Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
Forza Motorsport 4 - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Forza Motorsport 4
сообщение 2.9.2011, 14:25
Сообщение #1





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Forza Motorsport 4: Под капотом. Часть первая


Если вы все это время следили за новостям, то вы знаете, что Forza Motorsport 4 самая большая игра для Turn 10. Она настолько большая, что, несмотря на сотни историй, интервью и видео о Forza 4, которые появились после ее официального анонса, осталось еще много тем для обсуждения. Мы знает, что у вас много вопросов о Forza 4, поэтому в нашей новой рубрике Forza Motorsport 4: Under the Hood мы попытаемся пролить свет на эти вопросы.



Каждую среду в течении следующих недель мы будет рассказывать о том, что мы узнали из нашего интервью с креативным директором Turn 10 Dan Greenawalt. В каждом выпуске мы будет касаться различных тем из вселенной Forza 4, включая обновленную физическую модель и новые игровые режимы.

Несмотря на то, что наша задача – ответить на как можно большее кол-во вопросов, которые регулярно всплывали в интернете, их всегда будет больше. Поэтому мы запускаем последний выпуск серии Under the Hood - Forza Faithful. Там мы будем отвечать на вопросы, которые будут присылать нам наши читатели. Если у вас есть вопросы, на который вы хотели бы получить ответ, то отправьте его на forzafb@microsoft.com с заголовком "UNDER THE HOOD". Мы не сможем ответить на все ваши вопросы – для последнего выпуска мы отберем несколько вопросов, но обещаем, что они все будут прочитаны.

В сегодняшнем первом выпуске серии Under the Hood мы коснемся нескольких популярных тем о Forza 4, включая режим Rivals, возвращение открытых пользовательских лобби (user-hosted public lobbies) и несколько других насущных вопросов.

Начнем с одного из моих любимых нововведений в Forza 4: режим Rivals. Что вы можете сказать о нем?
Режим Rivals, по сути, комбинация карьеры, испытаний на время и мультиплеера. Она позволяет вам играть с вашими друзьями в различных режимах даже тогда, когда их нет в сети. Ваш друг представлен на трассе в виде призрака, но выглядит он не как обычный прозрачный призрак, а как полноценный автомобиль – это больше похоже на многопользовательские гонки с отключенными столкновениями.



Для каждого события в режиме Rivals вам будет автоматически назначен соперник (обычно ваш Xbox Live друг), или вы можете сами выбрать игрока в качестве вашего соперника из списка лидеров. Обыгрывая вашего соперника, вы получаете бонусные кредиты, которые рассчитываются на основе позиции соперника в списке лидеров и размера этого списка. Размер этих наград зависит от сервера. Поэтому мы можем уменьшать или увеличивать размер наград в зависимости от пожеланий игроков.

Более того, если вы обыграли соперника, и он оказался вашим другом или соклубником, то он получит сообщение с приглашением попробовать побить ваше время.

При желании, вы можете проходить карьеру и повышать свой уровень только с помощью режима Rivals. Играя в режиме Rivals вы получаете тоже самое кол-во опыта и кредитов, что и за гонки карьеры и многопользовательские гонки.

События в режиме Rivals разделены на семь каналов. Большинство каналов представлено десятью событиями. Каждое их них расположено в пределах одного трека и имеет определенные правила. Кратко о каналах:

Community Monthly
На этом канале кол-во событий меняется от месяца к месяцу. Он может включать любые типы событий с других каналов, которые описаны ниже. События могут иметь жесткие ограничения по автомобилю (класс, год выпуска, только сток и т.д.). Он даже может включать такие ограничения, как камера только из салона, запрет на использование ABS, только ручная коробка передач и т.д. Главная особенность этого канала в том, что мы будем каждый месяц менять события. Наша цель – предоставить события, которые не будут надоедать.

TopGear
Эти события были отобраны командой TopGear. Каждое событие имеет ограничение на определенную модель автомобиля без апгрейдов. Это больше всего похоже на испытания на время из Forza 3, только с TopGear уклоном. Например, этот канал будет включать событие "Reasonably Priced Car". Здесь вам будет необходимо проехать один круг на треке TopGear за рулем Kia cee'd.

Spec Hot Laps
Каждое событие на этом канале было выбрано на основе соответствия определенного автомобиля определенному треку. Оно может быть, к примеру, обусловлено историческим наследием. Каждое событие имеет ограничение на определенную модель автомобиля без апгрейдов. Как и у канала TopGear, эти события больше всего похоже испытания на время из Forza 3.

Open Time Attack
События на этом канале основаны на классе автомобиля. Это дает вам возможность включить ваши тюнинг-способности. Я думаю эти события будут больше всего популярны в режиме Rivals, т.к. они поощряют как тюнеров, так и водителей. Это канал, который заставляет меня вкладывать больше всего усилий клуб (car club). Я собираю автомобили, которые сделаны специально для этих событий, и делюсь ими со своим клубом. Эти автомобили могут быть использованы любым членом моего клуба, вне зависимости от того, в сети я или нет.

Track Days
В этих события гонки проходят сквозь трафик. Вам будет дана достаточно быстрая машина высокого класса, а трек будет насыщен бесконечным числом намного более медленных машин классом ниже. Большинство событий имеют ограничение по классу, но некоторые так же имеют ограничение на год выпуска. Должен сказать, это классные события. Особенно популярны в нашей команде два их них. Одно из них проходит на Nьrburgring Nordschleife, а другое на Fujimi Kaido.

Autocross
Это ограниченные по классу события на гоночных треках. Правда эти треки оборудованы воротами. Пропустите ворота и получите штрафное время. Здесь вам не поможет знание идеальной траектории прохождения поворотов, очень важным становится настройка вашего автомобиля.

Drift
Дрифт всегда пользовался популярностью в Forza Motorosport. Новая физическая модель шин возводит дрифт на совершенно новый уровень – он стал сложнее, но в то же время более предсказуемым и увлекательным. Дрифтеры по своей природе очень состязательны, поэтому я не могу найти лучшего места для демонстрации своих способности в событиях такого типа.


Я уверен, что игроки будут рады возвращению открытых пользовательских лобби (user hosted public lobbies). Как это будет работать в Forza 4?
Мы рады возвращению этой возможности, т.к. игроки просили вернуть ее со времен выхода Forza Motorsport 3. Если вы играли в прошлые версии Forza, то вы будете как дома с открытыми лобби в Forza 4. Если вы новенький, то вот как это работает: когда вы создаете гонку, то у вас есть возможность сделать ее открытой (публичной). В Forza 3, они всегда были закрытыми. Когда вы идете в поиск гонок, то у вас есть опция искать созданные пользователями гонки. Здесь вы можете искать по общей категории (гонка по кругу, на время, драг, дрифт и т.д.), но так же вы можете установить расширенные опции для каждой категории. Например, для дрифта расширенный поиск включает класс, тип привода, режим столкновений.


Как работает система "car affinity"? Что мне дает приверженность к определенному производителю?
В Forza 2 и Forza 3 у нас были две похожие системы уровней для автомобилей. Несмотря на свое название, они больше относились к запчастям для апгрейда, которые были поставлены производителями в соответствие с производителем авто. Каждая машина была ограничена пятым уровнем. Машины пятого уровня предоставляли игроку запчасти со скидками для данного производителя. Несколько машин пятого уровня увеличивали скидки. Польза от такой системы возрастала при использовании Auction House, т.к. вы могли купить высокоуровневые машины и сразу же получали скидки на запчасти. Несмотря на то, что это способствовало повышению интереса к Auction House и способствовало поддержанию верности определенному автомобилю в вашем гараже, оно не работало, как задумывалось - поддержание верности определенному производителю. Как только машина достигала пятого уровня, больше не было стимула в дальнейшей прокачке. По сути, если вы хотели получить как можно большую награду с каждой мили, которую вы проехали, вам приходилось менять свой автомобиль на тот, чей уровень еще не достиг предела.



В Forza 4 у автомобилей больше нет уровней. Теперь игрок получает уровни соответствующие производителю, они называются "affinity levels". Если вы водите BMW, вы получаете опыт для BMW. Вы можете покупать и продавать автомобили BMW, не меняя кол-во опыта для BMW. Ваш BMW опыт повышается только за счет миль, которые вы проехали в автомобилях BMW. Этот опыт приводит нас к уровням, соответствующим определенному производителю. Эти уровни дают вам огромные скидки на детали для соответствующего производителя (до 100%), большие денежные бонусы (до 150 000 кредитов), а так же значки и звания для вашей карточки Forza игрока (об этом ниже). Достижение пятого уровня для определенного производителя займет у вас около 30 минут за рулем. Это дает вам 100% скидки на детали (кроме колес, двигателей и обвесов). Это позволяет вам экспериментировать с различными деталями, не рискуя деньгами. Вместо пяти уровней для каждой машины, теперь у нас 50 уровней для каждого производителя. С помощью данных от игроков в Forza 3 мы определенным образом настроили систему уровней – нашей целью был 1% игроков, которые смогли бы получить 50 уровень в течение 24 месяцев.

В итоге, нашими целями для этой системы были: 1) дать игрокам стимул быть верными определенному автомобилю или производителю; 2) дать игрокам возможность похвастаться перед сообществом с помощью новой возможности – карточки игрока.


Несмотря на то, что карьера в Forza 3 была огромной, достижение предельного уровня занимало не так много времени. Как с этим теперь?

Есть несколько серьезных изменений в системе уровней игрока в Forza 4:

1) Достижение 50 уровня: мы еще сильнее ускорили путь к 50 уровню в Forza 4. Мы хотим быстрее дать игрокам много машин. Ускорение набора уровня было легким решением, т.к. наша система вознаграждений автомобилями основана на уровне игрока.

2) Максимальный уровень увеличен до 150: многие из вас давно достигли 50 уровня. Теперь вы достигнете 50 уровня еще быстрее. Однако мы хотим продолжать вознаграждать игрока даже после 24 месяцев верной игры. Поэтому мы использовали данные от игроков в Forza 3 для настройки системы уровней. Наша задача: сделать так, чтобы меньше 1% игроков смогли достичь 150 уровня в течение 24 месяцев. Другими словами, достижение максимального уровня в Forza 4 займет много времени даже у самых преданных игроков.

3) Несколько призовых машин на выбор для каждого уровня: в Forza 3 вы получали призовую машину каждый раз, когда достигали нового уровня. В Forza 4 мы даем вам выбор из нескольких призовых машин при достижении нового уровня, и так до 50 уровня. С 50 по 150 уровень мы даем вам бонусные кредиты (от 10 000 до 350 000 кредитов в зависимости от уровня).

4) Возможность похвастаться своей картой игрока: карта игрока Forza включает несколько значков и титулов, соответствующих приверженности к определенному автомобилю, успехам в карьере и вашему уровню. Карта игрока отображает уровень игрока в виде числа. Это дает вам возможность похвастаться перед другими. Стоит ожидать большого кол-ва игроков 20-30 уровней. Хардкорные фанаты форзы будут в пределах 50-75 уровней. Достигшим 100 уровня и выше придется потратить очень много времени. Я думаю, что мы не увидим игрока с таким уровнем в течении многих месяцев.


Как работают значки и титулы?
В вышеупомянутой карточке игрока Forza 4 у вас есть выбор из более чем 400 небольших изображений, называемых значками (badges), а так же выбор коротких девизов, которые называются титулами (titles). Некоторые значки открыты сразу, такие как флаги стран. Некоторые открываются в зависимости от вашего прогресса в игре. Другие более хитрые. Несколько значков и титулов имеют несколько уровней. Например, все значки приверженности к какому-то производителю (affinity Badges) имеют три уровня. Вы становитесь фанатом BMW, получив первый уровень у BMW. Чтобы получить второй и третий значок и титулы, вам необходимо достичь 10 и 25 уровня для BMW соответственно. Это немалый подвиг. За достижение 50 уровня для какого-либо производителя вы получается ачивмент, а так же значок и титул.


Каков статус автомобилей Porsche в Forza Motorsport 4?
Forza Motorsport 4 будет включать автомобили RUF, но Porsche в ней не будет. Как многие из вас знают, с самого начала франчайза Forza лицензия на автомобили Porsche могла быть получена только через договор о сублицензировании с EA. В Forza 3 мы смогли представить более 35 моделей Porsche через сотрудничество с EA. Для Forza 4 мы хотели добавить еще больше моделей Porsche и представить некоторые из них в режиме Autovista. Но EA отказалась сотрудничать на этот раз.

Мы регулярно в течение последних 18 месяцев просили EA пересмотреть их позицию. Мы также связались с несколькими влиятельными людьми в индустрии для выступления от нашего имени, и от имени игроков, но безрезультатно.

В нашем бизнесе, мы поддерживаем дружественные отношения со всеми производителями и лицензиарами, которые могут предоставить игрокам богатый и инновационный опыт. Как вы могли догадаться, это включает нескольких ключевых людей из Porsche. Чтобы убедиться, что мы попробовали все возможное, мы консультировались с адвокатами и были приятно удивлены тому, что они уже в курсе этой проблемы и уже выступали от имени Forza 4, но несмотря ни на что, мы благодарны им за их попытки помочь нам.

Мы уважаем то, как EA ведет свой бизнес, мы сотрудничали с ними в прошлом и надеемся, что мы сможем сотрудничать с ними и в будущем. У Forza была эксклюзивная лицензия на все автомобили Ferrari на xbox и ПК платформах. Но мы никогда не препятствовали присутствию автомобилей Ferrari в других гоночных играх, т.к. считаем, что это не может привести ни к чему хорошему для нашей экосистемы.

Я прошу прощения за все это. Фанаты не должны заботься об этом – у вас просто должна быть возможность водить автомобили Porsche и Ferrari в тех играх, который вы любите. Porsche делают отличные автомобили, и мы сожалением, что они не будут представлены в Forza 4. Как я уже говорил ранее, мы включили в игру три модели RUF. RUF – это самостоятельный производитель, а не просто послепродажный тюнинговый магазин – они полностью меняют и улучшают те модели, с которым работают, и в результате получаются уникальные, невероятно быстрые автомобили, которые отлично выглядят. Потеря более 35 моделей Porsche – это, по сути, потеря нынешних фанатов Porsche (а так же упущенная возможность для привлечения новых фанатов Porsche в будущем), но я надеюсь, что игроки понимают это и смогут оценить новые марки и модели автомобилей, которые появились в нашей игре.


Forza Motorsport 4: Под капотом. Часть вторая


Добро пожаловать во вторую часть нашего цикла “Forza Motorsport 4: Под капотом”. В этой части нашего многосерийного интервью с творческим директором Forza 4, Дэном Гринвальтом, мы затронем массу материала, и почти весь он будет затрагивать сердце и душу серии Forza Motorsport: машины. От обзора импорта профилей и до углубленного обсуждения новой физической модели Forza 4, эта часть посвящяется всем любителям машин.

Перейдем ближе к делу!


Импорт профиля, среди прочих вещей - это способ вознаграждения давних игроков в Forza Motorsport. Как работает эта система?
Полностью автоматически. После вашей первой гонки (при условии входа под той же учетной записью Xbox Profile, с которой вы играли в Forza Motorsport 3), вас спросят, не хотите ли вы импортировать профиль. Это никак не затронет ваш профиль из Forza 3, это всего лишь считывание. Процесс импорта проверяет несколько условий и дарит перечень бонусов. Если вы подключены к серверу и ваша учетная запись Xbox LIVE активна, вам подарят игровые кредиты, исходя из накопленного уровня. Импорт машин не требует наличия подключения к LIVE.


И каковы будут сами награды?

Исходя из вашего уровня в Forza 3, ваш гараж в Forza 4 начнется с этих машин. Это награды за преданность игрока.

Если в гараже вашего профиля Forza 3 есть любая из нижеперечисленных машин, в вашем новом гараже появится версия этой машины уже из Forza 4.

Изначально (во время E3) мы планировали открыть весь Event List (и, таким образом, World Tour) с самого начала. Это позволило бы вам сразу использовать любую из вышеперечисленных машин в карьере. Однако, в ходе тестов мы выяснили, что новая модель шин требует некоторого привыкания. В результате мы закрыли заезды высокого класса из Forza 4. Вместе с тем мы сильно снизили планку требования уровня водителя для этих заездов. Еще мы ускорили накопление уровня в Forza 4. В результате, вы можете открыть все заезды полностью всего за несколько часов. Классы B и A открываются на 5-м уровне (очень быстро). Классы S и R3 открываются на 10-м уровне. И, наконец, классы R2 и R1 открываются на 15-м уровне. Конечно же, нет никакой нумерации в сетевой игре или режиме Rivals. Так что, если вам с самого начала хочется ездить на машинах с высоким PI, вы можете начать карьеру с этих режимов.


Что насчет редактора раскрасок? Как перенести их из Forza 3 в Forza 4?
Так как все машины из Forza 3 были изменены для Forza 4 (преимущественно в плане салонов, повреждений и обновленных шейдеров), мы не можем полностью импортировать раскраски — они просто-напросто лягут неправильно. Однако, игра поддерживает импорт группы слоев. Группы слоев — это виниловые объекты, которые вы можете создавать и наносить на любую машину в Forza 3 и Forza 4. Они не подвергаются импорту в ваш профиль с первой гонки. Импортировать их нужно через меню редактора раскрасок. Вы не сможете выбрать, какие именно нужно импортировать, они переносятся либо полностью, либо ни одной. Зайдите в меню “My Designs” в Forza 4, и вас автоматически спросят про импорт всех групп. Если вы скажете “да”, то все они появятся в вашем каталоге.



Что можете рассказать нам про новую физическую модель Forza 4?
Моя любимая тема. Физика и управление FM4 претерпели несколько ключевых изменений. Четыре главные области изменений в физической модели - это шины, управление, работа подвески и рельеф трасс. Поговорим о них поподробнее.

Шины:
Мы всегда уделяли большое внимание симуляции шин в Forza. В результате, мы заключали несколько партнерств на протяжении последних лет, чтобы получить соответствующие данные. В прошлом мы уже работали с Goodyear, Toyo и Michelin. Мы также использовали справочные данные от Общества Автомобильных Инженеров (Society of Automotive Engineers, SAE). В прошлых частях Forza Motorsport у нас была даже деформация шин, нагрев поверхности шины, а также нагрев и расширение воздуха в колесе. Однако, модель базировалась на комбинации данных от всех предыдущих партнеров, и нам приходилось обрабатывать данные, чтобы привести их к общему формату.

Для Forza 4 мы применили полностью новый подход в симуляции шин. На этот раз мы полностью выкинули все старые данные и попросили Pirelli предоставить нам полностью новые данные для всех случаев. Pirelli проделали собственные тесты на большом количестве шин, чтобы обработать все наши случаи — включая ширину и посадочный размер шины, состав, давление накачки, нагрев, износ, высоту профиля, загрузку, угол и т.д. Затем мы переработали нашу систему так, чтобы можно было вводить в нее данные из реальности без каких-либо вмешательств с нашей стороны. Это значит, что шины в Forza 4 ведут себя именно так, как на тестах Pirelli, даже в сложных ситуациях, когда молниеносно изменяется сразу несколько параметров.

Даже просто глядя на графики данных Pirelli на фоне наших данных из Forza 3, разница сразу становится очевидной. К сожалению, мне нельзя распространяться, в чем именно отличаются наши данные. Как следствие получения высокого уровня доступа и партнерства с Pirelli, мы должны тщательно скрывать их данные. С точки зрения игрового процесса, эти изменения наиболее заметны, когда нагрузка перемещается от шины к шине. Теперь в модели стало больше нюансов, чем когда-либо.

Управление:
Для Forza 4 мы изменили рулевую модель в трех основных вещах. Во-первых, мы провели некоторое время наблюдая, как быстро настоящие гонщики (и профи, и любители) работают рулем при входе в поворот, коррекции и контр-коррекции. Это привело к изменению скорости руления в Forza 4. Мы бы не сказали, что это изменение чересчур заметное, но мы знаем, что оно стало более правдоподобным — особенно вкупе с нашим следующим изменением.

Во-вторых, мы пересмотрели наши максимальные углы поворота и систему, которая создает их для машины. Нам удалось использовать известный нам минимальный радиус разворота машины в комбинации с новыми данными о шинах (угол увода для данного состава) и другими параметрами, такими как ширина колеи и колесная база, чтобы получить из них максимальный угол поворота для каждой машины. Мы уже располагали этими данными для некоторых машин, но не для всех. Так что мы заполнили пробелы. В Forza 4 руление от упора до упора стало намного более достоверным для каждой машины в игре.

И наконец, мы добавили опцию “simulation steering”. Эта опция отключает всю помощь в управлении. Было небольшое количество этих помощников при игре на рулевых манипуляторах, но довольно-таки много на геймпаде. Без этих помощников вы больше не будете получать помощь в поиске нужного угла контр-коррекции. Если вы "перекрутите" руль (т.е. чрезмерно скорректируете угол заноса), колеса сделают именно то, что вы им скомандовали. Это обычно заставляет машину потерять управление и гулять по всей трассе. Также рулевой сигнал на входе стал более непосредсвенным и линейным. Вам это может показаться слишком резким. Когда вы скомандуете игре крутануть руль от упора до упора, она именно так вас и поймет, и придется вам готовиться ко всем последствиям.

Работа подвески:
Было несколько типов подвески, которые мы хотели бы улучшить. Особенно нам хотелось переделать реализацию зависимой задней балки (опять). Как только мы стали задумываться над системой, мы решили обновить также нашу реализацию стоек МакФерсон, подвески на двойных поперечных рычагах и толкающих штангах. В общих чертах симуляция была корректной, но мы придумали способ, как лучше изучить и симулировать нюансы каждой машины в пределах этих систем. По большому счету, эти изменения наиболее заметны на классических машинах и машинах низких классов. Они ощущаются более “лодочно”. Это необязательно менее жесткие пружины и амортизаторы (хотя, в некоторых случаях и это тоже). Это то, как колесо движется по отношению к кузову и к дороге. В сумме с новой моделью шин и рулевым управлением, все машины в Forza 4 ощущаются совершенно по-новому.

Рельеф трасс:
“Чувство” Forza 4 также отличается по двум дополнительным причинам: рельеф трасс и динамическая анимация камеры. В прошлых версиях мы оптимизировали неровности поверхности трассы, основываясь только на полученных нами данных и информации из первых уст от профессиональных гонщиков. Как известно, мы стараемся перенести трассы максимально точно. Все, мы фиксируем, воссоздается до мелочей. А затем мы приглашаем профессиональных гонщиков, чтобы полировать каждую трассу далее. Когда Гуннар Жаннет или Стефан Сарразин или другие посещающие нас гонщики говорят нам, что где-то есть выбоины или трясучие участки, мы добавляем их.

Для этой версии, мы добавили новую стадию моделирования для всех трасс. Мы оценили полный возраст и качество покрытия на каждой трассе, и затем добавили изъяны по всей трассе в соответствии с нашими прикидками. Разные трассы и разные покрытия на трассе имеют разную степень шероховатости. Однако, они получились реалистичными изъянами и трещинами (это значит, небольшими). Хотя они достаточно большие, чтобы повлиять на трение и тряхнуть машину, мы заметили, что большинство добавленных изъянов сглаживались подвеской и шинами прежде чем стать заметными на кузове машины и камере водителя.

Чтобы сделать эти неровности более заметными, некоторые игры делают их нереалистично большими. Однако, это просто-напросто неправдоподобно, и поэтому мы против таких решений. Вместо этого, мы поменяли нашу систему камеры, чтобы повысить восприятие изъянов поверхности. Мы анимируем камеру на основе нескольких новых слоев в Forza 4. Теперь у нас есть слои для подчеркивания кочек и трещин в кадре, основываясь на физике машины. У нас даже есть новые слои для повышения восприятия воздушного потока на высоких скоростях. В итоге трассы кажутся более рельефными и увлекательными.


Что поменялось в системе Performance Index?
Здесь я перейду поглубже к техническому описанию. Система классификации и PI сильно поменялась в Forza 4. Как вам известно, Forza включает динамическую систему классификации машин, которую мы называем Performance Index (PI). Эта система была переписана для Forza 2 и затем для Forza 3. До этого момента, каждый новый подход решал некоторые большие проблемы и создавал новые. Для этой версии мы решили оставить основную систему и переработать ее, исходя из данных, нежели заново переписывать ее. Этот подход родился из опыта, накопленного нами за годы переписывания — что называется, мы здесь “собаку съели”. Forza 3 была невероятно исследована вами, игроками. В частности, сообщество игроков обнаружило проблемы с тем, как система присваивала рейтинг полноприводным трансмиссиям AWD и в меньшей степени, прижимной силе и массе. Мы взяли все данные из наших таблиц рекордов и журналов данных (загруженных на сервер, но невидимых игроками), чтобы это помогло нам в доработке системы PI.

К сожалению, мы не смогли адекватно поправить проблемы PI в Forza 3 с помощью обновления. Чтобы поправить PI в Forza 3, нам пришлось бы выкладывать совершенно новую базу данных в обновлении для игры. И база данных превышает предельный объем, который допускается для сетевого обновления. Таким образом, единственная возможность выпустить новую базу данных была бы в опциональном DLC под видом "Троянского коня". На этот вид DLC налагается много ограничений. Также высока вероятность, что между двумя игроками попадутся несовместимые базы данных. Последний шанс был таков: чтобы внести исправления, нам пришлось бы очистить все таблицы рекордов и “обработать” сохранения каждого игрока, а также попутно стереть все файлы настроек, призраков и повторов в сообществе (включая те, что в магазине, в вашем локальном файле сохранения и текуще установленные на всех машинах из вашего гаража). В конце концов, мы решили изучить проблемы в Forza 3 с помощью лучшего сбора данных, чтобы мы могли учесть их все в Forza 4.

Система классификации и PI в Forza 4 ощутимо эволюционировала. Сперва мы изменили трассу симуляции, которую использует наша система PI для оценки возможностей каждой машины. Эта новая трасса была получена более научно. Мы не только учли данные Forza 3, чтобы давать более реалистичную оценку машине, основываясь на результатах быстрейших гонщиков сообщества, мы также выделили и изучили геометрию всех трасс Forza 4, чтобы лучше смоделировать трассу симуляции PI. Нашей целью было не только чтобы трасса симуляции PI лучше отражала подлинный рейтинг машины, но и чтобы она делала это на основе комбинаций типов трасс, которые встречаются в игре. Эта новая трасса длиннее и содержит больше разных типов виражей и их сочетаний.

Также было два больших изменения в самой по себе симуляции PI. Изучая симуляцию PI в Forza 3, мы обнаружили, что полноприводные машины AWD ускорялись на выходе из поворотов не так эффективно, как они ускорялись бы в реальности. Это означало, что средняя скорость для их симулированного круга была ниже — и поэтому их индекс PI оказывался ниже. Эта ошибка была связана с программным кодом, а также с геометрией симуляционной трассы. Поэтому мы поменяли геометрию трассы, чтобы в ней было больше поворотов с повышающимся радиусом. Мы также поменяли код, чтобы передние колеса нагружались ближе к пределу при разгоне (особенно на машинах с AWD-трансмиссией). Эти изменения сделали машины AWD быстрее при симуляции. А став быстрее в симуляции, они получают более высокий PI. Очевидно, это не меняет того, насколько они быстры, когда вы управляете ими на трассе. Это всего лишь меняет их оценку в системе PI. Следовательно, более высокий рейтинг PI для AWD-машин означает меньше запаса для модификаций, прежде чем они достигнут границ класса.

Кстати, я встречал в сообществе игроков вопросы по поводу симуляции механических потерь в трансмиссии у AWD-машин в Forza. Forza 3 (и Forza 4) обе учитывают повышенную инерцию и повышенное трение в трансмиссии для AWD-машин по отношению к RWD (заднеприводным) и FWD (переднеприводным) машинам. Эта система полна нюансов. Некоторые AWD-трансмиссии на самом деле очень эффективные, а некоторые RWD-трансмиссии наоборот низкоэффективные. Однако, в среднем, системы AWD менее эффективны в Forza, чем RWD. КПД трансмиссии не был причиной проблемы с PI полноприводных машин в Forza 3.


Как много машин и трасс содержится в Forza Motorsport 4?
Forza Motorsport 4 будет включать 500 премиум-машин на 1 и 2 диске. Из них примерно 300 машин на 1-м диске и 200 машин на 2-м диске. Приблизительно 320 машин были перенесены и подретушированы из Forza 3, и приблизительно 90 машин перенесены из Forza 3 DLC. Остальные 90 машин являются новыми в Forza 4. Начиная с запуска, мы планируем добавлять по 10 машин ежемесячно в виде скачиваемых дополнений DLC — это включает DLC-дополнение American Muscle Car Pack, которое выйдет в первый же день (доступно покупателям через код в комплекте Limited Collector's Edition), а также новые дополнения, начиная с ноября.

На 2-м диске нету трасс. В первый день будет доступно DLC с двумя новыми трассами. Каждая новая копия FM4 будет содержать код на скачку этих трасс бесплатно: Футбольное поле Top Gear и испытательский трек Benchmark Test track.

Мы решили не обновлять некоторое количество трасс и отрезков для нашего нового движка. В результате, пришлось вырезать из Forza две трассы — New York и Sidewinder, которые не были переделаны под новый движок. Также была вырезана длинная версия Amalfi Coast, хотя осталась ее короткая версия с небольшими изменениями. Вдобавок к этому, мы также убрали Bugatti-версию Le Mans Circuit de la Sarthe, хотя игроки все же смогут ездить и на полном маршруте Sarthe, и на версии Old Mulsanne. В прибавку к новым трассам, таким как полностью новая вымышленная альпийская трасса, которую мы показали на E3, мы также добавили Хокенхайм, и осталось еще несколько трасс, ожидающих анонса.


Расскажите нам про режим Autovista?
На запуске режим Autovista будет включать 25 сеансов плюс BMW M5 2012 модельного года, которая будет доступна в виде бесплатного загружаемого дополнения в день релиза. Мы не думаем про них, как про машины в традиционном смысле. Это, скорее, некие автомобильные уровни для исследования. Каждый сеанс Autovista был выбран исходя из удивительности и разнообразия, которое он приносит в режим. Каждая из этих машин чрезвычайно редкая — большинство людей вряд ли увидит их на простых дорогах. Мы подыскивали произведения автомобильного искусства с яркой историей, дизайном или технологиями. Нашей целью было, чтобы Autovista заставила людей по-новому взглянуть на машины и игры.

Вначале Autovista содержит четыре открытых авто-сеанса. Чтобы открыть остальные, вы должны выполнить испытания на той самой машине. Эти испытания включают такие вещи, как установка быстрого времени круга, обгоны машин и боулинг TopGear. Вдобавок, два сеанса Autovista являются "пасхалками". Вам уже известен один из них. Второй скоро будет раскрыт. Чтобы получить доступ к этим "пасхалкам" в Autovista, вам понадобится пройти определенную часть других сеансов Autovista.


В Forza 4 также будет много редких машин-"единорогов"… Какова была философия на этот раз?
В Forza Motorsport "единороги" — это уникальные машины, которые невозможно приобрести в обычном магазине в карьере. Они только могут быть добавлены в гараж вашей карьеры (а значит, и модифицированы) через Auction House или в виде подарков от Community team. Этими машинами нельзя управлять из обычного гаража в “Quick Race,” “Free Play,” “Split Screen” and “Multiplayer.” Их называют "единорогами", потому что они исключительно редкие.

Прежде чем обсуждать "единорогов", давайте обсудим изменения в Auction House из Forza 4 — это важный компонент для "единорогов". Во-первых, его компоновка поменялась, чтобы лучше отражать витрину — это делает быстрый поиск проще. Во-вторых, у машин-"единорогов" теперь есть своя собственная закладка в Auction House, так что они больше не перемешиваются с обычными аукционами в сообществе. Это делает их поиск проще. И что важнее, мы можем проще повысить или сократить количество предложений с "единорогами" в Auction House насколько нужно, не затрагивая при этом обычные пользовательские аукционы.

Мы расширили представление "единорогов" для Forza 4. Я не думаю, что изменения сделают их сколь-нибудь менее спорными, чем они были в предыдущих версиях Forza, просто более сильными для привлечения игроков в сообщество. В Forza 3 было три "единорога": Camaro SS, Subaru S204 и RX7-R. В Forza 4 эти три "единорога" вернутся. Однако, если эти машины есть в вашем профиле Forza 3, они будут добавлены в ваш гараж Forza 4 с самого начала. Помимо трех вернувшихся "единорогов", у нас есть еще 14. Это довольно внушительный список.

В Forza 3 мы заметили, что "единороги" стали великолепными подарками и позволили нам иметь высокие награды для мотивации сообщества. В Forza 4 мы расширили список, чтобы поддерживать еще больше соревнований в коммьюнити и предлагать участникам более широкий выбор наград.



Что вы можете рассказать нам о ночных гонках и погодных эффектах в Forza 4?
Forza Motorsport содержит альтернативное время суток для небольшого количества трасс, но эти условия не влючают в себя темную ночь или погодные эффекты. Для Forza 4 большую часть нашего графического вклада составила новая модель освещения на основе IBL (image-based lighting), а также новые шейдеры материалов, которые придают нашим машинам и трассам столь реалистичный и детализированный вид. С IBL нетрудно создать общую ночную обстановку. Однако, мы серьезно относимся к частоте смены кадров — мы думаем, что для гоночного симулятора очень важно поддерживать стабильные 60 кадров в секунду (fps) без тиринга. Создание ночи потребует нечто большего, чем просто передать общую обстановку. Как мы заметили в первой части Forza Motorsport, множество включенных фар с множеством отбрасываемых теней дает значительную вычислительную нагрузку — даже при использовании хитрых трюков, как мы делали на менее мощной платформе первого Xbox. Это делает создание реалистичной ночной обстановки очень сложным при частоте 60fps без значительных компромиссов.

Касаемо погодных условий, мы симулируем разные температуры поверхности трека. Однако, мы не получили данных для шин при влажных условиях от наших партнеров из Pirelli. У нас есть данные при влажных условиях от SAE, но они даже близко не такие подробные, как у Pirelli. Чтобы корректно симулировать влажные условия, мы бы хотели получить особые данные из реальных тестов для нашей системы. Конечно же, физика - это не единственный сложный аспект при создании влажных условий. Создание правдоподобных погодных эффектов также упирается в множество групп частиц и множество блестящих отражающих поверхностей. Существует несколько приемов, чтобы это реализовать, но все же это сделало бы создание новой графической красоты FM4 при стабильных 60fps практически невозможным при наших сроках разработки.

Если бы мы понизили количество машин на трассе, использовали модели поколения первого Xbox, снизили частоту кадров до 30fps или (и это было бы самым эффективным решением) построили специальные трассы с нуля с пониженным количеством деталей и повышенным запасом производительности, то тогда ночные гонки и/или погодные условия могли бы стать возможными. Но мы не готовы пойти на некоторые из этих жертв. А другие отняли бы у нас время, которое понадобилось для разработки других вещей в игре — особенно, нового графического вида для игры. По мере развития серии, мы будем заниматься ночью и погодой. Просто мы ждем подходящего времени, чтобы предоставить эти вещи нашим поклонникам.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
 
Начать новую тему
Ответов
сообщение 28.10.2011, 17:27
Сообщение #2





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Трейлер DLC.
Forza Motorsport 4 - November Speed Pack
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

Сообщений в этой теме
- Bkmz   Forza Motorsport 4   2.9.2011, 14:25
- - Goddy   нихера себе материалец   2.9.2011, 14:36
- - хАбАр_X10   Forza Motorsport 4 - Infineon Tour - Xbox360   4.9.2011, 3:11
- - Bkmz   Forza Motorsport 4: Под капотом. Часть третья Доб...   9.9.2011, 16:13
- - хАбАр_X10   5 эксклюзивных автомобилей.   17.9.2011, 14:49
- - Goddy   вкуснотища =)   17.9.2011, 15:59
|- - Pro_ZeRo   Цитата(Goddy @ Суббота, 17 Сентября 2011, 16...   17.9.2011, 19:04
- - TheVS   Спросите Алекса. 16 сентября. Автофутбол. Windswe...   23.9.2011, 20:04
- - Bkmz   Forza Motorsport 4: Под капотом. Вопросы и ответы ...   23.9.2011, 20:18
- - Pro_ZeRo   Есть какая нибудь инфа о бандле xbox360+Forza4? А ...   24.9.2011, 12:56
- - Bkmz   Пока нету. Есть подозрение что на старте такого ба...   24.9.2011, 15:25
- - TheVS   Итоги BMW Design Challenge   30.9.2011, 17:36
- - хАбАр_X10   Короткометражный фильм «Endangered Species»   4.10.2011, 0:49
- - хАбАр_X10   Оценки игры: Digital Spy – 10/10 Eurogamer S...   6.10.2011, 17:14
- - JON2006   куда уж там :D GameSpot самый адекватный помоему и...   6.10.2011, 20:50
- - Goddy   Вот это оценочки, шикарно, хотя все этого и ожидал...   7.10.2011, 7:29
- - Vulture   А ночных заездов и смены погодных условий по прежн...   8.10.2011, 9:49
- - JON2006   выпуская новую часть Forza приближается к титулу -...   9.10.2011, 17:17
- - TheVS   Список призовых машин за набор уровней водителя.   9.10.2011, 21:17
- - хАбАр_X10   Forza Motorsport 4 - Launch Trailer   11.10.2011, 21:17
- - хАбАр_X10   Трейлер DLC. Forza Motorsport 4 - November Speed P...   28.10.2011, 17:27


Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.4.2024, 11:09
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России