Основы
В создании любой миссии самое главное, создать миссию, т.ё. прописать её характеристики во вкладке task, её можно найти щёлкнув F3 => F9:
[attachmentid=66951]
Открываем вкладку щёлкая по многоточию и видим перед собой список миссий. Изначально он пуст, щёлкаем ПКМ, потом Add и в появившемся окошке вводим название миссии и ОК. После появятся настройки миссии с подпунктами, а именно:
[attachmentid=66952]
desk- описание миссии, которое будет отображаться по нажатию Tab в игре.
primary- задание будет приоритетным, если выставлена галочка, если нет то задание второстепенное.
state- состояние миссии на момент старта, оно может быть: hidden- скрыто; completed- выполенно; failed- провалено. Изначально лучше выставить параметр hidden, что бы миссия не высвечивалась сразу же после старта. В нужный момент в игре можно вызвать нужную миссию через тригер task.
point- указывает тэг поинтера (срелки) задания. Если тут указанн тэг то в описании миссии в игре появится биноколь, нажав на который можно увидеть объект задания.
Сами поинтеры находятся в serviсe\pointer.
team- единственная вкладка, предназначения которой я не знаю, но без неё миссии работают отлично.
Небольшой пример начальной настройки:
[attachmentid=66954]
Получится так, что миссия появится через 3 секунды после старта игры и будет привязана к поинтеру.
[attachmentid=66955][attachmentid=66956][attachmentid=66957]
Постепенно буду добавлять мануалы по созданию конкретных миссий.
[attachmentid=66951]
Открываем вкладку щёлкая по многоточию и видим перед собой список миссий. Изначально он пуст, щёлкаем ПКМ, потом Add и в появившемся окошке вводим название миссии и ОК. После появятся настройки миссии с подпунктами, а именно:
[attachmentid=66952]
desk- описание миссии, которое будет отображаться по нажатию Tab в игре.
primary- задание будет приоритетным, если выставлена галочка, если нет то задание второстепенное.
state- состояние миссии на момент старта, оно может быть: hidden- скрыто; completed- выполенно; failed- провалено. Изначально лучше выставить параметр hidden, что бы миссия не высвечивалась сразу же после старта. В нужный момент в игре можно вызвать нужную миссию через тригер task.
point- указывает тэг поинтера (срелки) задания. Если тут указанн тэг то в описании миссии в игре появится биноколь, нажав на который можно увидеть объект задания.
Сами поинтеры находятся в serviсe\pointer.
team- единственная вкладка, предназначения которой я не знаю, но без неё миссии работают отлично.
Небольшой пример начальной настройки:
[attachmentid=66954]
Получится так, что миссия появится через 3 секунды после старта игры и будет привязана к поинтеру.
[attachmentid=66955][attachmentid=66956][attachmentid=66957]
Постепенно буду добавлять мануалы по созданию конкретных миссий.
Задание "Убить персонажа"
Для начала делаем само задание, так, как я писал выше и даём нужному офицеру тэг:
[attachmentid=66968][attachmentid=66969]
Для интереса усложним задание, пускай убийство офицера должно состояться до того, как он уедет. Ставим машинку, делаем вейпоинты движения, настраиваем их на свой вкус. Т.к. это не суть вопроса, настройку вейпоинтов объяснять не буду, там всё элементарно :
[attachmentid=66970]
Займёмся настройкой тригеров миссии. Для начала, нужно сделать появление задания, делаем это с небольшой задержкой, секунды хватит. Далее task=> выбираем наше задание и state - snow.
[attachmentid=66971]
Далее делаем условие победы. В графе Condition ПКМ и берём тригер entitles, настраиваем его таким образом:
[attachmentid=66972]
Если по-русски, то: если с тэгом офицер в живых будет больше либо равно нулю юнитов, то задание зачтётся.
НО! какая миссия без условия поражения? Делаем новый тригер:
Допустим нам не нужно, что бы офицер уехал, делаем как условие поражения, если офицер сядет в машину. Делаем в Condition тригер crew. В vihicle_selector выбираем тэг или МИД машинки, в units вставляем тэг офицера и, если есть тэг сопровождающих. В нашем случае в машину садится только офицер, посему указываем только его тэг:
[attachmentid=66973]
Далее добавляем команду task, но в графе state выбираем failed.
Результат:
Офицер убит:
[attachmentid=66974]
Офицер удрал:
[attachmentid=66975]
Так же можно добавить команду gameover в конец тригера поражения\победы и выставить там соответствующие настройки и сообщения.
[attachmentid=66968][attachmentid=66969]
Для интереса усложним задание, пускай убийство офицера должно состояться до того, как он уедет. Ставим машинку, делаем вейпоинты движения, настраиваем их на свой вкус. Т.к. это не суть вопроса, настройку вейпоинтов объяснять не буду, там всё элементарно :
[attachmentid=66970]
Займёмся настройкой тригеров миссии. Для начала, нужно сделать появление задания, делаем это с небольшой задержкой, секунды хватит. Далее task=> выбираем наше задание и state - snow.
[attachmentid=66971]
Далее делаем условие победы. В графе Condition ПКМ и берём тригер entitles, настраиваем его таким образом:
[attachmentid=66972]
Если по-русски, то: если с тэгом офицер в живых будет больше либо равно нулю юнитов, то задание зачтётся.
НО! какая миссия без условия поражения? Делаем новый тригер:
Допустим нам не нужно, что бы офицер уехал, делаем как условие поражения, если офицер сядет в машину. Делаем в Condition тригер crew. В vihicle_selector выбираем тэг или МИД машинки, в units вставляем тэг офицера и, если есть тэг сопровождающих. В нашем случае в машину садится только офицер, посему указываем только его тэг:
[attachmentid=66973]
Далее добавляем команду task, но в графе state выбираем failed.
Результат:
Офицер убит:
[attachmentid=66974]
Офицер удрал:
[attachmentid=66975]
Так же можно добавить команду gameover в конец тригера поражения\победы и выставить там соответствующие настройки и сообщения.