Вопросы модмейкеров по полной версии игры, Как, что, где и как |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Суета вокруг очков или рейтинговый беспредел |
Новости Статьи Галерея Файлы |
Анонс: полная версия BTRH2beta для "ВТВ2: Братья по оружию" |
Вопросы модмейкеров по полной версии игры, Как, что, где и как |
13.5.2014, 11:52
Сообщение
#901
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Напомните блин старому, как или что прописать в условие (в условии что указать), чтобы при уничтожении ящика со снарядами, сработал провал.? Мол это были последние.. твою мать, а ты не уберег . Нужно условие, остальное знаю.. Ящик с тегом к примеру snaryd
Стыжусь, не получается.. |
|
|
22.5.2014, 16:32
Сообщение
#902
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Подскажите пожалуйста,как сделать боеприпасы(патроны) в игре бесконечными?
|
|
|
23.5.2014, 20:06
Сообщение
#903
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 584 Регистрация: 11.8.2017 Из: Default-city D.C. Пользователь №: 28100 |
Цитата(Варварчук @ Четверг, 22 Мая 2014, 16:32:46) [snapback]1958045[/snapback] Подскажите пожалуйста,как сделать боеприпасы(патроны) в игре бесконечными? Открыть миссию (0.mi) в редакторе игры, нажать F3. Выбрать юнит, у которого патроны/снаряды не должны кончаться и задать ему вместо свойства "user" свойство "AI". Правда и в этом случае гранаты все равно расходуются. |
|
|
24.5.2014, 11:44
Сообщение
#904
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Подскажите, как заставить солдат пойти только в рукопашную атаку посредством одной правой кнопки мыши, не прибегая к использованию ещё и кнопки "рукопашная атака" ?
(Даже если у солдата ничего нет, он всё равно при ПКМ (приказ атаковать) по противнику, будет тупо стоять и смотреть в его сторону) Так же в игре есть функция прорываться к указанной точке с боем, активируется через F5 и кликом на землю. Как здесь заставить солдат броситься в рукопашную, если кончились патроны и гранаты? |
|
|
26.5.2014, 14:28
Сообщение
#905
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
[quote name='Джон Ду' date='Пятница, 23 Мая 2014, 20:06:53' post='1958220']
[quote name='Варварчук' post='1958045' date='Четверг, 22 Мая 2014, 16:32:46'] Подскажите пожалуйста,как сделать боеприпасы(патроны) в игре бесконечными? [/quote] Открыть миссию (0.mi) в редакторе игры, нажать F3. Выбрать юнит, у которого патроны/снаряды не должны кончаться и задать ему вместо свойства "user" свойство "AI". Правда и в этом случае гранаты все равно расходуются Менял,не получилось... [quote name='Джон Ду' date='Пятница, 23 Мая 2014, 20:06:53' post='1958220'] [quote name='Варварчук' post='1958045' date='Четверг, 22 Мая 2014, 16:32:46'] Подскажите пожалуйста,как сделать боеприпасы(патроны) в игре бесконечными? [/quote] Открыть миссию (0.mi) в редакторе игры, нажать F3. Выбрать юнит, у которого патроны/снаряды не должны кончаться и задать ему вместо свойства "user" свойство "AI". Правда и в этом случае гранаты все равно расходуются Менял,не получилось... |
|
|
28.5.2014, 11:09
Сообщение
#906
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 584 Регистрация: 11.8.2017 Из: Default-city D.C. Пользователь №: 28100 |
Цитата(Варварчук @ Понедельник, 26 Мая 2014, 14:28:54) [snapback]1958607[/snapback] ... Менял,не получилось... Если меняешь user на AI в какой-то готовой миссии у солдат, которые там уже были добавлены разаработчиками, то, скорее всего, не получается из-за триггеров-скриптов в этой миссии. Видимо триггеры при старте миссии или в определенный момент устанавливают для этих солдат свойство user. Поэтому побороть это можно только изменением этого триггера под себя. Или написанием нового своего триггера, который все равно, принудительно задает свойство AI солдатам. Написать легко, за 5 минут, если знаешь как. Гораздо проще чем объяснять как это делается (объяснять - час). Но можно пойти по альтернативному пути. Например, добавить в миссию своих новых солдат, не трогая старых (!). И для них задать свойство AI. Правда надо еще посмотреть за какого player'а (обычно - за player 0) играет игрок в миссии (F3, потом - F9 и смотрим основные настройки миссии). И именно этого player'а указать в свойствах своих новых солдат. Иначе они будут недступны игроку. |
|
|
30.5.2014, 15:49
Сообщение
#907
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Кто знает, как сделать так, что бы звуки взрывов были слышны на более большом расстоянии.?
|
|
|
2.6.2014, 1:59
Сообщение
#908
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Скажите есть ли какой то способ увеличения масщтаба всех объектов в редакторе с идентичным увеличением анимаций/эффектов и т.п.? Т.к. если просто увилиичить к примеру пехтинца то бегает он кхм, странновато и не совсем адекватно ДА и техника ведет себя не правильно.
|
|
|
2.6.2014, 8:43
Сообщение
#909
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
V@s'OK Скорее всего нужно переделывать саму модель, увеличивать и подстраивать анимацию.
|
|
|
11.6.2014, 6:29
Сообщение
#910
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Как понять значение этого файла:
health.set-этот файл отвечает за урон наносимый солдатом, просто я не могу понять эти значения урона...(мне нужно поднять значение этого урона на половину) Код {health
{level "20%" 0.2 } {level "30%" 0.3 } {level "50%" 0.5 } {level "75%" 0.75 } {level "100%" 1.0 } {level "150%" 1.5 } {level "200%" 2.0 } {level "250%" 2.5 } {level "275%" 2.75 } {level "300%" 3.0 } {level "350%" 3.5 } {level "400%" 4.0 } {level "500%" 5.0 } {level "600%" 6.0 } {level "750%" 7.5 } {level "1000%" 10.0 } } |
|
|
18.6.2014, 20:07
Сообщение
#911
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Мужуки!! Подскажите, как и где убрать у ракеты Панзершрека или Базуки дым?? И где уменьшить свечение от выхлопа ракеты.. спасибо.
|
|
|
18.6.2014, 21:23
Сообщение
#912
|
|
Младший сержант Группа: Старожилы Сообщений: 1446 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 48893 |
В файле с расширением .ammo убрать "bazooka_tail" в этом блоке:
Код {view "bazooka_ammo" {tail "bazooka_tail" "tail"} } Код {view "panzershreck_ammo"
{tail "bazooka_tail" "tail"} } |
|
|
18.6.2014, 21:29
Сообщение
#913
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Nebel Это понял, а как сам выхлоп редактировать, что бы меньше был и ярче?? Хочу вот что сделать.. вернее сделал, только мелочи остались https://vk.com/video191610176_169056275
|
|
|
18.6.2014, 22:02
Сообщение
#914
|
|
Младший сержант Группа: Старожилы Сообщений: 1446 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 48893 |
RuDamP
Не совсем понял. Убрать дымный след не надо, а подредактировать саму вспышку ракеты? Опиши поподробнее необходимый результат. |
|
|
18.6.2014, 22:25
Сообщение
#915
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Nebel Дым убрать, уменьшить шарик света от выхлопа и сделать его свечение ярче. С дымом ты мне помог, осталось два пункта.
У тебя модели Фоша для ВТВ2 нет?? Меняю на Ис-7 Хм.. убрал как ты сказал Цитата В файле с расширением .ammo убрать "bazooka_tail" в этом блоке: пропал и дым.. и свет... все пропало, одна болванка летит
|
|
|
19.6.2014, 7:03
Сообщение
#916
|
|
Младший сержант Группа: Старожилы Сообщений: 1446 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 48893 |
RuDamP
Цитата пропал и дым.. и свет... все пропало, одна болванка летит Ну так ты ж просил убрать дым и уменьшить свечение - дыма нет, свечение минимально Вообще именно для редактирования придется поковырять файлик bazooka_tail.def в папочке resource\entity\fx\weapon. Либо создать новый эффект и прописать его в дефе снаряда вместо этого. По идее было бы проще это сделать в FxEditor, но в нем видать надо что-то настроить. Помнится у меня он выдавал какую-то ошибку... Цитата У тебя модели Фоша для ВТВ2 нет?? Меняю на Ис-7 Экспорта нет точно, сам недавно искал для каких то целей, максовский исходник должен где-то быть. |
|
|
19.6.2014, 8:59
Сообщение
#917
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Nebel FxEdito у меня работает, ноя пока в нем не разобрался, вернее в редакторе разобрался, а вот что и как менять.. пока нет, чушь получается одна.
Цитата Ну так ты ж просил убрать дым и уменьшить свечение - дыма нет, свечение минимально Не. не.. ты не понял, нужно дым убрать так, что бы свечение осталось, а дыма вообще нет.. реально это?? Цитата Экспорта нет точно, сам недавно искал для каких то целей, максовский исходник должен где-то быть. Как же вы так не бережете свой труд?? Вот я храню каждую добытую модельку. Даже диск специальный есть, куда закидываю только вкусные модели. Что Комарро, вот и ты.. теперь, все поудаляли.. а очень нужно. |
|
|
19.6.2014, 10:32
Сообщение
#918
|
|
Прапорщик Группа: Старожилы Сообщений: 6473 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 118395 |
RuDamP, дык мы пофанились в коопе и все
|
|
|
19.6.2014, 11:59
Сообщение
#919
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
ComradIvan Ну на создание модели ж потрачено было время и знания, труд.. неужели не жалко собственной работы?
|
|
|
19.6.2014, 19:29
Сообщение
#920
|
|
Младший сержант Группа: Старожилы Сообщений: 1446 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 48893 |
RuDamP
Цитата нужно дым убрать так, что бы свечение осталось, а дыма вообще нет.. реально это?? Дым и свечение - это отдельный fx эффект (два в одном), который находится в папочке, указанной выше. Редактирование оного ручками или редактором даст тебе то, что ты ищешь. Я в этом дуб, так что переделать не смогу. Цитата Как же вы так не бережете свой труд? Почему же. Я берегу исходники как зеницу ока. А экспортнуть из исходника - дело пяти минут. Потерпи до выходных, доберусь до архива и экспортну. Кстати еще там была Мышь и AMX-50B... |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 2.6.2024, 16:53 |