Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

Форумы Боевого Народа _ Тени Чернобыля: Моды _ Правка файлов в NLC6.Начало.

Автор: MAV 24.11.2010, 20:39

БН остался едва ли не последним ресурсом, на котором нет столь волнующей умы Сталкеров темы. Восполним же этот пробел.

Краткая инструкция для тех кто не знает что такое bat-файлы и как их редактировать
Краткая инструкция по распаковке/запаковке от MAV
Для начала - нужен инструмент - это конвертер файлов для всех игр серии Сталкер http://dump.ru/file/4873910. Как и написано там в ридми - содержимое папки mods копируется в папку mods игры. Как написано ниже (под следующим спойлером для опытных") - все нужные конфиги, скрипты, модели, находятся в файле nlc.xdb1, пропатченные (измененные) версии - в файле nlc.xdb4.
1. Проверяете, чтоб папка mods\nlc была пуста. Если что-то есть - удаляете.
2. Последовательно запускаете файл raspak1.bat, после окончания его работы - файл raspak4.bat. В результате в папке mods\nlc будут все распакованные файлы.
3. Удаляете из папки mods\nlc все файлы кроме тех, которые нужно править. Файлы для исправления должны остаться в тех же папках, которые были после распаковки. Например - actor.ltx должен остаться в папке mods\nlc\config\creatures. Лишние папки, в которых нет файлов для исправления, тоже можно удалить.
4. Вносите изменения в нужные файлы.
5. Открываете блокнот, в него вставляете такие строчки:
converter -pack nlc -out nlc.xdb8
pause

Сохраняете файл с названием upak8.bat и копируете его в папку mods игры. В дальнейшем этот файл заново уже можно будет не создавать.
Для тех, у кого отключено отображение расширений файлов - блокнот автоматом может дописать .txt в конце и файл работать не будет. В ХР надо залезть в проводнике в Сервис-Свойства папки-Вид и снять галочку напротив строчки "Скрывать расширения для зарегистрированных типов файлов". В Вин7 ищите по аналогии.
6. Запускаете файл upak8.bat и в папке mods видите упакованный файл nlc.xdb8 с вашими правками.

Запускаете игру и смотрите на результаты своих правок. Измененное содержимое папки mods\nlc можно скопировать себе в архив на всякий случай.
Если в дальнейшем из папки mods удалите (или перенесете в другое место) файл nlc.xdb8, то вернетесь к оригинальной (не правленной) версии НЛЦ6.

PS. Инструкция годится для версий "оригинала" и всех патчей до 22.11.2010. Если авторы позже что-то изменят в структуре, то может и не работать.

PPS. На заказ правок не делаю и прошу в личку не писать. Описанная методика работает как часы. Если что-то не получается, значит что-то не так делаете или так делать (править) нельзя. Понять что именно и почему не так через личку все равно не смогу.

PPPS. В НЛЦ6 нельзя просто так исправить многие параметры ГГ в файле actor.ltx - рост, высоту прыжка, ограничение по весу и т.п. Что и как нужно делать, надеюсь, посоветуют другие.


Немного теории и более подробная информация для тех, кто дружит с командой строкой и не боится экспериментировать
Привожу часть "полемики" (самое важное) из аналогичной темы на АМК форуме

Инструкция от Artos
Цитата
Краткая инструкция "Как внести свою правку/исправление в мод(ы) формата *.xdb*"

1. Распаковать необходимый для правки пак-файл (*.xdb*).

Для распаковки и запаковки пак-файлов можно применять конвертер Бардак'а или иные распаковщики на его основе (см. шапку топика).
Примечание: Корневая директория для всех распакованных файлов из пак-файлов (*.xdb*) - 'gamedata'. При необходимости, если при распаковке корневая папка имеет иное имя, следует переименовать ее в 'gamedata'.

"Пояснения для пак-файлов мода NLC6:"
Мод NLC6 состоит из трех основных (базовых) архивов и опциональных:
nlc.xdb0 - локации (папка \gamedata\levels)
nlc.xdb1 - собственно привычные многим коды игры (конфиги, скрипты, модели, ...)
nlc.xdb2 - текстуры (папка \gamedata\textures)

nlc.xdb3 - коды (скрипты и конфиги) для адаптации к используемому патчу игры (1.0004 или 1.0005/6)
nlc.xdb4 - текущие/акуальные правки/дополнения в коды от разработчиков мода

nlc.xdb9 - динамический пак, используемый для адаптации под выбранное игровое разрешение экрана игрока.

2. Выбрать необходимые файлы/коды и внести в них желаемые правки.

Примечание для NLC6: Следует начинать поиск для своих правок с пак-файла 'nlc.xdb4', т.к. именно в нем содержатся 'свежии' версии кодов, используемых модом.

3. Запаковать свои файлы с внесенными изменениями/правками:

Вариант1: Запаковать в те же самые пак-файлы, в файлах которых были внесены изменения, т.е. с сохранением имени пак-файла и его содержимого.

Вариант2: Запаковать в дополнительный пак-файл, который будет считываться игрой после 'штатных' пак-файлов мода, тем самым 'замещая' оригинальные коды измененными.
Примечание по именам для '.xdb':
Все файлы с маской ".xdb*, находящиеся в папке '/mods' считываются игрою. Их порядок считывания определяется практически 'алфавитным' порядком имени файла (###.xdb) и его расширения (.xdb###), т.е. важно и имя и расширение файла.
Кого интересует - берет таблицу символов и смотрит порядок следования их. Комбинации этих символов и определяют порядок загрузки файлов из папки '/mods'. Сам порядок загрузки можно посмотреть в начале лог-файла игры.
Каждый последующий считываемый пак-файл, при наличии в нем уже имеющихся игровых файлов-кодов, по сути перезатирает/замещает ранее прочитанный с этим же именем и расширением. Это также, как при распаковке нескольких архивов в одну папку.

4. Скопировать запакованный пак-файл с внесенными правками в папку '/mods' установленной игры с модом.

================================================================================
Пример использования инструкции: "Возврат меток на мини-карте/КПК для трупов сталкеров".

1. Распаковать 'nlc.xdb1', т.к. именно в этом паке запакован нужный конфиг (xml'ка).

2. В папке '\config\ui\' находим файл 'map_spots_relations.xml'.
В строке с тегом: 'deadbody_mini_spot' находим измененный аргумент 'width' и меняем '0' на оригинальное значение '4'.
Т.е. должно получиться: '<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">'

3. Запаковываем свой файл:
Создаем в удобном нам месте папку 'gamedata' в ней подпапку 'config' и в ней подпапку 'ui' и кладем в нее свой модифицированный файл, т.е. общий путь: '\gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml'.
Запаковываем всю папку 'gamedata' в свой пак-файл и даем ему имя, например: nlc_mod_map_spots_relations.xdb

4. Копируем полученный пак-файл в папку '/mods' установленной игры с модом и наблюдаем метки трупов на мини-карте/КПК.

Готовый пак для иллюстрации: [http://narod.ru/disk/228954001/nlc_mod_map_spots_relations_231110.rar.html] - метки трупов на миникарте


Дополнение от MAV:
Цитата
Позволю себе категорически не согласиться и внести существенную правку. Именно в НЛЦ6 реализовано, что корневая директория это mods\nlc, а вот ее наполнение совершенно аналогично директории (или файлам) gamedata в оригинале или других модах.
При распаковке пак-файлов файлы непосредственно мода вместо \gamedata\levels будут находиться в mods\nlc\levels, вместо \gamedata\config - mods\nlc\config и т.д. И запаковывать обратно файлы надо точно так же не из геймдаты, а из mods\nlc.
Вся структура bat-файлов конвертера по ссылке на этом построена. Если у вас иные батфайлы, то их надо было для образца и приложить. Иначе путаница у народа будет.


Автор: sangal 24.11.2010, 21:24

Ну и от меня немного информации ...

Вскрываем ресурсы NLC 6.0
Естественно первое что нам понадобится - это распаковщик для NLC 6.0 . Берём http://dump.ru/file/4873910 (инструкция в архиве).
Разархивируем и помещаем его туда - куда сказано в инструкции, и по очереди запускаем батники raspakх.bat с теми номерами файлов nlc.xdbх (х это номер файла) которые у вас есть. Далее, когда всё распаковалось, идём в папку S.T.A.L.K.E.R.\mods\nlc и видим там файлы и папки которые обычно находятся в папке gamedata. Соответственно в gamedata их и перемещаем. ИЗ ПАПКИ MODS ВСЁ УДАЛЯЕМ. Папку gamedata появившуюся после установки мода ни в коем случае не удаляем !!! Затем открываем в корневой папке игры файл fsgame.ltx , находим указанные строки и исправляем чтобы было так :
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
$game_scripts$ = true| true| $game_data$| scripts\
$game_config$ = true| true| $game_data$| config\

http://dump.ru/file/4873975 выкладываю то - с чем играю я, а это: сохранения в любом месте (как квики так и через меню, имени того кто это сделал не знаю к сожалению), увеличен максимальный переносимый вес до 160 кг, повышена выносливость ГГ (при усталости восстанавливается очень быстро, просто не люблю таскаться по зоне), ускорено передвижение ГГ (спринт тоже), изменена высота прыжка, повышен иммунитет ГГ (надоело дохнуть от любой царапины), появились все метки на миникарте, убран худ костюмов.

А теперь более подробно:
(параметры переносимый вес, передвижение ГГ, прыжок, скорость уменьшения радиации нужно править одновременно и одинаково сразу в двух файлах - actor.ltx и sak.script (далее помечено красным цветом), а переносимый вес - в трёх: actor.ltx, inventory_sect.ltx и sak.script , так как на многие конфиги стоит проверка в файле sak.script )

Сохранения в любом месте.
Если кому не надо - удаляем файлы ui_mm_main.xml , ui_mm_main_16.xml , dim_saves.script ,
ui_load_dialog.script , ui_main_menu.script .
Переносимый вес.
Правится в файле gamedata\config\creatures\actor.ltx строка max_item_mass = 150.0
в файле gamedata\scripts\sak.script строка if(mi~=150 or js~=9 or rn~=2.1 or sp~=2.6 or mx~=160 or iv~=6 or rd~=0.01) then
в файле gamedata\config\inventory_sect.ltx строки max_weight = 150 и max_ruck = 150
Максимальный переносимый вес.
В файле gamedata\config\creatures\actor.ltx строка max_walk_weight = 160
в sak.script строка if(mi~=150 or js~=9 or rn~=2.1 or sp~=2.6 or mx~=160 or iv~=6 or rd~=0.01) then
Ускорено передвижение ГГ.
В actor.ltx строка run_coef = 2.1 и sprint_koef = 2.6
в sak.script строка if(mi~=150 or js~=9 or rn~=2.1 or sp~=2.6 or mx~=160 or iv~=6 or rd~=0.01) then
Изменена высота прыжка.
В actor.ltx jump_speed = 9.
в sak.script if(mi~=150 or js~=9 or rn~=2.1 or sp~=2.6 or mx~=160 or iv~=6 or rd~=0.01) then
Скорость уменьшения радиации.
В actor.ltx radiation_v = 0.01
в sak.script if(mi~=150 or js~=9 or rn~=2.1 or sp~=2.6 or mx~=160 or iv~=6 or rd~=0.01) then
Метки на миникарте.
В файле gamedata\config\ui\map_spots_relations.xml

<enemy_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c" xform_anim="map_spot_rel_xform" xform_anim_cyclic="0">
<texture r="255" g="0" b="0">ui_minimap_point</texture>
</enemy_mini_spot>

<neutral_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">
<texture r="255" g="200" b="0">ui_minimap_point</texture>
</neutral_mini_spot>

<friend_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">
<texture r="50" g="255" b="0">ui_minimap_point</texture>
</friend_mini_spot>

<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">
<texture r="168" g="168" b="168">ui_minimap_point</texture>
</deadbody_mini_spot>

если вместо четвёрок поставить нули в нужной строке - ненужная метка уберётся. Например если в строке
<enemy_mini_spot width="4" height="4" вместо четвёрок поставить ноли - с миникарты исчезну враги.
Худ костюмов.
Многих раздражает динамичный худ костюмов (меня дак точно) ...
Если в файле gamedata\scripts\vergas_masks.script закомментировать строку (поставить перед строкой 2 дефиса)
mask = ms..set_hud_textur(armor:condition()) - то худ костюмов будет отключен.

Ну вот вроде пока и всё.

Во вскрытии ресурсов NLC 6.0 мне помогали Зашибисты Особой Зоны, за что им огромное спасибо :drinks:

Автор: Скол 27.11.2010, 8:48

sangal Гемдату что ты выложил просто кинуть в папку с игрой? На каком патче?

Автор: romale 27.11.2010, 9:16

Скол

а ты обрати внимание на дату заливки - 02.11, до этой даты только один патч выходил - от 24.10... Можно эту геймдату использовать как образец для своих правок.

Автор: Скол 27.11.2010, 9:58

romale Я имел в виду патч Сталкера. А как образец - это да, поковыряю(попробую), вес меня смущает(ну оч много)

Автор: sangal 27.11.2010, 13:18

Скол , сталкер 1.004, многие жаловались что на других патчах не работает. Да, и romale прав, моя геймдата для NLC + первый патч для него. Я просто другие патчи ещё не ставил, не играю некоторое время, но надо бы продолжить.

Автор: nikolay1957 1.12.2010, 9:40

Подскажите в чём проблема:
nlc.xdb0, nlc.xdb1. nlc.xdb3, nlc.xdb4 распоковались без проблем, а вот nlc.xdb2 - ни как не хочет, выдаёт: can t load nlc.xdb2.

Автор: MAV 1.12.2010, 10:42

nikolay1957 размер файла больше 2 Гб и ДОС-овский конвертер его не понимает. У всех так.

Автор: nikolay1957 9.12.2010, 8:51

Подскажите в чём проблема:
1. При попытке активировать блокнот - безлоговый вылет.
2. При обращении к НРС помочь сварить арт - безлоговый вылет.
3. Вергас попросил найти лекарства в санотории, нашёл, принёс реакции - 0.

Автор: Zmei_89 9.12.2010, 9:11

nikolay1957 немного промахнулся с темой загляни на http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=66764&st=850

Автор: sangal 9.12.2010, 16:52

Цитата(MAV @ Среда, 1 Декабря 2010, 10:42:04) *
nikolay1957 размер файла больше 2 Гб и ДОС-овский конвертер его не понимает. У всех так.

Ничё не понял ... у меня не так ...


Автор: MAV 9.12.2010, 17:28

sangal 1 Кб = 1024 байта, 1 Мб = 1024 Кб или 1 048 576 байт. Дальше продолжать? :D

Автор: sangal 9.12.2010, 19:50

Ты меня вообще запутал ... У меня что - nlc.xdb2 не такой как у всех? Или такой же?
Он у меня распаковался :( Почему у других не распаковывается?

Автор: Zmei_89 9.12.2010, 19:51

sangal у меня тоже распаковывался нормально без ошибок.

Автор: sangal 9.12.2010, 19:53

Ждём MAVa,

Цитата
Дальше продолжать?
пусть свою хрень математическую нам объясняет дальше yes.gif

Автор: MAV 9.12.2010, 20:41

sangal а ты чем распаковывал? Если Тотал коммандером или чем-то подобным, то распакуется аж бегом. А вот конвертеры его не берут.

Автор: Utyyflbq 9.12.2010, 20:47

Приветствую, всех! Почитал посты и не пойму что за проблемы с распаковкой. Главное чтобы распаковалисись папки с конфигами, а nlc.xdb2 это текстуры и править ничего не надо. Ну не удалось распаковать так оставь nlc.xdb2 в папке Мод и всё работает. Правда с последним патчем взламывать ещё не пробовал.

Автор: sangal 9.12.2010, 20:55

MAV , я распаковывал тем что сам во втором посте выложил, то биш распаковщиком ...
Utyyflbq smile.gif ... ещё один ковырятель. Я ещё тоже не пробовал, не до этого пока ...

Автор: Utyyflbq 9.12.2010, 21:01

sangal Да я не спец по ковырянию, но интересно было попробовать. ;) "Бардак" дествительно не распаковал архив nlc.xdb2 о чём и лог и сообщил при запуске, вернул его в папку Мод и всё без проблем полетело, ну за исключением общих проблем. Правда в файле fsgame я не по твоему "рецепту" правил.

Автор: sangal 9.12.2010, 21:09

Цитата(Utyyflbq @ Четверг, 9 Декабря 2010, 21:01:54) *
Правда в файле fsgame я не по твоему "рецепту" правил.

Ты думаешь я по "своему"? Что правил ты?

Автор: Utyyflbq 9.12.2010, 21:14

sangal И я не по своему (но за основу взял твой "ликбез"), кто то советовал так

Раскрывающийся текст
$game_data$ = false | true | $fs_root$| gamedata\ на $game_data$ = true | true | $fs_root$| gamedata\
на мой дилетантский взгляд это даёт как бы двойной приоритет.

Автор: sangal 9.12.2010, 21:27

Ну у меня сперва так же было, потом один человек сказал что можно и ещё 2 строчки подправить ... что это даёт - не знаю, я тоже как бы не особо в этом шарю ...

Автор: MAV 9.12.2010, 21:31

Utyyflbq, sangal правка fsgame к распаковке никаким боком - это понятно. А вот почему у sangal ковертер бардака "взял" файл - это вопрос. Может дело в операционке или файловой системе? rolleyes.gif
Но я от очень многих слышал и у самого не распаковывается nlc.xdb2 . И Артос на АМК то же самое писал.

Автор: sangal 9.12.2010, 21:39

Так, я в ХР распаковывал, NTFS ... завтра на семёре попробую.

Вот она папочка ...
[attachment=42580:attachment]
Всё правильно?

Автор: Utyyflbq 9.12.2010, 21:41

MAV Я собственно говорил, что если не распаковался архив и в правках он не нуждается, то его не трогать вообще. А правка в файле fsgame даёт возможность игре обращаться одновременно и в Геймдату и Мод. (Я понял именно так, да и работало всё как надо) yes.gif

Автор: sangal 9.12.2010, 21:51

Цитата(Utyyflbq @ Четверг, 9 Декабря 2010, 21:41:20) *
но я понял что подпапки текстур остались в архиве.

Упс ... как это узнать? И какие могли остаться? Какой скрин нужен? Могу мнооого наделать smile.gif

Автор: Utyyflbq 9.12.2010, 22:00

sangal 1,88ГБ, наверно правильно, у меня эта папка, после распаковки, была где то 300МБ. К стати я и её не удалял из Геймдаты.

Цитата
Упс ... как это узнать? И какие могли остаться? Какой скрин нужен? Могу мнооого наделать
Извини позно дошло до меня, я в предыдущем посте "снял" вопрос. Сорри.

Автор: sangal 9.12.2010, 22:11

А кстати может и не полностью распаковывает, я щас распаковал по новой. Текстуры - объём меньше. И я вспомнил что были какие то вылеты по нехватке файлов. Завтра подменю папку и посмотрю что будет при запуске, сегодня ещё других дел много ...


Проверил, закинул вновь распакованные текстуры, вылетов нет, значит nlc.xdb2 распаковался полностью ...

Автор: Alex_Zander 17.12.2010, 8:07

sangal перезалей плз, а то не качается с дампа...

Автор: nikolay1957 18.12.2010, 10:13

Господа сталкеры. Ответте пожалуйста на один маленький вопросик. Открываю рюкзак, выбираю записную книжку, нажимаю "применить", а она тупо куда-то изчезает, больше ни чего не происходит.

Автор: MAV 18.12.2010, 12:17

nikolay1957 ошибся темой. http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=66764&st=1000

Автор: MAV 20.12.2010, 16:27

Всем любителям "поковырять" НЛЦ6. По появившейся информации на АМК, в патч 6.007 авторами встроена дополнительная античит - система.
1. Репутация ГГ падает при изменении файлов (чите). Вроде бы как (не проверено) лечится заменой содержимого некоторых файлов из папки bin на аналогичные от патча 6.006. http://www.amk-team.ru/forum/perehod.php?link=http://narod.ru/disk/1757381001/bin_NLC6006.rar.html

2. Изменены античит-проверки. Цитирую автора "исследования" (Artos)

Цитата
В версии NLC6.007 несколько изменен алгоритм античита.
Отключение (комментрирование) функции shield() в 'sak.script' теперь контролируется в 'amk_mod.script'.
"По сути вопроса:"

Есть (и было) два варианта отключения античита:

1. Отключение функции античита (проверки параметров актора), т.е. ранее это делалось комментированием вызова 'shield()' (сейчас в строке 1992).
2. Отключение вызова крэша игры при нарушении параметров актора, т.е. комментированием/заменой вызова: 'console:execute("quit")' (сейчас в строке 2894).

Вариант 2 использован во всех моих правках и НЕ отключает ничего (кроме самого крэша), в том числе сохраняя выполнение и собственно проверки.

Для варианта 1 разрабы решили попакостничать немного, введя флаг о выполнении проверки античита (amk.save_variable("logic_uu", true)).
Вариантов обхода два:

а) вместо отключенной функции античита в 'sak.script' добавить флаг выполнения проверки, добавив после закомментированной функции 'shield()' строку с указанным выше флагом, т.е. должно получиться:
out_teleport_2() --shield()
amk.save_variable("logic_uu", true) --/#+# имитация прошедшей античит проверки


б.1) помимо отключения в 'sak.script' (как ранее) - в скрипте 'amk_mod.script' исправить строку 361:
local uu=amk.load_variable("logic_uu", false)
на
local uu=amk.load_variable("logic_uu", true)
тем самым введя в заблуждение проверку на (не)выполнение античит-функции.

б.2) Или удалить/закомментировать строку 362 с этой проверкой в скрипте 'amk_mod.script' ...

Дополнение: В NLC6.007 разработчиками ведена дополнительная проверка на правки параметров актора (actor.ltx и inventory_sect.ltx).
"доп.информация:"

Предварительный анализ показал, что проверка соответствия исходным значениям параметров:
[actor]
max_item_mass
jump_speed
run_coef
sprint_koef

[actor_condition]
radiation_v
max_walk_weight

[inventory]
max_belt

- разработчики затащили в загрузчик-перехватчик. Все остальные правки/изменения не контролируются.
Кому нужно править эти параметры - юзаем папку 'bin' от NLC6.006.
Т.к. некритично - декомпилляцией и 'отучением' займусь несколько позже.

Автор: nikolay1957 25.12.2010, 10:37

По поводу снижения репы ГГ при чите, а так же, когда даже Сидр стал врагом (патч 6.007) от себя добавлю:
Идём в BIN: открываем host. conf, делаем так:
[config]
AttachTo=$ExePath$\XR_3DA.EXE
xray_params=-noprefetch
ShowConsole=0
---MaxShowSaves=15
---SVLFontSize=12
---SVLFontName=Courier New
далее открываем luasap.conf и делаем так:
[config]
UserDLLs=luaxml
---KeyTerminate=35
---ShowConsole=0
---TTPeriod=20

Автор: asgard74 27.12.2010, 16:47

подскажите после распаковки не нашел sak.script NLS 6.006

Автор: Alex_Zander 29.12.2010, 11:11

камрады, куда файлы из правленной геймдаты класть? чет не могу сообразить, положил сначала собственно в геймдату - нифига, потом положил в папку \mods\nlc - тоже нифига... или их таки надо перепаковывать в архивы мода???

Автор: julius 29.12.2010, 11:52

Alex_Zander, я ничего не запаковывал, бросил всё в mods и работало, летало! smile.gif

Автор: MAV 29.12.2010, 12:43

Цитата(Alex_Zander @ Среда, 29 Декабря 2010, 10:11:14) *
камрады, куда файлы из правленной геймдаты класть? чет не могу сообразить, положил сначала собственно в геймдату - нифига, потом положил в папку \mods\nlc - тоже нифига... или их таки надо перепаковывать в архивы мода???

Надо либо исправить строчки в fsgame.ltx, либо запаковать исправленное и положить архив в папку модс

Автор: Alex_Zander 29.12.2010, 14:43

MAV

Цитата
Надо либо исправить строчки в fsgame.ltx,
это все на true то есть поменять?

Автор: MAV 29.12.2010, 14:54

Цитата(Alex_Zander @ Среда, 29 Декабря 2010, 13:43:53) *
это все на true то есть поменять?

Я не знаю - никогда "так" сам не делал. Я правил как написано в моей "инструкции", с упаковкой

Автор: sangal 30.12.2010, 3:00

Цитата(Alex_Zander @ Среда, 29 Декабря 2010, 14:43:53) *
это все на true то есть поменять?
Да, как у меня написано:
Цитата
$game_data$ = true| true| $fs_root$| gamedata\
$game_scripts$ = true| true| $game_data$| scripts\
$game_config$ = true| true| $game_data$| config\

И ещё может не работать если версия сталкера не 1.004 а более поздняя. Ну и естественно это:
Цитата
ИЗ ПАПКИ MODS ВСЁ УДАЛЯЕМ. Папку gamedata появившуюся после установки мода ни в коем случае не удаляем !!!
Из папки модс я удалял всё потому что у меня распакованы полностью все игровые архивы.

Автор: vlodyk 30.12.2010, 4:55

sangal Привет.Можно поподробней об сохранении в любом месте(путь к файлам dim_saves.script ; ui_load_dialog.script;ui_main_menu.script). Спасибо.

Автор: Alex_Zander 30.12.2010, 11:19

Версия у меня 1,004
Но все равно не получилось ничего...

в fsgame.ltx все поменял на TRUE

сначала положил файлы из геймдаты в собственно геймдату (такая папка была после установки самого мода) - результат нулевой

потом я положил в папку mods папку геймдата - тоже ноль эффекта

потом попробовал положить файлы из геймдаты правки просто в корень папки mods - хрен...

видимо надо запаковывать файлы, а у меня нет запаковщика и скачать я его почему-то не могу...

может кто-нибудь помочь запаковать правильно http://alex-a-f.mail333.com/1/gamedata.rar геймдату, чтобы подложить ее в папку mods?

Автор: sangal 30.12.2010, 12:43

vlodyk ,
Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts\dim_saves.script
Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts\ui_load_dialog.script
Shadow of Chernobyl\gamedata\scripts\ui_main_menu.script

Alex_Zander , фиг знает что у тебя за проблема ... а, ну раз у тебя нет распаковщика - то ты соответственно не распаковал все архивы в геймдату как я понял, а просто кидаешь мою геймдату. Держи http://rghost.ru/3811336 в другом месте. Распакуй все архивы мода, перемести всё распаковавшееся в папку геймдата созданную модом, из моей геймдаты всё скопируй в ту же геймдату с заменой файлов, поправь fsgame.ltx, из папки модс всё удали. Зайди в игру - в настройках поставь своё разрешение экрана, применить, выход из игры. Заходишь снова - и всё должно работать, если не будет - я не знаю почему ...
Подробнее описать вроде уже невозможно ...

Автор: vlodyk 31.12.2010, 1:29

sangal Спасибо.

Автор: Alex_Zander 31.12.2010, 8:16

sangal попробую, спасибо
а почему на распаковку nlc.xdb1 два батника? какой запускать-то?

Еще вопрос: как быть с файлами klava_sms.xml и nlc_init.script, которые лежат в папке mods? тоже переместить в gamedata?

Ура, получилось smile.gif)

Автор: sangal 31.12.2010, 13:19

Alex_Zander , у меня нет таких файлов в папке модс, не знаю что это. Рад что у тебя всё получилось.

Автор: Alex_Zander 1.1.2011, 7:11

sangal я запаковал правленные файлы в дополнительный .xdb файл

Автор: Zarces 12.2.2011, 13:55

Хочу добавить в продажу арсенал от Султана, но ничего не получается. Не знаю как отвязать эти вещи от квестовой принадлежности. Подскажите плиз какие файлы надо править.

Автор: .miha 6.3.2011, 14:47

Вот блин еморой...... Распаковать - запаковать. Не проще, распаковать архив и все содержимое бросить в gamedata, а папку mods вообще удалить? Работает на ура!!!!

P.S. Не надо изобретать велосипед!!! Не надо ни где прописывать true... Все работает. А nlc.xdb2 надо подождать, он все равно распакуется!

Цитата(Zarces @ Суббота, 12 Февраля 2011, 13:55:56) *
Хочу добавить в продажу арсенал от Султана, но ничего не получается. Не знаю как отвязать эти вещи от квестовой принадлежности. Подскажите, плиз, какие файлы надо править.

Посмотри повнимательней - важные для игры файлы дублируются. Так что изменения вносить нужно в nls и в основных файлах.
Посмотри в conf_misc_unique items.ltx

Автор: Alex_Zander 16.3.2011, 11:38

Камрады, может кто знает, как отключить "колбашивание" при подборе арта? У меня из-за этого вылеты частые, заманался уже, хоть вообще не собирай хабар...

Автор: sapro 18.5.2011, 20:02

Для начала сравни файл postprocess.ltx из мода с таким же из оригинальной игры. Если изменения есть, напиши какие. У меня мод не стоит, поэтому не могу с ходу дать совет.

Автор: MAV 18.5.2011, 20:45

sapro что такое "некропостинг" знаешь? Если нет, то посмотри на дату вопроса. Ты думаешь автору через 2 месяца ответ еще интересен?
Тупое набивание постов я как модер остановлю быстро. Предупреждаю сразу. надеюсь, понятно о чем говорю?

Автор: sapro 20.5.2011, 15:18

Цитата
что такое "некропостинг" знаешь?

К сожалению знаю. Приношу извинения. Хотя опыт говорит об обратном. Довольно часто авторы и через 5 месяцев рады были услышать ответ.

Автор: ALMIKO 27.5.2011, 15:47

Пацаны выручайте !!! какие я только не пробовал унпакеры,распаковать могу,а вот обратно хукак !

Автор: alexe37 31.5.2011, 12:05

Сталкеры, помогите? Дошел спокойно до Арм. складов, там побродил, а потом при переходе на другие локации начались вылеты. Что делать?
Сначала был вылет:
Function : CInifile::r_section
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 342
Description : <no expression>
Arguments : Can't open section 'ac'

Потом стали вылетать вот так:
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 342
Description : <no expression>
Arguments : Can't open section 'ac'

Автор: MAV 31.5.2011, 12:14

alexe37 ты вообще заголовок этой темы читал? И просьбу распаковать и скинуть папку конфигов в предыдущей теме? Вопрос с вылетом в этой теме совсем не по адресу.

Автор: alexe37 31.5.2011, 12:18

Цитата(MAV @ Вторник, 31 Мая 2011, 12:14:50) *
alexe37 ты вообще заголовок этой темы читал? И просьбу распаковать и скинуть папку конфигов в предыдущей теме? Вопрос с вылетом в этой теме совсем не по адресу.

Прошу прощенья, а куда обращаться, Мне дали ссылку сюда.

Автор: seamen34 18.7.2011, 14:52

Цитата(nikolay1957 @ Суббота, 25 Декабря 2010, 10:37:35) *
По поводу снижения репы ГГ при чите, а так же, когда даже Сидр стал врагом (патч 6.007) от себя добавлю:
Идём в BIN: открываем host. conf, делаем так:
[config]
AttachTo=$ExePath$\XR_3DA.EXE
xray_params=-noprefetch
ShowConsole=0
---MaxShowSaves=15
---SVLFontSize=12
---SVLFontName=Courier New
далее открываем luasap.conf и делаем так:
[config]
UserDLLs=luaxml
---KeyTerminate=35
---ShowConsole=0
---TTPeriod=20


Не помогает это-только сходил за первым артом рядом с бункером-все стали врагами!!! есть реальное решение для снятия защиты от правки acter?

Автор: Sava.5 20.9.2011, 11:41

Я так понял, что на патче 6.008 фикс для безопасной правки параметров актера не работает? Закинул nlc_dbg_sak.xdb в папку mods, увеличил вес ГГ и после загрузки любого сохранения через некоторое время репа ужасная. Что делаю не так?

Автор: Роман Ромэро 5.9.2012, 9:50

День добрый всем! Я, конечно, вижу, что тема похожа на хладный трупик...но, все же попытаюсь вопрос свой задать. Только недавно дошли руки до НЛС - все здорово, но вот с полосками индикаторов здоровья и т.п. вокруг миникарты - швах. На разрешении 1366х768 творится некрасота полная. Вот так это выглядит:

Раскрывающийся текст
Изображение

Установил Glass HUD в архив nlc.xdba поверх, и вот что получилось. Как бы убрать эти индикаторы?

П.С. Прошу не предлагать сменить разрешение - играю на телевизоре, он другое не поддерживает.

Автор: tolusinsk 9.11.2012, 21:38

У меня точно такая же бяка. Купил ноутбук с разрешением 1366х768, ну и поставил на него NLC6, на родном разрешении изображение верхнего с лева индикатора здоровья разъехалось. Самое удивительное, что на стационарнике, у которого монитор 1920х1080 всё было без проблем, я до момента с ноутом и не подозревал, что есть такая проблема.

Автор: pojar 3.12.2012, 15:22

Всем привет! Подскожите как расширить первый слот , тоесть добавить дробовик или АКСУ например? rolleyes.gif

Автор: MAV 3.12.2012, 16:18

pojar, в 1-м посте этой темы http://xn----8sbbemc3a7aecex.xn--p1ai/forum/index.php?showtopic=54562 скачай шпаргалку по правке файлов АМК, там найдешь как править слоты.

Автор: pojar 4.12.2012, 11:54

MAV Спасибо что откликнулся! Но дело в том что править кое что (тоесть читерить но в меру ) я могу и со слотами тоже, но в NLC6 не получается. Дело в том что я поставил оружейный пак от practik чтобы играть с правельным оружием и а он запакован в bat-файл nlc_wp.xdb но я его распаковать не могу и потому наверно у меня ни чего не получается со слотами,CF_shakehead_v2.gif если я правильно понял то игра сначала читает bat-файлы а потом gamedatу Есть и обычная gamedata -ставил природу и еще какие то правки .

Автор: MAV 4.12.2012, 16:37

Цитата(pojar @ Вторник, 4 Декабря 2012, 10:54:46) [snapback]1785428[/snapback]

он запакован в bat-файл nlc_wp.xdb

бат-файл - это командный файл, исполняемый файловой системой и в него ничего не может быть запаковано.

Цитата
но я его распаковать не могу

В 1-м посте этой темы краткая инструкция как распаковывать.

Цитата
если я правильно понял то игра сначала читает bat-файлы а потом gamedatу

bat-файлы игра вообще не читает. А в отношении игровых архивов - ровно наоборот. Т.е. игра сначала читает архивы, а потом папку gamedata.

Судя по тому, что ты написал - у тебя полнейшая каша в голове с файлами и архивами и вряд ли что получится, пока эту кашу не "устаканишь".

Автор: pojar 4.12.2012, 18:07

MAV

Цитата

bat-файлы игра вообще не читает. А в отношении игровых архивов - ровно наоборот. Т.е. игра сначала читает архивы, а потом папку gamedata.
Я наверное не правельно выразился. Я имел веду запакованые файлы из папки mods ,ну да ладно проехали -поиграю и так !

Форум Invision Power Board (http://nulled.cc)
© Invision Power Services (http://nulled.cc)