:attachment]
Следующее это нужно масштабировать.
Используем единицу измерения Миллиметры
Costomize>Unit Setup>Metric Millimeters
Используем Scale и Measure(линейка)
[attachment=13288:attachment]
Когда это сделали создаем Help Pointer называем handle(рукоятка) она должна быть у ручки гранаты.
И соединим handle с помощью Link К гранате
Нажимаем правой кнопкой мыши Выбираем Properties>UserDefined и пишем
CommonMesh
Type=actor
Model=entity/invetory/weapon/rgd33
Потом создаем цилиндр называем его body_vol
Выбираем Properties>UserDefined и пишем
Volume
Во вкладке General Можно поставить галку у See-Trought (прозрачность)
Создаем цилиндр Побольше чем body и называем его Select_vol
Настраиваем его также как и Body_vol

[attachment=13289:attachment]
[attachment=13293:attachment]
И экспортируем его.
Теперь нужно переделать Def файл так как сейчас в нем только название Волюмов и название MDL
В нём пишем:
{actor
(include "/properties/stuff_grenade.ext")
(include "/properties/shadow/round.inc")
{extension "rgd33.mdl"}
{extender "stuff"
{item "rgd33"}
}
{nogroupmesh 1}
{props "grenade"}
{volume "body"
{able {contact}}
}
}
Также надо исправить Mdl нужно дописать

{Extender "preview"
{"Stuff"
{camera
{origin 1.52102 3.60235 1.08396}
{lookat 1.45531 0.162424 -0.131243}
{fov 45}
{horizon 43.5594}
}
{lights
{"0"
{type directional}
{direction 0.110274 -0.35432 -0.335107}
}
{"1"
{type point}
{position 4.60821 3.46014 -0.303608}
}
}
}
{"Stuff_secondary"
{camera
{origin 1.53593 5.54317 1.86711}
{lookat 1.43256 0.132179 -0.0444063}
{fov 45}
{horizon 43.5594}
}
{lights
{"0"
{type directional}
{direction 0.110274 -0.35432 -0.335107}
}
{"1"
{type point}
{position 4.60821 3.46014 -0.303608}
}
}
}
}
Это чтобы иконка была в инвентаре
Создаем файл rgd33.grenade
пишем
{from "pattern grenade"
{tag "fg"}
{inventory {size 2 1}}
{entity "rgd33"}
{damage blastwave
{energy 0.4} ; kg
{area 1 8} ; m
}
}
Это настройки гранаты
Вот файлы:
[attachment=13290:attachment]
РГД33 положить по адрессу Entity.pak/inventory/-weapon/
а rgd33.grenade game/set/stuff/grenade
А это просто MAX файл
[attachment=13291:attachment]
Вот что получилось
[attachment=13292:attachment]

Сообщение отредактировал Schneider - 25.9.2007, 12:46
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 25.9.2007, 14:59
Сообщение #18





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Наконец то более менее понятное описание :+: )))...А не пробовал ввести в игру какую либо готовую модель Freeware из инета.....Можно их конвертировать или как?....
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 25.9.2007, 15:16
Сообщение #19





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Можно ввести модель из инета.Главное чтобы был каркас(Mesh) и текстура. А потом просто надо разобрать модель на компоненты(turret,gun,body,и.т.д) соединить эти компоненты и раставить Help Pointer и Dummy. ;)

Сообщение отредактировал Schneider - 25.9.2007, 15:23
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.9.2007, 21:08
Сообщение #20





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Настройки и анимация для танков.ВТВ2

Basis-это основа танка тип Dummy.Основа имеет координаты на сцене Х=0,Y=0,Z=0
Dummy- этот объект управляет другими объектами.
Важно: Basis должен быть повёрнут в сторону оси Х, если повернуть по другому, то танк будет ездить боком(!) eek.gif
(это у меня уже было)
Настройка Basis:
[attachment=13364:attachment]

Свойства Basis:
Type=Entity=тип
Model=entity/-vehicle/tank_light/lt38t= этот путь создатся автомотически если его прописать
Animation=start,body,0-66=анимация имя ANM файла,название группы объектов,начальный кадр-конечный кадр
Animation=stop,body,66-150
Animation=fire,fire,150-200
AnimationResume=open,open,200-210
AnimationResume=open_driver,open1,300-585
Animation=hit,body,200-250
Wheelradius=0.5 скорость вращение колес
Компонент Body соединить(link) с Basis
[attachment=13365:attachment]
Help Pointer-вспомогательный объект.
FXfire1-это спецэффект огня, размещается по центру двигателя
FXfire2- это спецэффект огня, размещается по центру корпуса(Body)
FXshot-это указатель для ИИ(куда ему стрелять), размещается по центру корпуса(Body)
FXsmoke1 2-это спецэффект дыма для выхлопной трубы, размещается на конце выхлопной трубы,причем оба(1и2)
FXtraceL R1- это спецэффект,пыли летящей из под гусениц и след от гусеницы.
[attachment=13366:attachment]
FXtraceL R2- это спецэффект грязи, летящей из под гусениц
[attachment=13367:attachment]
Foresight1- это спецэффект выстрела из пушки
Foresight4- это спецэффект выстрела из курсового пулемёта
Foresight5-- это спецэффект выстрела из спаренного с пушкой пулемёта
Visor1-это «глаз» модели размещается на башне
Visor2-размещается у смотровой щели водителя
Есть два вида Volume это примитивы и многоугольники(Editable Poly или Mesh)
Trackleft_vol и Trackright_vol- это примитив BOX
Crew_vol, Inventory_vol , Engine_vol-Тоже примитив BOX
Emit- это сфера для Emit0(16 segments), для остальных 12 segments
[attachment=13368:attachment]

слева на право 1Crew_vol 2 Inventory_vol 3 Engine_vol(link engine)
Turret_vol,Body1_vol, Body2_vol-это уже многоугольники
Body1_vol-подогнан под нижнюю часть танка, а Body2_vol под верхнюю

[attachment=13369:attachment]
Turret_vol-создаётся под форму башни(не надо слишком детально, главное что был контур)
ram_vol-при соприкосновении с ним техника будет двигать препятствие(джип,грузовики,пушки)
Только у танков есть ram_vol.
В свойствах для всех _vol написать Volume
[attachment=13370:attachment]
После создания анимации следует создать группы
Например, когда танк останавливается анимация действует только на Body,anten(если у танка есть антенна)
[attachment=13371:attachment]
Create new set (создать группу) После этого можно добавлять интересующие объекты.
не рекомендуется использовать анимацию игры ,так как могут не совпасть опорные точки,это может привести к непредсказуемым результатам
Настройка модефикатора “Skin”
Для начала надо назначить кость- это Body
Потом нажимаем на кнопку Edit Envilopes.
Теперь надо исключить(Exclude) нижние Vertex
[attachment=13372:attachment]
Следует настроить правильно колеса, развернуть опорную точку таким образом.
[attachment=13373:attachment]
Также надо его настроить, убрать галку с Bind Position(Перемещение по оси)
И поставить галку у Bind Orientation(Вращение вокруг оси)
Также следует убрать галки с X,Y.
[attachment=13374:attachment]
Эта настройка касается всех колёс,башни,Gun_rot(маска пушки) и пулемётов.
Если не правильно настроить опорные точки, то может вообще ничего не работать, или вращаться как не надо. :lol:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

22 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.4.2024, 19:18
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России