Свойства техники в ВТВ2/БПО, *.def и еще пару файлов. - все о них |
|
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Свойства техники в ВТВ2/БПО, *.def и еще пару файлов. - все о них |
11.3.2014, 16:32
Сообщение
#221
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Что это даёт в игре и как правильно это использовать в МП ? |
|
|
18.4.2014, 19:00
Сообщение
#222
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
я вот пытался и ни чего не изменилось наверное что то пропустил ... кто сможет помочь ?
скайп fhn.101 vk http://vk.com/id71255995 mail.ru remiev@list.ru |
|
|
15.8.2014, 13:30
Сообщение
#223
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Уважаемые подскажите как решить вопрос с анимацией техники. А вопрос вот какого плана. Перенес я в свой Лис тигр из старого мода БТРХ (там он без зенитного пулемета и пятого члена экипажа; так мне захотелось ). Все работает, но вот тигр перестал отклоняться (то бишь раскачиваться при выстреле пушки), и пропало отклонение (раскачивание ) корпуса при попадании и не пробитии в него бронебойного снаряда. Конечно это всё не критично, но смотриться немного неправдоподобно по сравнению с остальной техникой. Подозреваю что это прописано в MTL файле (скорей всего), как исправить не знаю. Если всё это устранимо без макса подскажите где подправить. Заранее спасибо за ответ.
|
|
|
15.8.2014, 14:13
Сообщение
#224
|
|
Ефрейтор Группа: Старожилы Сообщений: 803 Регистрация: 2.10.2017 Пользователь №: 86521 |
Цитата(SHTURMAN @ Пятница, 15 Августа 2014, 12:30:05) [snapback]1969779[/snapback] Уважаемые подскажите как решить вопрос с анимацией техники. А вопрос вот какого плана. Перенес я в свой Лис тигр из старого мода БТРХ (там он без зенитного пулемета и пятого члена экипажа; так мне захотелось ). Все работает, но вот тигр перестал отклоняться (то бишь раскачиваться при выстреле пушки), и пропало отклонение (раскачивание ) корпуса при попадании и не пробитии в него бронебойного снаряда. Конечно это всё не критично, но смотриться немного неправдоподобно по сравнению с остальной техникой. Подозреваю что это прописано в MTL файле (скорей всего), как исправить не знаю. Если всё это устранимо без макса подскажите где подправить. Заранее спасибо за ответ. Предполагаю, что что-то накосячил при переносе. MTL файлы абсолютно не причём - в них прописываются текстуры. Анимация хранится в файлах *.anm а её использование прописано в MDL. Заголовок тигра из БТРХ: {Skeleton {animation {sequence "start" {speed 0.8}} {sequence "stop" {speed 0.6}} {sequence "fire"} {sequence "open" {resume}} ;{sequence "fire_mgun"} {sequence "hit"} } За попадание вражеского снаряда отвечает {sequence "hit"} А за откат пушки: {sequence "fire"} Причём в БТРХ эту анимацию не трогают, используются файлы оригинала (изменяли только анимацию старт-стоп) |
|
|
17.8.2014, 8:41
Сообщение
#225
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
skr спасибо за разъеснение, попробую разобраться сравнивая с оригиналом anm, или поновому попробую перенести. Вполне возможно что и накосячил, не исключаю....
|
|
|
29.8.2014, 20:38
Сообщение
#226
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Почему в игре единица управляемая компьютером (AI) использует тока gun и mgun1. Управляя единицей в прямом режиме можно использовать все типы ударов (mgun10,mgun11,mgun12,mgun13) Вопрос: можно ли сделать так что бы в игре искусственный интеллект(ai) использовал в бою все типы ударов(gun mgun1 mgun10 mgun11 mgun12 mgun13)? а не тока 2
{Weaponry {place "gun" {weapon "attak_light" filled} {foresight "foresight1"} {basic} } {place "mgun1" {weapon "attak_krit" filled} {foresight "foresight2"} {basic} } {place "mgun10" {weapon "attak_light" filled} {foresight "foresight10"} {basic} } {place "mgun11" {weapon "attak_ukol" filled} {foresight "foresight11"} {basic} } {place "mgun12" {weapon "attak_fint" filled} {foresight "foresight12"} {basic} } {place "mgun13" {weapon "attak_pinok" filled} {foresight "foresight13"} {basic} } } Сообщение отредактировал Glit - 29.8.2014, 20:39 |
|
|
30.8.2014, 9:01
Сообщение
#227
|
|
Младший сержант Группа: Старожилы Сообщений: 1446 Регистрация: 13.8.2017 Пользователь №: 48893 |
Glit
Попробуй прописать к каждому из ударов/mgun "ответственного" за стрельбу. Точный код не назову, но вроде что-тото типа gunner "driver". В общем посмотри как в оригинальных def прописано. |
|
|
30.8.2014, 10:06
Сообщение
#228
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Цитата(Nebel @ Суббота, 30 Августа 2014, 09:01:34) [snapback]1971653[/snapback] Glit Попробуй прописать к каждому из ударов/mgun "ответственного" за стрельбу. Точный код не назову, но вроде что-тото типа gunner "driver". В общем посмотри как в оригинальных def прописано. Так сделать нельзя у меня фаунская модель |
|
|
12.11.2014, 11:04
Сообщение
#229
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Просьба подсказать , какие изменения внести в файлы DEF и MDL для
ladder_wood_big ( resource/entity/construction/entourage/ladder_wood_big) , чтобы юнит залезший на лестницу не падал с неё при развороте для выстрела в нужном направлении . Эта возможность реализована у ladder_big (resource/entity/construction/entourage/ladder_big) . По аналогии , методом проб и ошибок - пока не получается . Просьба дать совет специалиста . |
|
|
12.6.2015, 22:55
Сообщение
#230
|
|
Группа: Сообщений: 0 Регистрация: -- Пользователь №: |
Народ - столкнулся со следующим недопониманием в Дефе. Перенес себе БТРки из Черных Бушлатов. У некоторых очень сильно страдает управляемость в прямом управлении ,практически не поворачивают при том что при указании пути мышкой очень маневренные. Я так понимаю что строки TurnRadius это чисто для ИИ - так где же мне сделать нормальную управляемость в П.У.???
|
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.9.2024, 9:56 |