Добро пожаловать на форумы Боевого Народа (бывший форум Live.CNews.ru)!

ВАЖНЫЕ ТЕМЫ: FAQ по переезду и восстановлению учеток | Ошибки и глюки форума.
О проблемах с учетными записями писать СЮДА.
3D-модели в «В тылу врага 2» - Форумы Боевого Народа
IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

22 страниц V  « < 20 21 22  
Ответить в данную темуНачать новую тему
3D-модели в «В тылу врага 2», 3D-модели в «В тылу врага 2»
сообщение 11.6.2014, 5:05
Сообщение #421





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



SFIF2, вот V@s'OK пишет, вроде что то делает или трепется, хотел скооперироваться, не хочет.
Модельки скоро будут (дома и юниты), делаю, есть трудности, но есть и добрые люди помогут на деле, а не трепом.

Сообщение отредактировал igor55al - 11.6.2014, 5:07
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 11.6.2014, 16:12
Сообщение #422





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата(igor55al @ Среда, 11 Июня 2014, 04:05:20) [snapback]1961187[/snapback]

SFIF2, вот V@s'OK пишет, вроде что то делает или трепется, хотел скооперироваться, не хочет.
Модельки скоро будут (дома и юниты), делаю, есть трудности, но есть и добрые люди помогут на деле, а не трепом.


Я не треплюсь. И я еще ничего не писал про то что я что-то делаю. Я пока в стадии сбора различной кхм, информации, т.к. есть задумки, но нужно время, а его за частую не хватает.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 12.6.2014, 4:18
Сообщение #423





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



V@s'OK я и хотел узнать, можешь, что то делать или просто лязгаешь. Могу помочь чем то, если делаешь модели, а не просто "задуууумки" делать хочешь.
Раскрывающийся текст
ИзображениеИзображение

Это для примера, пока комплекс в работе. Некоторые мои модели есть в модах
Раскрывающийся текст
http://glit.clan.su/photo/mod_korsary/3
моего очень хорошего товарища. Я в его команде, стараюсь помогать, как могу.

Сообщение отредактировал igor55al - 12.6.2014, 4:24
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
skr
сообщение 26.7.2014, 15:25
Сообщение #424


Ефрейтор
**

Группа: Старожилы
Сообщений: 803
Регистрация: 2.10.2017
Пользователь №: 86521



Делаю модель грузовичка. Начал настраивать по образцу ЗИС-5 и нашёл там кости "examine", "examine1", "examine2". По русски это исследовать, а по "модели ВТВ" это что?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 27.7.2014, 23:12
Сообщение #425





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



skr при манипуляциях с инвентарем пехи, скажем, "становятся" на эти кости.
(если эти кости не прописаны - то на любое место вокруг модели)


Сообщение отредактировал Timeche - 27.7.2014, 23:14
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
skr
сообщение 27.7.2014, 23:33
Сообщение #426


Ефрейтор
**

Группа: Старожилы
Сообщений: 803
Регистрация: 2.10.2017
Пользователь №: 86521



Timeche
Понял, спасибо.

Следующий вопрос.
В грузовик садятся:
Водитель (в emit1 прописано Group=driver)
Командир (в emit2 прописано Group=commander)
9 пассажиров в кузов через emit3 и emit4 (Group=passengers) у заднего борта.

Хочу что бы перед посадкой пассажиров откидывался задний борт, а после завершения посадки - закрывался.
Речь не о создании анимации открытия-закрытия борта, а о правильном проигрывании этой анимации. Принцип люка в танке не идёт, так как он закрывается после посадки первого танкиста, а мне надо ждать пока залезут все солдатики.

Я предполагаю, что в car.inc в описании моей машинки надо прописать соответствующие команды, но вопрос в том, что для запуска нужной анимации надо знать как называются в игре события - начала посадки и посадка завершена.

Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
skr
сообщение 30.7.2014, 22:27
Сообщение #427


Ефрейтор
**

Группа: Старожилы
Сообщений: 803
Регистрация: 2.10.2017
Пользователь №: 86521



Столкнулся с проблемой:
Делаю _xx модель.
1. Убрал все лишние кости (посадочные места, эмиты, "фонарики" и т.п.)
2. Из басиса и других мест убрал описание анимации
3. Наложил _xx текстуру
4. В басисе прописал, что это _xx модель
5. Экспортирую, всё проходит без ошибок.

При попытке выставить модель на карту - вылет


Второй день бъюсь. Создавал детали с именем "part#" с привязкой к базису, ломал модель, практически не изменял, только прописывал _хх - не помогает. Удалял волюм на который ругается, ошибка со следующим волюмом. Когда волюмы заканчиваются - цепляется к реальным костям, типа боди.

Чего не так делаю?
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
skr
сообщение 31.7.2014, 17:09
Сообщение #428


Ефрейтор
**

Группа: Старожилы
Сообщений: 803
Регистрация: 2.10.2017
Пользователь №: 86521



Проблему решил, но через то ещё место... Делюсь своими манипуляциями, так как причина проблемы осталась неизвестной.

1. Беру старую свою _хх модель немецкого миномёта, экспортирую - всё в порядке
2. Командой "merge" добавляю в сцену целиком, кроме басиса, рабочую модель полуторки (благо, у модели миномёта 4 детали и все названы "part#"), удаляю все хелперсы (визор, емит, сеат ...), удаляю мелочи вроде фар, экспортирую - всё в порядке
3. Удаляю "поломатые" части миномёта, то есть остаётся басис от миномёта с новым путём экспорта и модель полуторки, экспортирую - всё в порядке
4. Ломаю модель полуторки до нужной кондиции, экспортирую - всё в порядке
5. Сравниваю басисы у миномёта и у полуторки выдающей ошибку, есть разница - у миномёта "Type=game_entity", у полуторки "Type=Entity"
6. У _хх модели полуторки заменяю Entity на game_entity, экспортирую - вылет
7. У _хх модели полуторки полностью удаляю свойства басиса (закладка User Defined, там всего две строки Type и путь экспорта), копирую и вставляю туда свойства базиса миномёта (путь к автомобильным _хх моделям уже был предыдущими телодвижениями), экспортирую - всё в порядке!
8. В таком виде всё и оставляю, слегка корректирую модель полуторки (двигаю детальки туда-сюда), пять раз экспортирую - всё в порядке.

Таким образом при визуально одинаковых свойствах басиса в одном случае счастье, а в другом - геморрой.
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
МеталлисТ
сообщение 4.10.2014, 10:32
Сообщение #429


Младший сержант
***

Группа: Старожилы
Сообщений: 1611
Регистрация: 13.8.2017
Из: Украина, Николаев
Пользователь №: 111335



Ребята, нужна помощь по настройке рипнутых зданий для ВТВ. Мог бы кто поделиться мануалом? Пытаюсь настроить разрушенное здание из Сталка. Нужно чтоб в него можно было заходить и оно могло бы служить укрытием. Настраивал по типу простой сущности, но оно получается проницаемым. Буду благодарен за помощь.
P.S Можно ли рипать здания из WoT? Там сколько всего, аж слюной исхожу)
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
Normand
сообщение 4.10.2014, 13:37
Сообщение #430


Ефрейтор
**

Группа: Старожилы
Сообщений: 611
Регистрация: 12.8.2017
Пользователь №: 136904



Есть пример 3d модели здания от bestway. Может поможет?
Скачать
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
МеталлисТ
сообщение 20.10.2014, 20:14
Сообщение #431


Младший сержант
***

Группа: Старожилы
Сообщений: 1611
Регистрация: 13.8.2017
Из: Украина, Николаев
Пользователь №: 111335



Цитата(Normand @ Суббота, 4 Октября 2014, 13:37:24) [snapback]1975594[/snapback]

Есть пример 3d модели здания от bestway. Может поможет?
Скачать

Normand, спасибо, но не совсем то - тут здание разрушаемо, мне не по зубам.
А нет примера экспорта деревьев? Деревья моей настройки непреодолимы для техники smile.gif Обыскал все форумы, и нету. Хотя раньше на БВ был пример вроде...
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение
сообщение 21.10.2014, 5:28
Сообщение #432





Группа:
Сообщений: 0
Регистрация: --
Пользователь №:



Цитата
А нет примера экспорта деревьев? Деревья моей настройки непреодолимы для техники smile.gif Обыскал все форумы, и нету. Хотя раньше на БВ был пример вроде...


Вот держи. Что-то типо этого. Скачать



Цитата(skr @ Понедельник, 28 Июля 2014, 03:33:07) [snapback]1967613[/snapback]

Timeche
Понял, спасибо.

Следующий вопрос.
В грузовик садятся:
Водитель (в emit1 прописано Group=driver)
Командир (в emit2 прописано Group=commander)
9 пассажиров в кузов через emit3 и emit4 (Group=passengers) у заднего борта.

Хочу что бы перед посадкой пассажиров откидывался задний борт, а после завершения посадки - закрывался.
Речь не о создании анимации открытия-закрытия борта, а о правильном проигрывании этой анимации. Принцип люка в танке не идёт, так как он закрывается после посадки первого танкиста, а мне надо ждать пока залезут все солдатики.

Я предполагаю, что в car.inc в описании моей машинки надо прописать соответствующие команды, но вопрос в том, что для запуска нужной анимации надо знать как называются в игре события - начала посадки и посадка завершена.





Код

{boarder
        {anm "passenger"
        {forward    {begin    "board_body"} {end "seat_passenger"} {base "DoorB"}};{base "DoorB"} анимация открытие заднего борта
        {reverse     {end    "emit_body" 1}}
    }
}
Перейти в начало страницы
Вставить ник
+Цитировать сообщение

22 страниц V  « < 20 21 22
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 19.4.2024, 2:44
Консультации адвоката по уголовным делам. Бесплатно. По всей России