Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: AMK II
Форумы Боевого Народа > Игры > Форумы серии игр S.T.A.L.K.E.R > Модостроение > Тени Чернобыля: Моды
Sibirsky Hunter
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Часть бывших членов AMK-team образовали новую команду АМК 2 и занимаются разработкой мода AMK II
Состав команды

Kanah - архитектура, программирование
ZVUKARb - SDK, геймплей
DiGGeR - техподдержка, геймплей, тестирование
Desore - программирование, текстуры, геймплей
Dzot - SDK, моделирование
kalinin11 - SDK
gurich - геймплей
Manul - программирование, геймплей
Mad_Vad - программирование, геймплей, текстуры, координатор
EDWIN - PR

Доска Почета АМК-2


В развитие мода свой вклад внесли:

Refresh - базовая сборка AMK-Mod v2.0
Ялтинец - сценарий сюжета
Вечерний Штопор - сценарий сюжета


http://www.amk-2.ru/news- Новости о моде
FAQ: AMK-2 мод


major-ccb
Sibirsky Hunter выскажусь. Вот когда начинается деление, причем еще и с тем же названием - одна команда всегда в пролете будет. Пожелаю парням отличного мода, но зря помоему отпочковались...
MAV
Sibirsky Hunter подождем решения админа - я затрудняюсь сам его принять, но про раздел команды уже писали и ИМХО было бы политкорректно выложить тогда уж список обеих команд АМК, и обе они "2" - только одни АМК 2 делают, а другие - АМК II.
Shinoby
Цитата(MAV @ Суббота, 29 Августа 2009, 19:13:17) *
Sibirsky Hunter подождем решения админа - я затрудняюсь сам его принять, но про раздел команды уже писали и ИМХО было бы политкорректно выложить тогда уж список обеих команд АМК, и обе они "2" - только одни АМК 2 делают, а другие - АМК II.

Уверен, что третья сторона(народные умельцы Зоны) возьмут лучшее от обоих модов и обьеденят в один.
MAV
Shinoby уж это-то будет самое сложное - каждый из модов будет по-своему серьезно влезать во внутренности Сталка и чтоб их объединить, нужно будет недюженные способности приложить.
Обрати внимание - некоторые баги АМК мода до сих пор не могут устранить - растяжки, непредсказуемо огромный спавн монстров при первом заходе на АС и т.д. А почему? Потому что из команды АМК-1 очень рано начили уходить часть разрабов. И то, что они сделали, другие уже исправить не смогли. Я так понимаю.
Shinoby
Цитата(MAV @ Воскресенье, 30 Августа 2009, 17:10:13) *
Shinoby уж это-то будет самое сложное - каждый из модов будет по-своему серьезно влезать во внутренности Сталка и чтоб их объединить, нужно будет недюженные способности приложить.
Обрати внимание - некоторые баги АМК мода до сих пор не могут устранить - растяжки, непредсказуемо огромный спавн монстров при первом заходе на АС и т.д. А почему? Потому что из команды АМК-1 очень рано начили уходить часть разрабов. И то, что они сделали, другие уже исправить не смогли. Я так понимаю.

Растяжки были еще и в оригинале, только на патче 1.0006 я их ни разу не видел. В Сталкер внедрили много нового, о чем и небыло намека ни в оригинале ни в демо версиях. А на счет исправления, то просто не хватает терпения людям. Я не знаю какой мазохист реализовал в Солянке систему апгрейда брони. Это зверство просто! У меня на такое низачто терпения не хватит. Не стоит недооценивать народных умельцев, не сразу но разные люди постепенно разберутся что к чему, поделятся опытом. Кто-то совместит одно, кто-то другое, третью это объеденят и так по чуть чуть объеденят. Ведь Солянка по частям была уже давным давно, а собрали это все в кучу не так уж и давно.

А вообще, хреново, что разошлись. Уверен что хорошего будет много и там и там и будет хотется поиграть в оба варианта АМК. Да и вообще я жду "Зов припяти". По слухам разработчики учли все идеи и требования фанатов и внедрят это. Вот что у них получается лучше всего, так это - баланс. А у народных умельцев - весе остальное.
a185
Цитата(Shinoby @ Понедельник, 31 Августа 2009, 01:59:47) *
По слухам разработчики учли все идеи и требования фанатов ...
Ага, где-то я такое уже слышал, а вспомнил, создатели "Самого лучшего фильма" тоже вроде все учли smile.gif
Big_Boss9
Чего-то я сомниваюсь что вийдет дийствительно хороший мод , но будем надеяться на лутше. smile.gif
a185
Народ проверенный! Нет причин МОДу не быть хорошим!
MAV
a185 в общем-то ты на 100% прав, только известий о новшествах или сроках пока никаких. :(
julius
Братцы, со времени последнего сообщения в ветке прошло пять месяцев, а от новости Разработчиков, без двух недель, десять месяцев пролетели и ни одного словечка! cry.gif Неужели закрыли разработку МОДа? eek.gif
a185
julius, не совсем так, последние новости где-то в конце апреля были, приблизительно.
А вообще, если бы парни, типа этих, ничего не делали, то другим, которых ты знаешь, не из чего было создавать свои супермоды.
julius
a185, к сожалению в данной ветке в конце апреля информации не появилось никакой... cry.gif
Sibirsky Hunter
Порция новостей
Цитата
Друзья!
Просим прощения за опоздание. Команда AMK-2 рада поздравить вас всех с Новым Годом и Рождеством и пожелать вам всяческих успехов в ваших начинаниях!
Команда продолжает работу над первым "сюжетным" билдом модификации, собирая локации первой части мода и заканчивая заселение некоторых из них. На данный момент мы готовы подтвердить наличие в первой части мода следующих локаций (в скобках будет указана степень их схожести с оригиналом):
1) Болота (оставленный практически без изменений вариант из "Чистого Неба").
2) Кордон (немного измененный вариант из "Теней Чернобыля").
3) Покинутая Деревня (практически полностью переделанная и расширенная до больших размеров локация из мультиплеера игры).
4) НИИ "Агропром" (переделанная местами локация из "Чистого Неба").
5) Подземелье Агропрома (практически полностью изменённая локация, состоящая из нескольких уровней).
6) Свалка (новая локация).
7) Темная Долина (измененный вариант локации из билда 2205).
8) Лаборатория Х-18 (основательно доделанный вариант локации одного из билдов).
9) Бар (планируется вариант из "Теней Чернобыля").
Также планируется еще одна локация, которую хочется оставить в тайне. На данный момент практически все локации закончены в плане геометрии, некоторые из них заселены NPC и заполнены квестами.

Кроме того, команда решила, в ходе некоторых размышлений, отказаться от старых артефактов, их характеристик, внешнего вида и названий. Также переработан механизм взаимодействия с артефактами, поэтому позвольте кроме скриншотов некоторых из них представить и теорию так называемых "артефактов-предохранителей".

Теория артефактов-предохранителей.
Зона пронизана различными энергиями и силами. Это как порождения естественных сил планеты, так и собственно аномальные, магнитные и электромагнитные поля и образования, какие-то энергетические потоки, присущие именно Зоне. Они влияют друг на друга, пересекаются, компенсируют, усиливают и ослабляют друг друга, на физическом уровне в момент пиковых разрядок (во время особо мощных выбросов, например) приводя к разрушениям, деформациям почвы и прочим видимым повреждениям. Но в большинстве случаев искажения полей стабилизируются возникающими контр-образованиями, своеобразными компенсаторами или предохранителями. В местах дисбаланса (а поскольку энергий много, то и видов дисбаланса много) возможны два вида образований - аномалии и артефакты-предохранители. Аномалии в свою очередь тоже порождают артефакты, но это уже связано с деятельностью непосредственно именно этой аномалии и эти порождения обычно не несут серьезных последствий. Но артефакты-предохранители - другое дело. Такие объекты "держатся" аномальной энергией на своем месте. Соответственно, удаление их со своего места ведет к дисбалансу высвобождающихся аномальных сил. Последствия могут быть непредсказуемы. Войдя в аномальное поле за дорогим артефактом, Вы можете уже не выйти из него. Это всегда риск. В любом случае, лучше подумать, прежде чем хватать что-то руками.

Считается, что артефакты рождаются именно в аномалиях, по крайней мере учеными все артефакты условно разбиты на ряд «линеек». Теоретически любой артефакт может быть порожден «материнской» аномалией, но механизм этих процессов совершенно неясен. По сути «линейность» артефактов базируется на сходстве характеристик и на ряде гипотез. Никто из ученых пока не смог обосновать порождения разных артефактов одним и тем же аномальным полем. Также загадочны находки артефактов вне аномалий. Существуют различные предположения, среди них есть и такое: артефакты появляются в момент смерти аномалии. Возможно, нахождение «электрических» артефактов вдали от «Электры» обусловлено скрытыми аномальными силами «электрического» характера, которых либо недостаточно для образования полноценной аномалии, либо этот процесс тормозится как самим артефактом, так и компенсирующими силами другой природы. В любом случае опыты с аномальными объектами считаются делом очень опасным, а количества предоставленных ученым артефактов пока не достаточно для установления четко очерченных закономерностей. Пока можно говорить о минимальной статистике и первичных выводах, хотя все новые и новые парадоксальные находки периодически заводях в тупик самые, казалось, разумные теории и опровергают уже подтвержденные выводы.

Наконец, рады продемонстрировать результаты работы над выбросами. Да, именно во множественном числе, ибо теперь это не некий однообразный цикл, включаемый после "потухающего экрана", всегда один "на все случаи жизни", а абсолютно естественные природные реакции на всплески энергий Зоны.
Конечно, есть много моментов, которые схожи с выбросами, виденными ранее в виде реакций обитателей Зоны на выброс, повышенного радиационного фона, порой возникающих фантомов, но есть и отличия:
1. Тип выброса зависит от времени суток.
2. Сделаны аудио и визуальные "симптомы" приближающегося выброса.
3. Абсолютно новая концепция выбросов и последующая реализация её в коде.
4. Согласованность визуальной и аудио части выбросов.
Вроде не так и много отличий, но в Игре, они достаточны для того, чтобы поймать себя на мысли - такого со мной ещё не было.
Показанное на видео, вариант не окончательный и будет дорабатываться в лучшую сторону, и это касается не только "косметики" (некоторых текстур, к примеру), а и дополнение в виде алгоритма, который будет управлять показываемой картинкой, стараясь как можно более полно показать происходящее.
YouTube

© http://www.amk-2.ru/
julius
Sibirsky Hunter, ну очень приятная новость! yes.gif
Sibirsky Hunter
Сегодня заглянул - на сайте сменили дизайн и удалили последнюю новость.
В FAQ, похоже, есть изменения (или он вообще новый, не уверен)
Так что выкладываю:

Ответы на вопросы по разработке мода AMK 2.0
В. Скажите пожалуйста затвор у калаша с права будет?
О. В нашей переработке - нет. Мы не будем тратить столь значительное кол-во времени на изменение визуала, не влияющего на геймплей. У нас другие задачи. Как вариант - свяжемся с разработчиками конкретных модов, которые целенаправлено занимались этим вопросом, чтобы получить разрешение авторов на использование их разработок в сборке.

В. Озвучка неписей во ВСЕХ диалогах не планируется?
О. Нет. Возможно, что отдельные знАчимые вещи будут озвучены, но полной озвучки не будет.

В. Темная Долина, как известно, не такая уж и темная. Нет ли планов сделать ее действительно таковой, причем в любое время суток?
О. Атмосферная графика в процессе проработки. Возможно мы не будем напрямую связывать название какой-либо местности с установившейся там погодой или особенностями освещенности - название могло появиться и ДО появления Зоны, как таковой - но графическая составляющая в моде будет довольно-таки развита.

В. Детекторы для поиска артов и обнаружения аномалии будут?
О. Из ЧН? Нет.

В. В чем заключается сложность замены релизного Кордона, на Кордон 1935?
О. Технические детали описывать не буду - это отдельная тема для мапперов на несколько страниц. Сложность самая первая в том, что для начала надо определиться какой именно из трех нам брать как базу. Нам нужен Кордон, отвечающий нашим требованиям по геймплею. Для того чтобы принять решение - нужно перекомпилировать все три. Детального ответа не будет. Как только будет решение по Кордону - мы сообщим о нем в новостях.

В. Будет ли Адаптация под патчи выше 1.0004?
О. Мод будет "накатываться" на любой патч ТЧ.

В. Планируется ли оживлять Призрака и Клыка для Сюжета?
О. Сюжет в процессе..

В. Еще до "часа пик" было заявлено, что будете использовать билдовскую локу бар+дикая територия. Так вот. Будет ли таковая?
О. Без анализа локи и командного решения определенный ответ дать нельзя. Как только будет поставлен "диагноз" - сообщим в новостях.

В. "У кровососа" будет тоже создан? Или так и останентся легендарным баром, местом проживания сталкера-балагура?
О. Без комментариев..

В. Я хотел узнать про продажу/покупку вещей неписью в оффлайне
О. Будет многофункциональное устройство связи с выборкой каналов. Реализация в коде, концепт интерфейса и ввод в игру в целом уже продуманы, детали дошлифуем по ходу пьесы, когда до нее дойдет дело.
Анонсируем в новостях по факту реализации. Возможно, что нескоро - на нынешнем этапе есть более приоритетные задачи.

В. Уважаемые, будет ли поддержка широкоформатных мониторов, естественно насколько это возможно.
О. Если имеется ввиду поддержка широкоформатников в моде, то она будет. Но именно насколько возможно. Не на все "хвосты" выйти можно. Дело в том, что правка *.xml - это семечки. Чтобы все работало как надо на разных типах мониторов, придется закапываться в скриптовые "автоматы", причем смешанных типов (в случае с динамическими худами - на постоянном апдейте). Но необработанные мелкие "дырки" (типа упомянутых в теме родных иконок боеприпасов) кое-где останутся.

В. Будет ли модифицироваться логика НПС,как боевая,так и вся остальная.И каким образом это будет реализовнанно?
О. Логика модифицироваться будет. Насколько глубоко вообще имеет смысл копать - покажут результаты экспериментов.

В. Электрохимера, взрывающиеся зомби - будут ли изъяты?
О. ЭХ не будет, взрывающиеся зомби - пока не вижу смысла..

В. Рассматривается ли ещё идея "гниения трупов" или отброшена окончательно?
О. Пока не рассматривается.

В. Будет ли разделение брони на составные?
О. Разделение брони ГГ - врядли. Одно дело - заменить шлем, другое дело - замена "запчастей" броньки. Пока доводы в пользу "составной брони" неубедительны. Если например пластину в разгрузке можно тупо заменить, то ремонт бронежилета этим не ограничивается. Нам видится, что для брони достаточно "ремонтируемости" до определенного порога повреждения.

В. Вопрос по сюжету - он будет полностью новый или "модифицированый" из ТЧ?
О. В связи с полным перелопачиванием некоторых ключевых лок, мы уже почти обречены на новый сюжет... Сейчас ломаем вот голову - как бы сократить объемы работ и хоть что-нибудь из "середины сюжетной линии ТЧ" оставить...

В. Будут ли обыкновенная химера, коты, гражданские зомби и прочие бюреры?
О. Ну куда ж их девать... Будут.

В. Будет ли рассмотрена реализация идеи разделить костюмы на составляющие и соответствующие создание апгрейдов для каждой составляющей?
О. Составные костюмы "тянут" на отдельный мод с кучей визуала. Вряд ли мы будем это делать.
По проработке реализации интерфейса апгрейдов еще даже не думал. Пока "отложено в ящик". Сначала делается база, потом навороты.

В. Будут ли аптечки сделаны как отдельные отделения интвентаря или ввиде другого скриптового меню, чтоб в ней(аптечке) были йод, перикись, бинт, жгут, вата, обесбалевающие, антишок, антирад, прочее?
О. Не вижу никакого смысла в такой детализации. По сути от аптечки требуется лечение, от еды - утоление голода, от ремкомплекта - устранение неполадок в полевых условиях (кстати, не хочу никого обидеть, но ни разу не видел в штатном "ремкомплекте" сапожных гвоздей, набора бронепластин и рулона кевлара..

В. Будет ли сбалансирована торговля в сторону обмена?
О. Да, будет развита система бартера игрока с дружественными НПС включая торговцев.

В. Будут ли какие-нибудь ресурсы перенесены из Зова Припяти? Например, мутанты?
О. Если что-то можно перенести, и оно лучше своего аналога из тч, то почему бы и нет? Какие-то ресурсы перенесены будут. К сожалению, перенести можно далеко не все из того, что хотелось бы.

В. Какие локации будут в моде?
О. Будут все локации из оригинала ТЧ (некоторые из которых претерпят изменения) плюс ряд новых.

В. А будет ли модификации оружия в игре как в ЧН?
О. Модификация стволов будет.

В. Уважаемые разработчики, а будут ли в Вашем моде новые группировки? Просто в книгах описано много группировок, которые неплохо бы вписались в колорит игры.
О. Книги мы как источник вдохновения не рассматриваем -- своих идей навалом. Отношение к самому понятию "группировка" будет несколько иным, чем в оригинале.

В. Будут ли дополнительные переходы на уже известных нам локациях?
О. Вопрос переходов между локациями упирается в сюжет, который мы пока держим в секрете.

В. Будете ли Вы вводить в игру проводников?
О. Проводников в том виде, в котором они были представлены в ЧН или ЗП, не будет.

В. Будут ли в моде представлены войны группировок?
О. К самому понятию "группировка" изменен подход. Войны в том виде, в котором она представлена в ЧН, не будет.

В. А притерпит ли изменения графика в игре?
О. Графика в игре будет улучшаться насколько это возможно.

В. Как вы оцениваете сегодняшнее состояние вашей разработки? Удается ли все, что задумали?
О. Есть множество проблем, многие из них решаются и уже решены но остается так же много *хвостов* с которыми боремся.
Задуманное пока удается. Дальше будет видно, потому что чем гуще лес, тем партизаны толще.

В. Будут ли метательные ножи ? Добавят ли холодного оружия?
О. Нет. Кто захочет - сам добавит. Мы не видим смысла в них. По крайней мере пока.

В. Будут ли подвергнуты изменению аномалии в моде?
О. Все аномалии буду так или иначе изменены.

В. Будет ли *Воровство* в моде?
О. Воровство в АМК 2.0 будет. Но не расстраивайтесь, надежные (и "более-менее надежные") способы хранения также имеются, нужно лишь поискать

В. Артефакты надо будет искать? Они не будут валяться просто так ?
О. Система поиска и добычи артефактов изменена. Деталей пока что предоставить не можем.

В. А что насчёт выброса ? его можно пережить как в Зове Припяти таблеткой или ещё как то ?
О. Выбросы будут, но пережить их можно будет лишь в укрытиях.

В. Будет ли в моде возможность поговорить с враждебными группировками наёмники,монолит,бандиты?
О. Да - будет, не всегда и не со всеми но будет.

В. Планируется ли использование частей посторонних графических модов в составе вашего?
О. Графика у нас в процессе, ею занимаются в том числе, использовать чьи либо моды в своем составе мы не будем.

В. Будет ли транспорт хоть и не автомобиль? чтобы быстрее передвигатся?
О. Нет, транспортных средств на которых можно передвигаться в АМК 2.0 не будет.

В. В АМК 2.0 будет плеер?
О. Нет, музыкального или видео плеера в АМК 2.0 не будет.

В. Анекдоты будут присутствовать в моде?
О. Да, будут.

В. Планируете ли вы добавить смену времен года?
О. Нет, смены времен года не будет.

(С)
julius
Sibirsky Hunter, а ведь прилично сайт видоизменили! smile.gif
Дарлан
Цитата(Sibirsky Hunter @ Вторник, 29 Марта 2011, 20:40:42) *
Сегодня заглянул - на сайте сменили дизайн и удалили последнюю новость.
В FAQ, похоже, есть изменения (или он вообще новый, не уверен)
Так что выкладываю:

Ответы на вопросы по разработке мода AMK 2.0
В. Скажите пожалуйста затвор у калаша с права будет?
О. В нашей переработке - нет. Мы не будем тратить столь значительное кол-во времени на изменение визуала, не влияющего на геймплей. У нас другие задачи. Как вариант - свяжемся с разработчиками конкретных модов, которые целенаправлено занимались этим вопросом, чтобы получить разрешение авторов на использование их разработок в сборке.

В. Озвучка неписей во ВСЕХ диалогах не планируется?
О. Нет. Возможно, что отдельные знАчимые вещи будут озвучены, но полной озвучки не будет.

В. Темная Долина, как известно, не такая уж и темная. Нет ли планов сделать ее действительно таковой, причем в любое время суток?
О. Атмосферная графика в процессе проработки. Возможно мы не будем напрямую связывать название какой-либо местности с установившейся там погодой или особенностями освещенности - название могло появиться и ДО появления Зоны, как таковой - но графическая составляющая в моде будет довольно-таки развита.

В. Детекторы для поиска артов и обнаружения аномалии будут?
О. Из ЧН? Нет.

В. В чем заключается сложность замены релизного Кордона, на Кордон 1935?
О. Технические детали описывать не буду - это отдельная тема для мапперов на несколько страниц. Сложность самая первая в том, что для начала надо определиться какой именно из трех нам брать как базу. Нам нужен Кордон, отвечающий нашим требованиям по геймплею. Для того чтобы принять решение - нужно перекомпилировать все три. Детального ответа не будет. Как только будет решение по Кордону - мы сообщим о нем в новостях.

В. Будет ли Адаптация под патчи выше 1.0004?
О. Мод будет "накатываться" на любой патч ТЧ.

В. Планируется ли оживлять Призрака и Клыка для Сюжета?
О. Сюжет в процессе..

В. Еще до "часа пик" было заявлено, что будете использовать билдовскую локу бар+дикая територия. Так вот. Будет ли таковая?
О. Без анализа локи и командного решения определенный ответ дать нельзя. Как только будет поставлен "диагноз" - сообщим в новостях.

В. "У кровососа" будет тоже создан? Или так и останентся легендарным баром, местом проживания сталкера-балагура?
О. Без комментариев..

В. Я хотел узнать про продажу/покупку вещей неписью в оффлайне
О. Будет многофункциональное устройство связи с выборкой каналов. Реализация в коде, концепт интерфейса и ввод в игру в целом уже продуманы, детали дошлифуем по ходу пьесы, когда до нее дойдет дело.
Анонсируем в новостях по факту реализации. Возможно, что нескоро - на нынешнем этапе есть более приоритетные задачи.

В. Уважаемые, будет ли поддержка широкоформатных мониторов, естественно насколько это возможно.
О. Если имеется ввиду поддержка широкоформатников в моде, то она будет. Но именно насколько возможно. Не на все "хвосты" выйти можно. Дело в том, что правка *.xml - это семечки. Чтобы все работало как надо на разных типах мониторов, придется закапываться в скриптовые "автоматы", причем смешанных типов (в случае с динамическими худами - на постоянном апдейте). Но необработанные мелкие "дырки" (типа упомянутых в теме родных иконок боеприпасов) кое-где останутся.

В. Будет ли модифицироваться логика НПС,как боевая,так и вся остальная.И каким образом это будет реализовнанно?
О. Логика модифицироваться будет. Насколько глубоко вообще имеет смысл копать - покажут результаты экспериментов.

В. Электрохимера, взрывающиеся зомби - будут ли изъяты?
О. ЭХ не будет, взрывающиеся зомби - пока не вижу смысла..

В. Рассматривается ли ещё идея "гниения трупов" или отброшена окончательно?
О. Пока не рассматривается.

В. Будет ли разделение брони на составные?
О. Разделение брони ГГ - врядли. Одно дело - заменить шлем, другое дело - замена "запчастей" броньки. Пока доводы в пользу "составной брони" неубедительны. Если например пластину в разгрузке можно тупо заменить, то ремонт бронежилета этим не ограничивается. Нам видится, что для брони достаточно "ремонтируемости" до определенного порога повреждения.

В. Вопрос по сюжету - он будет полностью новый или "модифицированый" из ТЧ?
О. В связи с полным перелопачиванием некоторых ключевых лок, мы уже почти обречены на новый сюжет... Сейчас ломаем вот голову - как бы сократить объемы работ и хоть что-нибудь из "середины сюжетной линии ТЧ" оставить...

В. Будут ли обыкновенная химера, коты, гражданские зомби и прочие бюреры?
О. Ну куда ж их девать... Будут.

В. Будет ли рассмотрена реализация идеи разделить костюмы на составляющие и соответствующие создание апгрейдов для каждой составляющей?
О. Составные костюмы "тянут" на отдельный мод с кучей визуала. Вряд ли мы будем это делать.
По проработке реализации интерфейса апгрейдов еще даже не думал. Пока "отложено в ящик". Сначала делается база, потом навороты.

В. Будут ли аптечки сделаны как отдельные отделения интвентаря или ввиде другого скриптового меню, чтоб в ней(аптечке) были йод, перикись, бинт, жгут, вата, обесбалевающие, антишок, антирад, прочее?
О. Не вижу никакого смысла в такой детализации. По сути от аптечки требуется лечение, от еды - утоление голода, от ремкомплекта - устранение неполадок в полевых условиях (кстати, не хочу никого обидеть, но ни разу не видел в штатном "ремкомплекте" сапожных гвоздей, набора бронепластин и рулона кевлара..

В. Будет ли сбалансирована торговля в сторону обмена?
О. Да, будет развита система бартера игрока с дружественными НПС включая торговцев.

В. Будут ли какие-нибудь ресурсы перенесены из Зова Припяти? Например, мутанты?
О. Если что-то можно перенести, и оно лучше своего аналога из тч, то почему бы и нет? Какие-то ресурсы перенесены будут. К сожалению, перенести можно далеко не все из того, что хотелось бы.

В. Какие локации будут в моде?
О. Будут все локации из оригинала ТЧ (некоторые из которых претерпят изменения) плюс ряд новых.

В. А будет ли модификации оружия в игре как в ЧН?
О. Модификация стволов будет.

В. Уважаемые разработчики, а будут ли в Вашем моде новые группировки? Просто в книгах описано много группировок, которые неплохо бы вписались в колорит игры.
О. Книги мы как источник вдохновения не рассматриваем -- своих идей навалом. Отношение к самому понятию "группировка" будет несколько иным, чем в оригинале.

В. Будут ли дополнительные переходы на уже известных нам локациях?
О. Вопрос переходов между локациями упирается в сюжет, который мы пока держим в секрете.

В. Будете ли Вы вводить в игру проводников?
О. Проводников в том виде, в котором они были представлены в ЧН или ЗП, не будет.

В. Будут ли в моде представлены войны группировок?
О. К самому понятию "группировка" изменен подход. Войны в том виде, в котором она представлена в ЧН, не будет.

В. А притерпит ли изменения графика в игре?
О. Графика в игре будет улучшаться насколько это возможно.

В. Как вы оцениваете сегодняшнее состояние вашей разработки? Удается ли все, что задумали?
О. Есть множество проблем, многие из них решаются и уже решены но остается так же много *хвостов* с которыми боремся.
Задуманное пока удается. Дальше будет видно, потому что чем гуще лес, тем партизаны толще.

В. Будут ли метательные ножи ? Добавят ли холодного оружия?
О. Нет. Кто захочет - сам добавит. Мы не видим смысла в них. По крайней мере пока.

В. Будут ли подвергнуты изменению аномалии в моде?
О. Все аномалии буду так или иначе изменены.

В. Будет ли *Воровство* в моде?
О. Воровство в АМК 2.0 будет. Но не расстраивайтесь, надежные (и "более-менее надежные") способы хранения также имеются, нужно лишь поискать

В. Артефакты надо будет искать? Они не будут валяться просто так ?
О. Система поиска и добычи артефактов изменена. Деталей пока что предоставить не можем.

В. А что насчёт выброса ? его можно пережить как в Зове Припяти таблеткой или ещё как то ?
О. Выбросы будут, но пережить их можно будет лишь в укрытиях.

В. Будет ли в моде возможность поговорить с враждебными группировками наёмники,монолит,бандиты?
О. Да - будет, не всегда и не со всеми но будет.

В. Планируется ли использование частей посторонних графических модов в составе вашего?
О. Графика у нас в процессе, ею занимаются в том числе, использовать чьи либо моды в своем составе мы не будем.

В. Будет ли транспорт хоть и не автомобиль? чтобы быстрее передвигатся?
О. Нет, транспортных средств на которых можно передвигаться в АМК 2.0 не будет.

В. В АМК 2.0 будет плеер?
О. Нет, музыкального или видео плеера в АМК 2.0 не будет.

В. Анекдоты будут присутствовать в моде?
О. Да, будут.

В. Планируете ли вы добавить смену времен года?
О. Нет, смены времен года не будет.

(С)

Молодец! я доволен. ;)
Sibirsky Hunter
Цитата
Анонс!
1 июля на нашем сайте полный блок новостей, в том числе:
- чтобы положить конец кривотолкам - объемное и достаточно откровенное автоинтервью команды о текущем состоянии дел. Ответы на многие вопросы.
- результаты текущего тестирования рабочего билда заселяемых локаций: скриншоты, видео.


Видео с новой аномалией:
youtube.com

©
MAV
Обещанные новости (многабукаф):
Раскрывающийся текст
Дорогие друзья.
Возможно, назрела необходимость ответить на кое-какие вопросы. Мы взяли на себя смелость сформулировать их самостоятельно, учитывая тот факт, что просматриваем регулярно форум.

Почему так долго не было новостей?
Потому что у команды есть проблемы. По полугодовой паузе в новостях это отрицать глупо.

Какого рода проблемы?
Большей частью кадровые. Мы не испытываем творческого кризиса.

Значит ли это, что мода не будет, бла-бла?
Не значит. Мы продолжаем работу, просто потому, что так хотим. Давайте оценивать ситуацию трезво. Мы работаем так, как можем. Всилу сокращения состава уменьшилась и скорость. Нельзя двумя руками сделать так же быстро то, что делалось бы четырьмя. Если вы считаете, что мода не будет - никто не мешает вам играть… ну, хотя бы в футбол. Если мод выйдет, так или иначе у вас будет выбор - играть в него или нет.

Каков состав команды сейчас?
Состав, непосредственно работающий над модом постоянно:
Desore - программирование, текстуры, геймплей
Allender - SDK
kalinin11 - моделирование, SDK
DiGGeR - техподдержка, геймплей, тестирование
gurich - сюжет, геймплей, тестирование
Splash - сюжет, геймплей, текстуры, тестирование
Душевед - SDK, моделирование, текстуры
Seorl - SDK
DJ_ARMO@ - музыкальное наполнение
Те, кто из списка исчез, фактически не принимают реального участия в работе.

То есть в команде теперь нет ни Manul, ни Mad Vad?
Именно так. Более того, насколько нам известно, они оба сейчас заняты деятельностью никак не связанной со S.T.A.L.K.E.R. Причем, ситуация осложнена тем, что почти все их наработки безвозвратно погибли. То есть не будет нового Sniper Addon, если его кто-то ждал. Как вы понимаете, это было еще одним серьезным ударом. Определенная надежда сохранялась первое время, но на настоящий момент оба отошли от дел уже с год тому назад. Окончательно все прояснилось совсем недавно.

Поэтому объявлено о наборе кадров?
Да, еще и поэтому. Кроме всего прочего, как вы знаете, мы лишились мощного левел-дизайнера и это тоже тяжело, технически и эмоционально, морально. Сейчас у нас один маппер, один заселяльщик, один моделлер. Вряд ли нужно говорить, что если их число увеличится - работа пойдет быстрее. Это и есть аргумент объявления набора кадров. Мы можем продвигаться, но это пока, увы, медленно.

Какое же право вы имеете носить имя «АМК», если… ну вот так все?
Просто потому, что мы вошли в команду, носящую это имя. Большинство из нас даже не задумывается, что оно означает. От дня ее основания как «АМКII» в наших рядах на сегодняшний день как минимум трое - тогдашнего состава. Так что право имеем. И дело здесь не в этом «праве», не в понятиях, не в рейтинге бывших лейблов, а в единственном убеждении: мы считаем дурным тоном менять знамена. И вообще, честно говоря, есть более важные дела, чем понты с названиями. Можно назваться, к примеру Mega Cool Mod, но выпустить всего лишь набор иконок. Все познается результатом. Да, вот еще… нам не нравится, когда нам говорят о краже названия. Это замечание относится к высказываниям некоторых горячих голов. Если они говорят такие вещи - мы вправе не считать их друзьями со всеми вытекающими. А в приличных домах наглеца и хама могут и за порог выставить. Поэтому в диспуты такого рода мы вступать не будем, а для репрессивных мер на нашем форуме есть админ.

Почему все-таки ТАК медленно?
Мы все же делаем новый сюжет. Да, опираясь на старый местами, но локации перезаселяются заново, квесты пишутся заново, диалоги пишутся заново - все до единого. Согласитесь, это занимает гораздо больше времени. Если обычно модостроение ограничивается правками конфигов и добавлением элементов к уже существующему сюжету, то в нашем случае речь идет о работе решительно надо всем. Что осложняется и кадровой проблемой.
То, что есть сейчас и то, что задумывалось почти 2 года назад - связано уже очень относительно. Тогда никто не помышлял о новом сюжете, о новых артефактах. Много, неоправданно много времени ушло на посулы тех, кто в результате ничего не сделал и покинул ряды. Самое простое, что можно было предпринять - бросить все и развести руками. А мы вот не хотим бросать и разводить. Еще с полгода ушло на элементарные вещи: понять, проверить, что мы можем и чего при этом хотим. Выводы нас устроили, хотя несколько раз команда могла запросто развалиться.
Фактически мы несколько раз начинали сюжет заново и сейчас наконец-то нашли то, что считаем достойным прогресса, ну не устраивает нас выдать «хоть что-нибудь». Даже если нас пугают ужасными угрозами вроде «не буду ждать». Мы отлично понимаем, не только то, что вокруг вообще много игр, но и то, что делать мод и ждать его - не одно и то же.

Не нацелился ли AMK-2 на кусок, который команда не в состоянии проглотить? Почему бы команде не сделать что-нибудь простенькое и элегантное и не выпустить через пару месяцев?
Собственно, что можно выпустить за два месяца? Да за полгода даже? Набор фишек на базе сюжета готового оригинала. Пару десятков квестов. Все. Не хотим мы простенько, нам этого мало, стоило тогда вообще все начинать! И дело даже не столько в данных обещаниях, сколько в пережитом, что ли. Много придумано, некоторые вещи мы делаем впервые, конвейерный метод тут не работает. Тут все смешалось: интерес, разочарования, испытания, здоровая спортивная злость. Начало получаться, пошла движуха, вот что главное. Понятно, что от нас ждут результата. Это дополнительный стимул, помимо желания сделать интересную вещь, а не урезанный и скукоженный вариант.

Почему же мод был разбит на три части?
Во многом из-за кадровой проблемы и вытекающей из нее проблемы со скоростью работы. Ну сами посудите, если взять всего порядка 25 локаций и заселять их заново! Сколько времени это будет делаться в том небольшом составе, который сейчас есть? Нетрудно угадать, что при нацеливании на выпуск всего мода одной частью мы бы сейчас находились практически таких же догадках, как и вы. Не самое приятное ощущение, тем более для настроения сесть и работать. Промежуточный результат важен и для нас, и для людей, которых мы хотим привлечь к работе. Элементарно: результат, успех, пусть даже и не оглушительный, придает хороший созидательный стимул нас самим, не говоря уже о том, что это более чем показательно для потенциальных кандидатов.

Кто конкретно вам нужен?
Вся информация есть на сайте. С нами связываются разные люди. Скажем так, проще сказать, кто нам не нужен. Нам не нужны люди с какими-то собственническими скрытыми намерениями. Было всякое: воровство, шпионаж, пустозвонство, распускание всяких слухов. Особям с подобными интересами мы очень рекомендуем не терять время, от них никакой пользы, один вред. Сами блага не несут и другим мешают.

Так когда же выйдет эта первая часть?
Этого мы говорить не станем. Не потому, что вредные, а потому что боимся ошибиться. Можем лишь сказать, что дата релиза будет оглашена примерно за месяц-два до, собственно, часа Х.

А вы не боитесь, что пока вы будете так тянуть - другие разработчики все воплотят, все фишки?
Нет, не боимся. Понимаете, мы предпочитаем не говорить о подобных изменениях, просто по аналогии с форумом, откуда обнародованную фишку может по сути взять любой желающий. Поэтому вполне естественно, что у нас есть свои секреты. Даже целая кучка секретов, между нами говоря.
Еще такой момент. Если потребуется - возможно будут использованы наработки других модостроителей. Естественно, никакого воровства, все будет согласовано, авторы будут указаны. Ибо не так важно, кто изобрел кирпич и кто изготовил конкретно эти кирпичи. Объективно, построенный из них дом куда ценнее кучи кирпичей. Никто ведь не вскрывает вены из-за того, что саму оригинальную игру придумали другие.

Каковы результаты сейчас?
1. Тестируется рабочий билд из первых трех заселенных локаций. Заселение не окончательное, многие ситуации встречаются впервые, так что есть что делать и от чего переживать. Глотаем валидол и снова в бой.
2. Готовы окончательно семь локаций из десяти. Еще одна готова примерно на 70%. Одна локация не сделана, но работа над ней начинается на будущей неделе. Еще одна будет существенно доделана в последнюю очередь, но тоже уже помаленьку ковыряется.
3. Полностью готовы все линейные артефакты. Старые можете забыть, теперь все будет действительно новым с самого начала. Получив первый квест на артефакт, Вы уже не сможете просто так по инерции пробежаться до места его спавна, Вы даже не будете знать, что именно от Вас требуют. Придется все исследовать как в первый раз.
4. Сценарий основного прохождения 1 части есть в общих чертах и расписан подробно примерно на половине протяжения. Вообще, в геймплее будут сюрпризы, это уж точно. Будут новые квесты, различной протяженности.
5. Уже имеется значительный объем литконтента, не только баек, но и диалогов, анекдотов, каких-то записок и т.п. По мере сюжетной необходимости наращивается. С этим проблем нет.
6. Дорабатывается экономика. Расширен лут - в меру. Пересмотрены некоторые особенности добычи и реализации трофеев. В некоторых ситуациях легче будет купить артефакт, чем скупердяйничать.
7. Практически завершена новая погода. Стадия шлифовки.
8. Так как курение, распитие водки придуманы и воплощены до нас - разрабатываем анимацию жевания жевательной резинки. Это была шутка.

Будут ли изменены системные требования?
Да. Они повысятся. Связано это, в первую очередь, с красотами новой погоды, которая использует принципиально отличающиеся от оригинальной игры элементы, неизбежно загружающие систему. Вы можете справедливо узнать, почему бы не сделать погоду опциональной. Возможно, так оно и будет. На нынешнем этапе разработки не хотелось бы давать никаких необоснованных обещаний. В любом случае, так как движок все еще ковыряется по некоторым принципиальным направлениям, системные требования будут опубликованы через систему новостей на нашем сайте ближе к релизу.


Можно ли узнать что-то о новых фишках, то есть каких-то украшениях геймплея?
Нет, вот давайте разберемся: какой в этом смысл сейчас? Мы работаем над заселением. Это титаническая, очень сложная задача. Так зачем же именно сейчас в принципе обращать внимание на разгрузки, ножи для метания, набивные магазины, зажигательные пули, правые затворы, текстуры оружия и банки с маринованными огурчиками в продаже у Сидоровича? Кроме того, зачем нам разглашать? Фишка, обнародованная здесь, а не встреченная в игре - утечка. Считайте, что она больше не авторская, не наша, идею может взять кто угодно. Накатить на оригинал и назвать своим именем. Таким образом, получаем, что публикация предполагаемых новшеств - скорее вредит.
Кроме того, многие такие идеи изначально несут в себе нерациональный труд. Много говорится о снаряжении магазинов. Но кто из предлагающих представляет себе действительно весь ворох сложностей этого процесса? Это значит, что магазины начинают жить отдельной жизнью. Что их можно подбирать с трупов, отстегивать от оружия. То есть, к каждому оружию подай: модель без магазина, сам магазин (фактически это то же оружие, которое можно разрядить, просто выглядящее как магазин)… а теперь еще представьте, что у каждого убитого нужно забрать оружие, отстегнуть в инвентаре магазин, сделать так, чтобы он появился там же, сделать иконки только к магазинам калаша от 0 патронов до 30-ти (а иначе как будем хранить и обозначать неполные магазины), дополнительное окно для набивки кликами. Это помимо разгрузки. То есть, если Вы хотите 3 полных магазина с трупов, то сначала соберете все оружие, отстегнете все магазины, разгрузите часть их в инвентарь, после добьете наиболее полные и разложите в разгрузку. Это же получится разгрузка в разгрузке! Вам это в самом деле надо? Вы правда хотите заниматься этим после каждого скоротечного боя?

Почему изменился формат новостей и что вообще вы хотите показать своими «постановочными» роликами?
Несколько моментов.
- Мы так решили и нам это нравится. Данные ролики и блоки призваны информировать, показывать медиа-материалы, а не обсасывать каждую продемонстрированную мелочь «как в игре». Для заботы о таких мелочах достаточно двух вещей: нашей работы над модом и интереса в чтении мнений на форуме. И вот какой еще здесь кроется немаловажный момент: мы ни в коем случае не согласны становиться в позицию постоянно оправдывающихся за элементы геймплея или кадры видео, если звучат аргументы вроде «а почему это не так, а то не эдак». Точка, мы делаем так, как считаем нужным.
- Назвать ролики постановочными можно только отчасти. Все смоделированные сцены выполнены на реально заселенных локациях, некоторые кадры являются постановочной демонстрацией реальных игровых квестов и ситуаций. В сущности, любая такая сцена вполне могла бы произойти при определенном стечении обстоятельств.
- Естественно, мы хотим видеть готовый ролик красочным, наполненным динамикой и тем, на чем останавливается взгляд. Да, мы решили отказаться от монотонной демонстрации геймплея от 1 лица, да, мы хотим попробовать экшен, собирать кадры согласно определенным сценарным последовательностям. А почему нет? Хотите пример? Никто ведь не обвиняет GSC, что в игре в действительности отсутствует сценка с убийством военного бюрером, показанная в клипе анонса «Зова Припяти». Там есть показанное здание, есть бюрер, а персонажем становится ГГ, с неким количеством вариантов завершить эпизод. При этом наши ролики имеют в себе и «стопроцентнопопонятиям» сделанные кадры от 1 лица в существующих миссиях.
- Формат анонсирования новостей - практика, принятая во всех формах современных СМИ и рекламы. Это гораздо интересней просто ответа на пост с вопросом «когда ждать новостей». Это более информативно и более привлекательно, наконец.

Так чего, новости так и будут выходить раз в полгода?
Надеемся, что теперь все наладится. Будем стараться снабжать вас сравнительно регулярно хотя бы небольшой порцией медиа-материалов. Просим понять, что подготовка новостей осложнена тем, что на этапе заселения показать особо нечего. Всевозможные разветвленные квесты и интересные диалоги вам удастся прочувствовать лишь в самой игре, а демонстрировать уже готовые скриптовые фишки мы себе позволить не можем в целях безопасности.


Взято тут:
http://www.amk-2.ru/forum/index.php?showto...amp;#entry20448
F.A.N.A.T.
del
Grezzly
Только сегодня наткнулся на эти новости smile.gif Хотел выложить, а меня уже опередили. Зато есть 3 видео из уже заселенных локаций Болота Затерянная деревня Escape
Вообщето думал что Escape это лока справа от Кордона, но на видео сильно измененный Кордон
a185
Grezzly, да, действительно в мифологии Dark Scape справа от кордона. Если память не изменяет, через эту локацию вел путь из Тёмной Долины на Кордон.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.