Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Форумы серии игр S.T.A.L.K.E.R _ Проект S.T.A.L.K.E.R Online

Автор: Коля вездеход 22.7.2009, 18:56

вот откопал статью в сети - читаем -------------- На днях небольшая студия геймдизайна «Macro Rosia» объявила миру, что трудится над весьма амбициозным проектом под рабочим названием S.T.A.L.K.E.R. Online.

Со слов вольных разработчиков стало известно, что уже создана бесшовная локация, включающая все карты из «Теней Чернобыля» и «Чистого Неба», добавлены совершенно новые монстры, выработана концепция реализации жизни в игре, а так же разработана система профилей, которая позволит игроку сохранять достижения полученные в игре на неограниченное время.

Раскрывать все подробности и задумки авторы не спешат, но определённо и решительно настроены изменить привычное представление об игре. Однако, из-за нехватки времени на реализацию всех своих задумок, ребята объявили о дополнительном наборе в свою команду. Подробности вы можете узнать в специальной теме на нашем форуме.

Автор: Mozilla 22.7.2009, 19:02

Коля вездеход дай сайт форума заценить...

Автор: Коля вездеход 22.7.2009, 19:04

http://macroros.com/forum/viewtopic.php?f=8&t=10 сижу в диком трансе , и думаю пиз**ш или провокация!

Автор: alekssizov 22.7.2009, 20:49

Вряд ли это правда. Это же сколько они за это GSC заплатить должны были? Получается, что у этой третьесортной студии и команда суперкрутая, и денег - хоть жопой ешь. (Если только это не мод.) За несколько месяцев сделеать то, над чем ПЫС 8 лет без малого трудились... Это ж какая требовательная вещь получится. Фейк. :(

С фейком я ошибся, зато с остальным - в точку. Бросали бы они это дело, их же GSC заедят, особенно если на движке XRay. Лучше бы Дезодору помогли.

Автор: Хэш 22.7.2009, 21:03

вы хотя бы проверяйте информацию и давайте источник.
все началось тут:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=27048

Раскрывающийся текст
О проекте.

Проект S.T.A.L.K.E.R Online - это новый подход ко всеми нами любимой игре. Всем крайне нравится сингл, но не очень нравится онлайн игра, по многим причинам, мы тщательно изучили все минусы и плюсы сингла мильтиплеера и разработали концепцию которая устроит всех, как игроков в сингл, так и игроков в мультиплеер. На сегодняшний день сделано уже очень многое, а именно:

- Создана бесшовная локация, где включены все карты, как из ЧН так и из ТЧ;
- Созданы новые монстры;
- Выработана концепция реализации жизни в игре;
- Создана система профилей, которая позволяет игроку сохранять достижения полученные в игре на неограниченное время;
- и многое другое...

Сегодня мы не можем раскрыть Вам все что можно будет увидеть в этом замечательном проекте, если коротко, то:
- В мультиплеере Вы увидите ботов, монстров и прочую нечисть;
- Вам не нужно будет сидеть и ждать когда карта перегрузится, мир полностью бесшовный.

Предстоит еще очень многое сделать и многое не сделано, так как нам катастрофически не хватает времени на реализацию проекта, поэтому мы решили выйти из тени и поведать общественности о проводимой нами работе.

Данным проектом занимается студия геймдизайна Macro Rosia.
Состав студии:
DanilaT - организация проекта.
Hem - Ведущий программист.
GadGett - дизайн, текстуры, баллистика оружия.
Armageddon - маппинг.
NEXUS - web поддержка.
ALVP - 3d дизайнер, моделлер.
Marauder - Главный PR менеджер проекта.
Ztower - контроль качества.

Более подробно на сайте студии и форуме: http://macroros.com

Кто нам нужен?

Срочно нужен 3d моделлер. Требования к кандидату:
опыт работы с 3DS Max (или Maya), X-Ray SDK, самостоятельность в достижении поставленной задачи, координация действий с руководством и другими участниками проекта в спорных или иных ситуациях когда самостоятельное решение неприемлемо. Возраст: не менее 20 лет.

Так же нужны скриптеры, програмисты разбирающиеся в С++, Assembler, Lua, php...

P.S. Проект является коммерческим, на старте мы работаем на энтузиазме, далее после запуска проекта, при должном его исполнении, идет постоянная прибыль, которая распределяется между всеми участниками группы в зависимости от вложенного труда. Работа ведется по средствам скайп и тим вьюер.

С уважением руководитель проекта,
Danilat


F.A.Q.

Вопрос: А игра будет платная или бесплатная?
Ответ: Вход будет бесплатный для всех.

Вопрос: Будет ли велосипед Урал?
Ответ: Нет.

Вопрос: На основе какой игры будет сделан S.T.A.L.K.E.R Online?
Ответ: Тени Чернобыля.

Вопрос: У меня слабый компьютер, сможет ли на нем идти S.T.A.L.K.E.R Online?
Ответ: Если Чистое Небо запускается и идет, то без проблем.

Вопрос: Вы хотите сделать что-то похожее на WoW, Linage и другие онлайн игры, но с уклоном в сталкера?
Ответ: Несомненно, некая схожесть будет.

Вопрос: А животные будут-то?
Ответ: Ну разные игроки бывают, если Вы про монстров, то да, будут.

Вопрос: А как будет идти сохранение данных?
Ответ: Через систему уникальных профилей.

Вопрос: Когда будет анонс?
Ответ: Осенью.

Вопрос: Когда можно будет начать играть?
Ответ: В анонсе будет вся точная информация.

Вопрос: Когда началась разработка проекта?
Ответ: Около 6 месяцев назад.

Вопрос: Будут все вырезанные монстры из ТЧ?
Ответ: И не только, так же будут свои, уникальные монстры.

Вопрос: Допустим у меня есть много знакомых, можно будет свободно подойти и поговорить?
Ответ: Да, можно.

Вопрос: Какая нужна скорость интернета?
Ответ: Минимум 256 Кбит/с, чтобы полностью насладиться всеми фишками не менее 1 Мбит/с, так же не забывайте о количестве трасеров от Вашего провайдера до серверов.

Вопрос: Чтобы поиграть мне нужно иметь лицензионную версию ТЧ?
Ответ: Да.

Вопрос: Меня интересует вопрос о том что будет ли там прокачка персонажа типа: сила, ловкость, стрельба, меткость и всё в том же духе?
Ответ: Да, будет.


Вот камент Дезодора по этому поводу:
Раскрывающийся текст
can i ask something? it sounds good and all, but do you have idea how this engine works?

did you calculate the aimap size for all 18 maps together? the xrai crashes with aimap which is bigger than 25-30mbyte already, then how will you compile 18 x 5-10mbyte aimap? it does not depend on pc power, each tool (xrai, xrlc) is 32bit application...

the problem with the same with xrlc, you can compile maybe 10 terrains together, if all is around 40-60k (or max 80k) static vertex. but if you add back buildings, trees, decorations it wont ever compile with currently released sdk tools. no matter how much ram you have... its still 32bit application.

i didnt want to ruin anything with this post, and i still wish you good luck!

если коротко - то нифига из этого не выйдет.
кстати Антон Большаков по поводу "коммерции" сказал жестко - посоветуюсь с адвокатами.

Автор: Mozilla 22.7.2009, 21:08

Да ну... Согласен с Хэшом идея тупа. Как они сделают системы респа после смерти??? Если как в большинстве онлайн игры ( тут же возрождаешься) будет просто тупо. А если перса убили - то всё - нового заводить = большинству это не понравиться. Да и GSC про это ничего не говорила. Она вообще не стала такой проект делать - слишком много проблем.

Автор: Хэш 22.7.2009, 21:14

Mozilla дело даже не в этом, а в том что нет инструментов, которые позволят скомпилировать такое пространство. те что есть - тупо не могут обработать такое кол-во.
это возможно, сам проект, не сразу, но возможно. но не сейчас.
и поверьте, первые кто это сделают - будут GSC, а не команда какая нить.

Автор: ZLOY S 22.7.2009, 21:49

просто пыль какаято. тем паче про коммерческую составляющую. засудят. моментально.
да и такой мега проект - акромя ПЫСа никто не потянет.

Автор: antonn 22.7.2009, 22:07

Все это сделать реально, на централизованном сервере, со всеми респами (как вариант - тикает таймер, выброс - в локациях монстры, игроки скооперировавшись лезут в локации за артефактами и истребляют их, через 17 часов новый выброс генерирующих непись, не успел убраться - смерть. При этом коалициям нужно удерживать бункера где выброс можно пережить - элементы БФ. Почти реальный сюжет, как пример, ничего сложного в реализации (в плане того, что это гораздо проще чем писать нормальный сюжетный менеджер учитывающий влияние всех квестов в сингле) ), подгрузками локаций в динамике (Ксенус как глючный пример, но люди с тех пор поумнели), профили юзеров с глобальной статой (и как вытекающее - РПГ). Вероятно придется гораздо упростить физику и коллизии (хотя тут она не блещет в общем-то), графика и звук остается на том же уровне, АИ заведует сервер (основная нагрузка на клиенте сейчас идет на графику, физику и звук, а так как на сервере нет графики и звука ресурсов значительно подвыделится) как и прочими вещами лежавшими на плечах клиента в сингле.
Вот только вопрос в том, кто будет делать? "небольшая студия геймдизайна" явно не потянет проект, тем более что ММОРПГ (ну тут может не совсем ммо, но смысл тот же) пишут отнюдь не "студии геймдизайна", это не мод написать (хотя если это будет именно мод, но вероятно напичканный костылями по самые "небалуйся"). И врядли даже сам разработчик сталкера сделает сабж в приемлимые сроки, т.к. такой проект офигительно отличается от текущего сингла.

Автор: alekssizov 22.7.2009, 22:17

Цитата(antonn @ Среда, 22 Июля 2009, 22:07:43) *
графика и звук остается на том же уровне, АИ заведует сервер (основная нагрузка на клиенте сейчас идет на графику, физику и звук, а так как на сервере нет графики и звука ресурсов значительно подвыделится) как и прочими вещами лежавшими на плечах клиента в сингле.

Основное дело как раз в графике. Невозможно обработать такое кол-во полигонов, как все локации вместе взятые. даже на самых низких настройках, наверное.

Автор: Mozilla 22.7.2009, 22:28

А если будут массовые бои ??? Там клан на клан?? 100 человек в одном месте , да еще и что -то делают - серв не выдержит. Просто ляжет. Да и не смогут они соеденить все локи в одну. Будут жуткие подвисоны лок, вплоть до дисконекта. И как сказал ZLOY S могут засудить их. GSC про это вообще ничего не говорила.

Автор: antonn 22.7.2009, 22:34

Цитата
Основное дело как раз в графике. Невозможно обработать такое кол-во полигонов, как все локации вместе взятые. даже на самых низких настройках, наверное.

Для таких вещей придумали отсечение по дальности (чтобы завуалировать резкий край юзают туман), z-буффер, quad-tree и тп. И вообще зачем рисовать ВСЕ? Рисуется только то, что тебе видно, локация за 5 км тебе не видна, она даже не загрузится в память (ну это если в стороннем проекте, как тут вывернутся модостроители - хз, т.к. если бы была возможность (не говоря уже о реализации в api) безшовного перехода разработчики сами воспользовались бы этим), итого ты увидишь вокруг себя ровно то, что и в сингле.

Автор: Mozilla 22.7.2009, 22:39

antonn ты представляешь чё будет если будет около сотни человек на одном куске локи. Будут жуткие тормаза. А если они не будут врубать ограничение дальности видения - вообще лаги ж@па. throwupen.gif

Автор: antonn 22.7.2009, 22:43

Mozilla Представляю, даже представляю как сделать чтобы небыло лагов. Разумеется не средствами движка сталкера. А откуда цифра о том, что воможно будет собраться толпой в 100 человек в одном месте?

PS Ограничение дальности обзора не влияет на производительность сервера, исключительно на мощности графической подсистемы клиента.

Автор: Mozilla 22.7.2009, 22:45

antonn это игра будет представлять собой войны группировок. Спокойно может сток народа собраться. Да и движок Сталкера не потянет и 50 человек в одном месте. У меня в самой игре Сталкер - при 20-30 лаги уже и рывками всё двигалось)))

Автор: alekssizov 22.7.2009, 22:55

Цитата(antonn @ Среда, 22 Июля 2009, 22:43:47) *
А откуда цифра о том, что воможно будет собраться толпой в 100 человек в одном месте?

А тогда в чем смысл такой огромной локации? Чтобы бегать и искать противника по всей карте?
Тогда карту можно сделать поменьше, а это - уже обычный мультиплеер.

Автор: antonn 22.7.2009, 23:26

Цитата
А тогда в чем смысл такой огромной локации? Чтобы бегать и искать противника по всей карте?

если включить фантазию - поиск артефактов выбираясь в зону (для пущей реалистичности добавить радиоактивный ветер постепенно меняющий карту зараженных мест) с отстрелом зверушек которых много и они мешаются. Модифицированный режим CtF - артефакт, который хранится в бункере одной команды, и второй его нужно выкрасть, тактически проползя 10 км на брюхе smile.gif Режим TDM - устранение команды соперников путем захвата всех бункеров, в результате чего их сожжет выбросом smile.gif И все это растянуть и разбавить второстепенными вещами, и игра может длится часами и не будет мультиплеерной мясорубкой в стиле КС.
Придумать не сложно, была бы фантазия. Вот с реализацией - сложнее. Особенно если это "мод"

Автор: Mozilla 22.7.2009, 23:39

antonn это больше смахивает на батлу 2142. В теории эта игра должна стать командной. Командой ходить в рейды , клан на клан. Захват базы вражеской.

Автор: Engel 22.7.2009, 23:43

Mozilla согласись ведь, классно будет )))) Обвес перса и т.д....мммм yes.gif

Автор: Mozilla 22.7.2009, 23:45

Engel соглашаюсь. Токо один минус - они хотят Сталкер превратить в ролевуху с levl и способностями... Это минус.

Автор: Engel 22.7.2009, 23:46

Mozilla а почему бы и нет ??? Желающих мне кажется будет не мало yes.gif Только вот прокачка как то....

Автор: antonn 22.7.2009, 23:47

Mozilla не совсем баттла, там просто рубилово, а тут более комплексный подход получается. Линяга, короче, только с калашом smile.gif
А элементы РПГ лично для меня только в плюс - так в ксенусе они мне не показались лишними smile.gif

Автор: Mozilla 22.7.2009, 23:50

antonn ну это не ксенус. Это реальность в будущем. Там максимом багнутые арты))) Но levl и способности = это чистая ролевуха. А Сталкер - FPS/боевик. Как Батла

Engel прокачка - это минус. Ну типа чё : завалил кабана = получил levl = прокачал удар молнией???)))

Автор: Engel 22.7.2009, 23:52

Mozilla ну может там выносливость увеличивается, прицел меньше дрыгается после пробежки, возможность покупать дополнительную броню и юзать супер-пупер камуфляж. rolleyes.gif

Автор: antonn 22.7.2009, 23:52

Mozilla Вот сейчас имхо в Сталкере ролеплей, это в баттле только мультиплеер и чистое ПвП, в Сталкере - сингл.

Цитата
прокачка - это минус. Ну типа чё : завалил кабана = получил levl = прокачал удар молнией???)))

прокачка бывает разная. Мне нравится прокачка в EVE smile.gif

Engel
Цитата
ну может там выносливость увеличивается, прицел меньше дрыгается после пробежки, возможность покупать дополнительную броню и юзать супер-пупер камуфляж.

а собрав все ключевые артефакты можно собрать семизарядную термоядерную рогатку :D

Автор: Хэш 22.7.2009, 23:55

вы обсуждаете бред какой-то...

Автор: Engel 22.7.2009, 23:55

antonn ну да...а-ля фалаут 3, собери такие вот артефакты и гоу на свою базу создавать пушку гаусса.

Автор: Mozilla 22.7.2009, 23:56

Engel я согласен там на фишку - привыканию к стволу. Чтоб с одного оружия , которым долго пользуешься - точно стрелять и быстро перезаряжать.
antonn Ева - для меня как космос))) Ну прокачка на на точность и убойность оружия - ХП - это допускаю))) Так как например сначала новичёк = а в конце мастер. Думаю поняли)))

Автор: antonn 23.7.2009, 0:07

Цитата
Ева - для меня как космос))) Ну прокачка на на точность и убойность оружия - ХП - это допускаю))) Так как например сначала новичёк = а в конце мастер. Думаю поняли)))

я про сам процесс прокачки - дроч или все само smile.gif

Автор: alekssizov 23.7.2009, 0:23

Да ну в зад эту прокачку... Вы сталкер в обливион превратить собрались? Максимум - прокачка оружия и брони, как в ЧН, но только чтобы ОЧЕНЬ дорого, и чтобы за какие-нибудь квесты давали скидку или типа того.

Автор: antonn 23.7.2009, 0:24

я ни во что не хочу превращать, но этот элемент придает игре бОльшую привязанность игрока smile.gif
И вообще я обсуждал саму идею, а не то, как ее хотят модами реализовать smile.gif

Автор: Хэш 23.7.2009, 0:49

:no:

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)