Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Идеальная система повреждений - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Информация

4 страниц V   1 2 3 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
Идеальная система повреждений, какой вы её видите
сообщение 27.2.2007, 11:36
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Хотелось бы услышать от игроков какой они видят идеальную систему повреждений.

Как она должна работать?
Какие должны быть параметры у объекта с точки зрения системы повреждений?
Как должны учитываться эти параметры?
Как отрабатывать пробивания, взрывную волну?
Как должна меняться пробиваемость после того как объект сломался?
Какие могут быть виды повреждений у техники после пробития брони снарядом...
Какие могут быть виды повреждений у техники от взрыва фугаса...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 12:08
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Сейчас будет, на мой взгляд, один вариант:
как в 1-й части. Я лично склоняюсь к этому, уж больно мне лично больно видеть, как Т-34 не может пробить PZ-3 в лоб с первого раза...

1). Она должна работать Х.О.Р.О.Ш.О.
2). Наклон брони и усталость металла для каждой отдельной точки на броне. Усталость металла должна быть, так как это реальный факт, но не до такой степени, как в ВтВ2. На геймплей она как бы влияния не оказывает, если только не найдутся умники, которые будут ЗИСами лупить по Тиграм.
3). Наклон брони? Эм.... в коэффициентах.
4). Взрывная волна?.. эмм... пробили в бочину - экипаж мёртв. Пробивания при помощи вычислений исходя из вариантов рикошета (наклон брони) и толщины самой брони. Плюс присутствие/отсутствие защитных листов брони. И да. СДЕЛАЙТЕ PZI/II (ранним T-III) противопульную защиту!
5). После того как объект сломался по ниму стрелять никто не будет. Лишнее усложнение, на мой взгляд.
6). При полном пробитии в бок экипаж с 70% вероятностью умирает. Варианты поломок в оригинале замечательные.
7). От взрыва фугаса... да никаких. Только если это лёгкий Т-60 или PZ-I/II. Ну, траки можно снимать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 12:39
Сообщение #3





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
Хотелось бы услышать от игроков какой они видят идеальную систему повреждений

Никто и никогда не говорил, что ваша система бронепробиваемости не годится. Она вполне работоспособна, более того, зонная усталость это большой шаг вперед. Основной критике подверглось несколько факторов.
Первое и пожалуй главное, накопление усталости брони от всех видов снарядов, когда PZ VI добить можно даже 45мм снарядом. Надо либо поставить для каждой брони ограничения по калибрам, меньше которого на данный вид брони действия не оказывается вообще, либо ввести логарифмический множитель в систему повреждений в зависимости от калибра снаряда.
Цитата
Какие должны быть параметры у объекта с точки зрения системы повреждений?

Только толщина брони в мм. с учетом наклона бронелистов, это для моделлеров. Сама же система должна различать воздействие бронебойных и фугасных снарядов. В первом случае параметр "blast" (в зависимости от энергии снаряда) применяется локально к месту попадания у которого есть интегральный параметр анти "blast" в зависимости от толщины брони, угла наклона, и т.д. Если "blast" превосходит анти "blast"- пробитие, нет умножение значения анти "blast" на интегральный коэффициент энергии снаряда. Во втором случае параметр энергии применяется ко всей стороне. В этом случае при вычислении параметра анти "blast" учитывается вся масса бронелистов со стороны попадания плюс поправка на конструктив.
Цитата
Как отрабатывать пробивания, взрывную волну?

Только "рандомно"-экипаж,боекомплект,двигатель и величина вторичной шрапнели при попадании крупных фугасов.

Сообщение отредактировал Stranniks - 27.2.2007, 12:42
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 12:42
Сообщение #4





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



2Stranniks. С антибластом что-то не очень понятно - как он должен работать.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 13:01
Сообщение #5





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
С антибластом что-то не очень понятно - как он должен работать.

Сравнение двух интегральных величин "blast" (энергия снаряда), анти "blast" - энергия поглощения. Дальше реакция на величину больше-меньше. По моему вполне прозрачно.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 13:57
Сообщение #6





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Привет!
К начало я хочу сказат что я не русский.Я из Болгарии.

Я думаю что надо обратится внимание на то що немецкие тяжолае танки часто ламалис по ходовоя част. Их траки и трансмисии часто ломалис.Двигател тоже ломася.Обратите внимание к ето. Потом,они не могут виикачит висоти(холми и др.). После ето,например у королевский тигр броня из плохая сталь.Только у Тигр1 & Фердинанд била броня из корабленая сталь.
Извините меня для плохой русский!
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 15:21
Сообщение #7





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Ryan_BG
Что же тут скажешь, я согласен на 100% можно было бы реализовать рандомную поломку на технике. Двигатель, там, трансмиссия... Или от долгой езды на большой скорости - траки что бы ломались... а то безотказный танк - это не интересно, тем более, что у немцев с этим РЕАЛЬНО большие проблемы были. Да и наши танки иногда гусеницы теряли... Это было бы очень интересно, кабы было бы реализовано! Вот вам и расплата за мощь немецких танков, и никакого "баланса" не надо - у немцев тяжёлые танки хорошие и даже в некоторой степени массовые, но в силу отсталости немецкой промышленности, жутко ненадёжные. Советские танки - это бланас. А танки янки - это надёжность вкупе со средней такой боевой мощью, плюс медлительные.

Много интересных вещей узнал... Честно говоря, не знал, что у Королевского Тигра была проблема с бронёй...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 15:39
Сообщение #8





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



- Система повреждений должна быть в первую очередь логичной и базироватся на оригинальных ТТХ бронетехники.
- Характерискии бронирования техники должны быть справочные, по хорошему пробиваемости пушек тоже, в идеале пробиваемость должна исходить из скорости массы и типа снаряда но это в идеале а вообще желательно просто чтобы пробиваемость была завязана не только на пушке но и на снаряде. Это я к тому чтобы ввести разные типу снарядов но это я уже размечтался.
- При контакте бронебойного снаряда с волумом должен учитыватся угол соприкосновения с перещетом на толшину брони.
- По взрывной волне в общем то все нормально но можно было бы привязать мощьность волны к толщине волума т.е. например энергия взрыва 7 разрушает стенку волума толшиной 30.
- Повреждения после пробития должны исходить прежде всего от веса снаряда т.е. чем больше вес тем больше урон наносимый снарядом экипажу и системам танка.
- Повреждения после пробития бронебойным одлжны наносится прежде всего внутренним системам т.е. двигателю с возгоранием, поломкой вооружения, при попадании в инвентарь с высоким шансом взрыва, уничтожение экипажа.
- Фугасный снаряд должен приводить к выведению из строя корпуса и башни.
- После критического повреждения техники по логике вещей толщина волумов менятся не должна.
Да еше про накопления уже много говорилось мне лично она не наравится но раз есть то отказыватся глупо только надо ее привести к логичному виду и завязать на той-же пробиваемости снаряда.
И последнее пролетание снарядов и пуль сквозь своих в мултиплеере напрочь убивает какие либо разговоры о реализме в игре.

Сообщение отредактировал St.Andrey - 27.2.2007, 15:52
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 19:58
Сообщение #9





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(Skael @ Вторник, 27 Февраля 2007, 11:36:13) *
Хотелось бы услышать от игроков какой они видят идеальную систему повреждений.

Как она должна работать?
Какие должны быть параметры у объекта с точки зрения системы повреждений?
Как должны учитываться эти параметры?
Как отрабатывать пробивания, взрывную волну?
Как должна меняться пробиваемость после того как объект сломался?
Какие могут быть виды повреждений у техники после пробития брони снарядом...
Какие могут быть виды повреждений у техники от взрыва фугаса...


Как я понимаю, уважаемых разработчиков интересует характер взаимодействия снаряд-объект, в/в-объект и вызов событий при этом?

Вот так я это вижу:
1. Влияние угла попадания снаряда в объект должно оказывать бОльшее влияние на возможность пробития, чем сейчас. Кроме того, должно быть пороговое значение угла, после которого происходит рикошет снаряда всегда и без какого-либо ущерба для объекта.
2. Величина текстуры дырки, которая накладывается на материал при пробитии, зависит от калибра снаряда. Хотелось бы, чтобы и зона "усталости" брони также определялась именно калибром. Сейчас она для всех снарядов одинакова, что иногда коробит smile.gif
3. Является следствием п.2. При попадании снаряда в броню, сравнивается бронепробиваемость снаряда, с учетом угла попадания, и величины брони. Если пробиваемость больше, происходит пробитие. При этом образуется зона ослабленной брони, величина которой зависит от калибра. Ослабление брони также зависит калибра снаряда. Т.е., если зис-2 (57мм) стреляет в борт пз-4 (30мм) и пробивает (калибр снаряда меньше, либо сравним с толщиной брони), то вызывается событие пробития, образуется небольшая зона ослабленной (уменьшеной) брони (сколы), но компонент не ломается. При дальнейших попаданиях броня опять пробивается и ослабляется. При достижении определенного значения ослабленности брони происходит поломка компонента (объекта). Если попадание происходит 150мм болванкой в мощную броню (калибр снаряда значительно больше величины брони), но нет пробития, происходит рикошет и образуется зона ослабленной брони, бОльшая, чем от меньших калибров и значительно более сильная. Вторичное попадание может сразу перекрыть критическое значение ослабленности. При этом происходит пробитие и поломка компонента (объекта).
4. Событие пробития должно вызываться при КАЖДОМ пробитии, независимо, сломан ли объект или еще нет. Очень уж оно нужно. Иногда в разбитом танке остается непонятливый чел, не хотящий вылезать, и ничем его не выкурить. Событие пробития не вызывается, а второй раз поджечь танк, если он уже горел и потух, невозможно с помощью огня.
5. Взрывная волна вроде регулируется сейчас. Может просто дать нам (модерам) возможность гибче настроивать взаимодействие объектов и в/в?

Или коэффициенты какие доступными сделайте, чтобы нам регулировать можно было по-более.

А все остальное - гибель экипажа и выход из строя оборудования, можно нам самим сделать вручную, я думаю smile.gif

Надеюсь, мои идеи Вам помогут smile.gif

Сообщение отредактировал igetfer - 27.2.2007, 20:04
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 21:23
Сообщение #10





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(St.Andrey @ Вторник, 27 Февраля 2007, 14:39:43) *
- Характерискии бронирования техники должны быть справочные, по хорошему пробиваемости пушек тоже, в идеале пробиваемость должна исходить из скорости массы и типа снаряда но это в идеале а вообще желательно просто чтобы пробиваемость была завязана не только на пушке но и на снаряде. Это я к тому чтобы ввести разные типу снарядов но это я уже размечтался.

Мы же говорим об идеальной системе повреждений - так что мечтать вполне законно. smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.2.2007, 23:15
Сообщение #11





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



вообще может, кто-то в этой теме и говорил о такой же системе, как и в первой, но я повторюсь!!!
Хотелось бы совместить эти два режима сделать пробиваемость как впервой части, а то есть, чтобы броня была как на настоящей танке и все зависело от мм брони и сделать, чтобы была усталость брони, как есть во второй части, было бы более или менее реалистично
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.2.2007, 1:08
Сообщение #12





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Очень своевременная тема! :+: Может напишу на досуге, но поддерживаю предыдущих написавших практически во всем smile.gif Все авторитеты гляжу отметились smile.gif
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
NKVDshnik
сообщение 28.2.2007, 1:20
Сообщение #13


Рядовой
*

Группа: Пользователи
Сообщений: 114
Регистрация: 16.8.2017
Пользователь №: 28303



Цитата(GvozDb @ Среда, 28 Февраля 2007, 01:08:05) *
Очень своевременная тема! :+: Может напишу на досуге, но поддерживаю предыдущих написавших практически во всем smile.gif Все авторитеты гляжу отметились smile.gif


я еще не отметился! smile.gif Вот для наглядности,так сказать.

[attachment=7013:attachment]
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.2.2007, 5:54
Сообщение #14





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



NKVDshnik
Это Тигр там?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 28.2.2007, 9:03
Сообщение #15





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Про фугасы можно добавить, что после взрыва большого ОФ-снаряда, с рядом стоящего транспорта должны отлетать плохоприклеенные к нему элементы: экраны, фары, запаски, ящички, топоры-лопаты... smile.gif

Пожелание к легко/или_ваще_не-бронированному транспорту - как-то странно на таких поверхностях (тонкий металл, брезент) смотрятся какие-то "почернения", окалина и т.п. имхо там должны оставаться либо аккуратненькие дырочки или содранная краска, либо при более серьёзных воздействиях всё это должно просто рваться...

После порчи техники, то, что осталось должно сохранять свои свойства такие как вес, броня, где-то ослабленная, и если остатки нельзя использовать как огневую точку, курсовой пулемет например, то куски просто остаются элементами ландшафта, за которым можно уверенно спрятаться.

Я тоже "за" большое количесво настроек на уровне модификаций. Помимо свойств техники пригодилсь бы следущие регуляторы: максимального количества обломков, время их исчезания, макс кол-ва "пулевых дырок" на земле\строениях и время их исчезновения, время исчезновения следов гусениц... при этом желательно, чтоб можно было их собрать в группы и вынести в настройки сервера, который в зависимости от производительности клиентов мог бы регулировать количество "реализма" и связанных с ними нагрузок выбирая из, например, трех опций "мало\средне\много".

Всякие случайные повреждения типа "само колесо сдулось, двигатель сломался", если и могут быть настраиваемыми, то в "оригиналке" должны иметь нулевой эффект.
Всякие исторические факты типа отсутсвия ресурсов у немцев всвязи с чем броня КТ была хреновастой, тоже лучше опустить.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
WARLORDstrateg
сообщение 28.2.2007, 11:27
Сообщение #16


Щупальца Ктулху
*******

Группа: Администраторы
Сообщений: 6936
Регистрация: 10.8.2017
Из: Воронежское Замкадье
Пользователь №: 517



Цитата
Как она должна работать?

Ну пока меня устраивает система повреждений ВТВ1+BTRH. С погрешностью на расстояния оригинальной игры, думаю и в пределах 100 метров можно сделать ее достаточно реалистично. Еще нужно как-то побороть "пятнашки". Не раз наблюдал картину, когда два танка сходятся на максимальной дистанции огня и перестреливаются. Вроде нормально, но со стороны выглядит: один танк стреляет, резко дает назад и выходит за пределы стрельбы т.е. у противника прицел становится красным. Противник естественно идет на сближение, стреляет и тоже отъезжает. Эдакие маневры могут продолжаться минуты 2... Может на километровой карте и радиусе стрельбы на полкилометра это и смотрелось бы красиво (и то, вряяяд-ли) но когда все это на одном экране творится, натурально "пятнашки". Решение - разработка расстояний по следующему принципу. Возьмем 100 метров как максимальное расстояние танкового боя в оригинале.
до 60 метров - полная мощность орудия.
от 60 до 85-90 метров - ослабленная процентов на 30% мощность.
от 85-90 до 100 - мощность сниженная в 2-3 раза.
Нечто такое было и в оригинале первой части игры и реализовано в моде, в котором танки стреляют метров на 300, но с такого расстояния никто в здравом рассудке стрелять не будет.

Цитата
Какие должны быть параметры у объекта с точки зрения системы повреждений?

поддержу моддеров в части сделанных предложений. Добавлю что совсем было бы хорошо если бы была возможность (возможность, а не реализация этого) добавления нового материала, что позволило бы реализовать разные типы стали. Мечы, мечты... smile.gif
Цитата
Как должна меняться пробиваемость после того как объект сломался?

Также соглашусь с предыдущими мнениями что это лишняя сложность. Главное чтобы масса не менялась, а то сейчас танки как мячики можно по полю катать.
Цитата
Какие могут быть виды повреждений у техники от взрыва фугаса...

Зависит от того какой фугас и куда попал.
Опять сошлюсь на реализованную в первом BTRH систему:
Мелочь до 76мм ломает автомобили, отрывает колеса БТРам. Прямое попадание 57-76мм в легкобронированную технику (с противопульной броней) технику портит.
Фугасы калибра 76-88мм могут при прямом (по корпусу/башне) попадании в легкий танк могут привести к его поломке или возгоранию. В случае попадания в ходовую часть повреждают траки.
Фугасы калибром 90 - 120мм уже могут представлять угрозу для средней техники, а допустим прямые попадания из ИС-2 в средние танки очень часто приводят к, опять же, возгоранию или выходу из строя (с сошедшей башней, если попадание было по ней). Эти же фугасы близким разрывом вплотную к танку могут его разуть, снести дополнтельные листы брони и т.д.
150 и более мм. по прямой попадают редко, но в 80% жертве попадания не поздоровится. Прямое попадание из КВ-2 в тяжелый танк или зажигает его, или портит целиком (отрывает башню в т.ч.). Попадание в бок/зад средней и тяжелой технике часто приводит к детонации боекомплекта. Может неточности кое-какие есть, но общая концепция понятна думаю.

Что касается накопления повреждений и усталости брони, то она должна быть соотносима с калибром и броней. Как уже писали, грубо говоря, орудие способное пробить 70мм попадает в 80мм - броня "устает" и портится, а если попадает в 100мм броню - то какая уж тут усталость. Разница процентов в 10-15 между броней и макс. пробиваемостью орудия к примеру. Если разница выше - никакой усталости, если ниже - портится броня. Если есть сложности с балансированием и отладкой всего этого, то можно сделать возможность регулирования для моддеров, или же отказаться от подобного вовсе, чем использовать в том виде, в каком существует сейчас.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.3.2007, 1:41
Сообщение #17





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Не буду расписывать по пунктам тут уже сказали очень много до меня. Я не моддер а только они могут внести адекватное предложение потому что с ресурсами знакомы smile.gif

Кратко:
- хочу упразднения системы накопления брони, или чтобы она была в нормальном виде про какой уже писали.
- приближеные к реальности ТТХ техники а-ля BTRH
- больше разного рандома в механике боя. Рандомные поломки от попаданий, рандомная гибель экипажа и т.д. А то вторую часть понемногу к Генералам начало клонить - можно точно рассчитать сколько раз нужно долбануть по танку чтобыего пробить. Это не реализм :no:
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.3.2007, 19:12
Сообщение #18





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



все выше изложенное поддерживаю, особенно чтоб пробиваемость брони зависела от её толщины, типа снаряда и угла попадания. Лично у меня сложились впечатление, что от угла зависит только рикошет.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 1.3.2007, 22:25
Сообщение #19





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



А мне кажется, что пробитие бронебойным снарядом корпуса танка лишь в очень редких случаях должно приводить к выходу из строя башни, особенно для лёких танков и БТР с их простейшими приспособлениями для вращения башни.
Было бы здорово ввести кумулятивный тип боеприпасов для пушек, при этом при пробитии гибель экипажа д/б близка к 100%
А почему собственно при пробитии бронебойными снарядами происходит лишь рандомная гибель экипажа? почему бы не ввести рандомные ранения? Да и при попадании фугасов кого-нибудь контузить может...
Лично мне не нравится покраснение брони при пробитии. Ну секунд 30 она красная, но ведь потом металл остывать начинает.
Насколько я знаю, пехота вела прицельный огонь по прицельным приспособлениям танков с целью их "ослепить" (особенно снайперы). Т.к. кроме оптики есть просто щели, то полностью ослепить танк наверное нельзя. Поэтому при пробитии триплексов и другой оптики предлагаю резко снизить точность стрельбы из танковых пушек и пулемётов на средних и дальних дистанциях. Ну а ещё и дальность видения можно уменьшить. И конечно, надо ещё волюмы сделать соответствующие.
Может не в тему скажу, но можно ли сделать всей технике реальные фары, а панель дополнить двумя кнопками - вкл/выкл света?
А ещё при взрыве танка останки корпуса в ВТВ-2 слишком уж легко расталкиваются целыми танками. Может, заторы из танковых корпусов и бесят, но вылядит это более реально.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 2.3.2007, 11:08
Сообщение #20





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Спасибо всем за помощь. Будем думать. Потом в этой теме будет опубликован список внесенных изменений
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

4 страниц V   1 2 3 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 18.4.2024, 18:41
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России