Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: SDK - создание самой простой карты
Форумы Боевого Народа > Игры > Бункер Макрона
u572
Самая простая карта на Земле...
1.Настройка SDK Launcher
Запустив SDK Launcher,нажимайте кнопку Paths в обе строки "Retail Path" и "Save Path" прописываем путь к игре,на скриншоте это "C:\Program Files\id Software\Enemy Territory - QUAKE Wars".Так же ставим галку напротив "editWorld".Тыкаем Launch SDK.

2.Запуск редактора
Начнет грузится редактор,ждем пока он примет вид как на скрине,это собственно чистая карта.

3.Основные требования к карте.
Их всего три:
-Это должна быть закрытая среда(имеется ввиду без дырок в пустоту)
-Нужна точка появления игрока(спавн)
-Нужен источник света
Если это всё есть,то карту можно компилировать и запускать.
4.Создание среды
Самое простое пространство это коробка из четырех стен,потолка и пола.Каждая часть коробки сделана из brush'а(грубо говоря 3D
объект,кирпич,блок).4 стены,крыша и пол = 6 brush'ей.Никаких зазоров между блоками быть не должно и неплохо бы налепить
какие-нибудь текстурки на это дело.Самый простой способ сделать такую коробку,это процедура Hollow.Собственно она делает brush пустым изнутри,но оставив каркас.
Создание brush'а.
По умолчанию в окошке справа показан вид карты сверху,в нем мы можем указать длину и ширину блока,но не высоту.Тупо растягиваем
в этом окшке прямоугольник вот и всё(он будет карсного цвета).Делаем квадрат 256х256(там есть линейка координат по бокам).Ширина
игрока 32,так что там можно уместить целую роту.С помощью правой кнопки мышки можно двигаться туда-суда.

Изменение brush'а
Нажимая Ctrl+Tab можно менять режимы отображения в 2D окошке(это где мы квадрат рисовали):сверху,спереди,сбоку.Тыкаем ctrl+tab пока в левом верхнем углу синеми буквами не будет написано "YZ Side" или "XZ Front".С этих сторон видно,что наш блок 64 штучки в высоту,это низковато для среднестатистического строгга.Это легко поправить,просто тянем за верхний край блока и вытягиваем его до 128 фиговин.Если каким-то чудом у вас не был выделен блок,то это можно сделать нажав на него левой кнопкой мышки и удерживая Shift.Собственно выделенные блоки они красного цвета.Если тыкнуть Backspace,то выделенный блок(brush) удалится,так что не тыкаем.

Опустошение блока.
Вобщем теперь на блок нужных размеров,теперь надо сделать его полым.Самый простой способ это использовать функцию `CSG
Hollow`.Залезаем в меню вверху Selection->GSC->Hollow.Так же есть кнопка на панели вверху дублирующая эту штуку.На скрине она
11ая справа в верхнем ряду.В окне Camera(справа вверху) можно полетать и посмотреть на результат.Проще всего зажать правую
кнопку мышки и использовать стрелочки на клавиатуре.Колесом делается зум туда-сюда.

Наложение текстур.
Летая в режиме Camera видно,что на стенах написано Caulk - это значит что текстуры тут нет и стены у нас невидимые.Наложим тестурки,для это отменяем все выделения нажав Esc.В окне Camera подлетаем к полу тыкаем на него SHift+LMB(что значит левой кнопкой мышки при зажатом шифте=)).Пол выделиться красным цветом.Потом в окне 2D(слева) внизу есть вкладки,тыкаем Media,там выбираем 'concrete/concrete_floor01' пол тут же превратиться в бетонную плиту.

То же самое делаем для стен,им например дадим текстуры 'concrete/concrete10'.Так же можно раскрасить и потолок,но если оставить его Caulk,то через крышу будет видно
небо и капать дождь.

5.Создание точки появления игрока.
Теперь нужно сделать место где будет появляться игрок.Создадим одну такую точку для обоих команд.Заходим в окно 2D,где рисовали в начале.Тыкаем правой кнопкой на нашей комнатке,появиться менюшка,в ней находим info->info_player_start.Появится красный блок,это и есть точка спавна.Посмотрите внимательно,чтобы этот блок не пересекался с уже созданными и находился внутри коробки.

6.Создание источника света.
Карта в принципе готова,но если зайти в нее сейчас,то там будет совсем темно.Так что нужно сделать источники света.В этом можно
убедиться щелкнув F3,данный режим покажет как все будет в игре(в окне Camera).Добавляется он аналогично точки появления игрока.Тыкаем правой кнопкой мышки в 2D окне,находим light->light.Появиться такой ромбик - это и есть наш источник.Тыкаем F3 и смотрим как освещена наша коробка.

7.Компиляция
Всё готово,сохраняем карту в "/maps",назовём её "simplemap".Вверху меню Compile->1-Normal compile.Компилится карта,отчет не должен содержать ошибок и все написано голубым цветом.Всё ок,тыкаем F2,запустится игра,в ней вызываем консоль,в ней пишем "devmap simplemap",если консоль матюгнется типа "User Map Start Denied Unknown Campaign",значит сначала в консоли напишем "si_rules sdGameRulesObjective",потом уже "devmap simplemap".Грузанется карта,выбираем сторону и стреляем в стены.Больше тут делать нечего)
agressor_gp
Отлично написал smile.gif Вот если разобратся как создать ЛАНДШАВТ на скриншотах показанно что разрабы пользуютсь БЛЕНДЕРОМ но как создавалась поверхность непрописанно cry.gif Я думаю нужно поднять раздел по созданию полноценных карт throwupen.gif
andruhan
Любой программой, например можно попробовать Terragen, там можно рандомно сгенерячить карту высот...
квакер
а чтобы на руском всё было нельзя,русификатор какой нибудь можно где нибудь нарыть?
u572
Неа,ничё нету.
DeaDrash
Цитата(квакер @ Среда, 20 Февраля 2008, 21:55:00) *
а чтобы на руском всё было нельзя,русификатор какой нибудь можно где нибудь нарыть?

Слушай будь добр, я уж о многом тебя просить не буду, но пожалуйста пиши слово "руском" с двумя "с". Ну очень прошу cry.gif
ANDRON-GAMER
А как сделать детализацию там воду и всё такое
ZL0
А можно поподробнее о мегатекстуре и ландшафте?
Как их создавать?
x86_64
Цитата(ZL0 @ Четверг, 23 Июля 2009, 20:43:10) *
А можно поподробнее о мегатекстуре и ландшафте?
Как их создавать?


http://wiki.splashdamage.com
http://wiki.splashdamage.com/index.php/A_S...e_First_Terrain
http://wiki.splashdamage.com/index.php/A_S...rst_Megatexture
http://www.etqwmapping.com/
ZL0
Спасибо за ссылки, конечно, но если бы я знал английский - я бы не спрашивал.
Мне бы вкратце, и по русски). Пытался смотреть оригинальные карты, но ничерта не понял. Там одни куски лежат, отдельным файлом одно здание, следующее - тоже отдельным... Чехарда какая-то %)
ZL0
То есть, я имею представление о мэшах, на которые потом накладывается мегатекстура, но в дум3 они делались совершенно иначе, без Blender-а, встроенным эдитором. Плюс, там карта являлась одним файлом, как и все объекты и постройки на ней. %)
Ладно, попробую поискать переводчика, но если кто-то сможет объяснить - буду крайне признателен)
Gvardman
Сомневаюсь что это можно обьяснить в крадце smile.gif
4turama
u572 еткв из дэд, забыл чтоле? -)
ZL0
Цитата
u572 еткв из дэд, забыл чтоле? -)

И что? Я ж не собираюсь рисовать карты к очередному чемпионату, никаких грандиозных планов. Просто самому интересно.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.