SDK - создание самой простой карты, перевод с http://wiki.splashdamage.com |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
SDK - создание самой простой карты, перевод с http://wiki.splashdamage.com |
29.1.2008, 3:15
Сообщение
#1
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Самая простая карта на Земле...
1.Настройка SDK Launcher Запустив SDK Launcher,нажимайте кнопку Paths в обе строки "Retail Path" и "Save Path" прописываем путь к игре,на скриншоте это "C:\Program Files\id Software\Enemy Territory - QUAKE Wars".Так же ставим галку напротив "editWorld".Тыкаем Launch SDK. 2.Запуск редактора Начнет грузится редактор,ждем пока он примет вид как на скрине,это собственно чистая карта. 3.Основные требования к карте. Их всего три: -Это должна быть закрытая среда(имеется ввиду без дырок в пустоту) -Нужна точка появления игрока(спавн) -Нужен источник света Если это всё есть,то карту можно компилировать и запускать. 4.Создание среды Самое простое пространство это коробка из четырех стен,потолка и пола.Каждая часть коробки сделана из brush'а(грубо говоря 3D объект,кирпич,блок).4 стены,крыша и пол = 6 brush'ей.Никаких зазоров между блоками быть не должно и неплохо бы налепить какие-нибудь текстурки на это дело.Самый простой способ сделать такую коробку,это процедура Hollow.Собственно она делает brush пустым изнутри,но оставив каркас. Создание brush'а. По умолчанию в окошке справа показан вид карты сверху,в нем мы можем указать длину и ширину блока,но не высоту.Тупо растягиваем в этом окшке прямоугольник вот и всё(он будет карсного цвета).Делаем квадрат 256х256(там есть линейка координат по бокам).Ширина игрока 32,так что там можно уместить целую роту.С помощью правой кнопки мышки можно двигаться туда-суда. Изменение brush'а Нажимая Ctrl+Tab можно менять режимы отображения в 2D окошке(это где мы квадрат рисовали):сверху,спереди,сбоку.Тыкаем ctrl+tab пока в левом верхнем углу синеми буквами не будет написано "YZ Side" или "XZ Front".С этих сторон видно,что наш блок 64 штучки в высоту,это низковато для среднестатистического строгга.Это легко поправить,просто тянем за верхний край блока и вытягиваем его до 128 фиговин.Если каким-то чудом у вас не был выделен блок,то это можно сделать нажав на него левой кнопкой мышки и удерживая Shift.Собственно выделенные блоки они красного цвета.Если тыкнуть Backspace,то выделенный блок(brush) удалится,так что не тыкаем. Опустошение блока. Вобщем теперь на блок нужных размеров,теперь надо сделать его полым.Самый простой способ это использовать функцию `CSG Hollow`.Залезаем в меню вверху Selection->GSC->Hollow.Так же есть кнопка на панели вверху дублирующая эту штуку.На скрине она 11ая справа в верхнем ряду.В окне Camera(справа вверху) можно полетать и посмотреть на результат.Проще всего зажать правую кнопку мышки и использовать стрелочки на клавиатуре.Колесом делается зум туда-сюда. Наложение текстур. Летая в режиме Camera видно,что на стенах написано Caulk - это значит что текстуры тут нет и стены у нас невидимые.Наложим тестурки,для это отменяем все выделения нажав Esc.В окне Camera подлетаем к полу тыкаем на него SHift+LMB(что значит левой кнопкой мышки при зажатом шифте=)).Пол выделиться красным цветом.Потом в окне 2D(слева) внизу есть вкладки,тыкаем Media,там выбираем 'concrete/concrete_floor01' пол тут же превратиться в бетонную плиту. То же самое делаем для стен,им например дадим текстуры 'concrete/concrete10'.Так же можно раскрасить и потолок,но если оставить его Caulk,то через крышу будет видно небо и капать дождь. 5.Создание точки появления игрока. Теперь нужно сделать место где будет появляться игрок.Создадим одну такую точку для обоих команд.Заходим в окно 2D,где рисовали в начале.Тыкаем правой кнопкой на нашей комнатке,появиться менюшка,в ней находим info->info_player_start.Появится красный блок,это и есть точка спавна.Посмотрите внимательно,чтобы этот блок не пересекался с уже созданными и находился внутри коробки. 6.Создание источника света. Карта в принципе готова,но если зайти в нее сейчас,то там будет совсем темно.Так что нужно сделать источники света.В этом можно убедиться щелкнув F3,данный режим покажет как все будет в игре(в окне Camera).Добавляется он аналогично точки появления игрока.Тыкаем правой кнопкой мышки в 2D окне,находим light->light.Появиться такой ромбик - это и есть наш источник.Тыкаем F3 и смотрим как освещена наша коробка. 7.Компиляция Всё готово,сохраняем карту в "/maps",назовём её "simplemap".Вверху меню Compile->1-Normal compile.Компилится карта,отчет не должен содержать ошибок и все написано голубым цветом.Всё ок,тыкаем F2,запустится игра,в ней вызываем консоль,в ней пишем "devmap simplemap",если консоль матюгнется типа "User Map Start Denied Unknown Campaign",значит сначала в консоли напишем "si_rules sdGameRulesObjective",потом уже "devmap simplemap".Грузанется карта,выбираем сторону и стреляем в стены.Больше тут делать нечего) |
|
|
29.1.2008, 10:49
Сообщение
#2
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Отлично написал Вот если разобратся как создать ЛАНДШАВТ на скриншотах показанно что разрабы пользуютсь БЛЕНДЕРОМ но как создавалась поверхность непрописанно Я думаю нужно поднять раздел по созданию полноценных карт
|
|
|
29.1.2008, 13:51
Сообщение
#3
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
20.2.2008, 21:55
Сообщение
#4
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
а чтобы на руском всё было нельзя,русификатор какой нибудь можно где нибудь нарыть?
|
|
|
20.2.2008, 23:13
Сообщение
#5
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Неа,ничё нету.
|
|
|
20.2.2008, 23:45
Сообщение
#6
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
|
|
|
13.12.2008, 13:34
Сообщение
#7
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
А как сделать детализацию там воду и всё такое
|
|
|
23.7.2009, 19:43
Сообщение
#8
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
А можно поподробнее о мегатекстуре и ландшафте?
Как их создавать? |
|
|
23.7.2009, 20:40
Сообщение
#9
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
А можно поподробнее о мегатекстуре и ландшафте? Как их создавать? http://wiki.splashdamage.com http://wiki.splashdamage.com/index.php/A_S...e_First_Terrain http://wiki.splashdamage.com/index.php/A_S...rst_Megatexture http://www.etqwmapping.com/ |
|
|
23.7.2009, 21:22
Сообщение
#10
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Спасибо за ссылки, конечно, но если бы я знал английский - я бы не спрашивал.
Мне бы вкратце, и по русски). Пытался смотреть оригинальные карты, но ничерта не понял. Там одни куски лежат, отдельным файлом одно здание, следующее - тоже отдельным... Чехарда какая-то %) |
|
|
23.7.2009, 21:38
Сообщение
#11
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
То есть, я имею представление о мэшах, на которые потом накладывается мегатекстура, но в дум3 они делались совершенно иначе, без Blender-а, встроенным эдитором. Плюс, там карта являлась одним файлом, как и все объекты и постройки на ней. %)
Ладно, попробую поискать переводчика, но если кто-то сможет объяснить - буду крайне признателен) |
|
|
23.7.2009, 23:15
Сообщение
#12
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Сомневаюсь что это можно обьяснить в крадце
|
|
|
23.7.2009, 23:20
Сообщение
#13
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
u572 еткв из дэд, забыл чтоле? -)
|
|
|
24.7.2009, 8:30
Сообщение
#14
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата u572 еткв из дэд, забыл чтоле? -) И что? Я ж не собираюсь рисовать карты к очередному чемпионату, никаких грандиозных планов. Просто самому интересно. |
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 24.9.2024, 10:10 |